[過去ログ] ゴスロリのゲームつくろうよ (417レス)
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95(2): 75 2012/02/01(水)00:10 ID:Ztt/RA1O(1) AAS
この手はゲームに合わせるかシナリオに合わせるかで
脚本の方向性が変わりますからね。
シナリオありきにしちゃうと、ゴスロリ関係ないじゃん、みたいになっちゃう場合もw
私が思いついたのはとりあえず2パターンあって、
1つはゴスロリキャラによくあるシチュエーションをマスに配置して、
早い段階でルート分岐して、中二バトル物とか、恋愛物とか、鬱物とかに分けちゃう。
同じ学校のマスでも、屋上から飛び降りたり、敵が出てきたり、告白されたりと。
省3
96(1): 凪音 ◆p/OVMEtrto 2012/02/01(水)08:45 ID:Rowsy4ue(1/2) AAS
おはようございます。色々と吹っ切れたので今日から本気出す。
ライターさん募集は歓迎です。CiRさんにお任せして宜しいでしょうか…?
シナリオは「可愛い感じ」を指標とするなら、根幹はあまり極端でない話が一番無難だと思います。
仮に「主人公」と「仕立て屋」の二人がいたとして、コンテストに出ようと服飾を依頼した主人公だが、仕立て屋は作るはずの素材が届かなくて困っている。それらを集めてくると服が作ってもらえるけれど、行く先々でどたばた、みたいな。
それなら「服の素材を求めて」って明確な目的が出来ますし、ライバルキャラを出すなら「素材の取り合い」とか構図は浮かびます。
素材以外にもオプションアイテムとして、例えば「ネコ耳」が貰える「猫のキャラ」がいるマス、みたいな、プロットというか案自体をパッと見でわかるようなものにすると馴染みやすいかなと思います。
場合によっては>>95を参考に「突然告白される」みたいな事で、ゲーム本編には関係のないシナリオマスもいいですし、当然、何マス戻る的な「すごろくゲーム」としてのマスも盛り込んでいけば、ライターさんが複数になっても形にしやすいかと。
省3
112(1): 祐哉 ◆lwhkBbaI9. 2012/02/06(月)23:10 ID:q52VdvT6(1) AAS
>>109
評価用シナリオの方も読ませていただきました。
あらすじの方ですが、余計な部分が多いように感じます。読み進めていく内にだんだん悪い方向へ向かっているので、最初のコンテスト優勝をエンディングとしてそれまでの道のりを描いた方がスッキリ終われると思うのですが。
ノベル風の方はいろんなタイプのモデルを用意して、止まったマスによってモデルが変わるという >>95 で仰っていたような早期ルート分岐が出来そうだ等を考えやすくて良かったです。
プロジェクト参加についてはCiRさんの意見に同意します。
参加するには十分なやる気を見せていただいたので、個人的には参加に賛成と言う事で主張しておきます。
>>111
省4
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