[過去ログ] ゴスロリのゲームつくろうよ (417レス)
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24(8): 2012/01/16(月)21:40:28.85 ID:zGwqUPwn(1) AAS
んじゃ、
服は止まったマスによって
1.購入出来る(選択可能)
2.無くす(落とす)
3.奪える(選択可能)
4.もらえる(選択不可)
5.プレゼントする(選択可能)
省4
174: CiR ◆Flandre/FxYP 2012/02/28(火)15:14:52.85 ID:H1deZWzx(2/3) AAS
>>169
確認しました。とても面白そうです。
スレの意見を上手く汲んであって感服いたしました。
会話部分の改良を数日かけてやってましたが、思ったほどの成果は出ませんでした。
もう少し時間を掛けさせていただきます。
189: 2012/03/08(木)19:32:19.85 ID:+r3nPwvm(2/2) AAS
なるほど、てっきり何かツリー化出来るようなツールで読むものかとw
でも、ゲームシステムとシナリオを同時に組み立てる感じにしないと
何処に制約が発生するのか分からなくて決めづらいんじゃないかね。
テキスト読む限りだと105さんがゲームシステム考えていいのか困ってる感じに見える。
そこだけは一度メンバーで集まって方向性決めた方がいいと思う。
230: 2012/09/24(月)14:44:34.85 ID:b8V/QAFO(1) AAS
ロリゲー
274(1): 2014/01/14(火)19:31:22.85 ID:25RVfEt4(1/2) AAS
過去レスを読んだ限りではリーダーを決めた方がいい気がする。
んでまず必要な作業は、プロトのゲームシステム構築ですな。
プロトタイプ開発手法はいいと思う!
347(2): 猫の手2号276 2014/01/28(火)23:40:23.85 ID:TKbQbMVv(2/2) AAS
>>341
その広げ方は作り手側としては当然あるものだとは思うんですけど、
プレイする側としては話が読めすぎるのと結局イラつく試行回数増やすだけなんで
面白く無いと思ったんですよね。
なので、出目の合計とかに重みをつけて、
全く予想外なエンディングとかキャラの個性で意外性を出すような。
今の時代はゲームというよりコンテンツとしての面白さなのかなと。
省2
376: 猫の手1号267 2014/02/06(木)19:38:41.85 ID:Bz9DVRxo(1/2) AAS
てすてす
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