[過去ログ] 「企画クラッシャー」について考えるスレ (779レス)
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64(1): 2011/12/09(金)02:14:02.96 ID:NVxE3jER(1) AAS
お節介型を「企画クラッシャー」と呼ぶのはどうかと思うが。
分析自体は的確だと思う、対応法はどうだろうな・・
黙々と進行してるスレには発散型はあまり現れないから
やっぱりガツガツ進行させるのがどちらに対しても有効じゃまいか
135: 2011/12/16(金)03:49:08.96 ID:5k7CiBHZ(1) AAS
企画側、って・・・
やっぱり最初から作る気もまったく無い荒らし目的で常駐してるのか
206: 2011/12/17(土)18:52:47.96 ID:5DyXqvOA(25/31) AAS
>>205
たしかに議論になるぐらいだったらそうだな。製作進めたほうがましだ。
304(1): 2011/12/19(月)23:37:57.96 ID:FSnMrCRm(10/11) AAS
すいません、連投申し訳ないのですが、
どうしてもはずしてはいけないポイント忘れていたので追加します!
・ゲーム製作は大して難しくない。短いRPGならいくらでもコンパクトに作れるということを理解する
・なのでそうそう企画者は挫折しないということをクラッシャーは理解し、どうせ無理とか意味不明な批判をしない
これだけ押さえればクラッシャー卒業できますか?ご教授お願いします!!!
369: karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/12/25(日)17:36:57.96 ID:AlsUxqdg(1/2) AAS
)))
('ω')ゞメリークリスマスミスターメリークリスマスミスターローレンス
431: 2011/12/29(木)01:45:01.96 ID:RjPG6Xuc(2/3) AAS
>>428
このスレを誰が立てたかなんてどうでもいいんだよ。
まさに>>425の事例も当てはまるだろう。
ぜひとも>>425にはそのクラッシャーの特徴について教えて欲しい。
514(4): 2012/01/25(水)00:15:10.96 ID:lup/XPJr(1) AAS
【ウィークリー 単発プロジェクトスレ速報】
○ 作業じゃないミニRPG
Webサイト有・進度良
△ VC++でRPGツクール
進度悪・>>1が精神病の可能性有
× 学園系ギャルゲー
>>1逃亡
省8
670(1): 2012/02/10(金)12:25:20.96 ID:vXefqdCj(1) AAS
SFC レベルといったら相当なもんだが。
個人であんなものを作れるならどこでも雇ってくれる。
企画厨の大半は、MSX 時代の一画面投稿プログラムすら作れない。
711: 2012/03/06(火)04:01:49.96 ID:2OHYA1eU(11/11) AAS
本気でその定義のクラッシャーについて考えるなら、
そこから細分化させるぐらいだと思うね。
企画面から破綻するパターンを考えることと、
リアルでの都合とどう折り合いをつけるか
の二パターン。
外部から悪口言われて本質的にクラッシュなんて無いでしょ。
それは全部、そもそもまともな企画が無かったパターンだとおもうわ。
省2
722: 2012/03/08(木)00:43:20.96 ID:IWmgFZqn(1/4) AAS
>>721
だから、逃亡しない とかも含めての企画者の能力、器量じゃないの。
それか端から逃亡もありえるような無茶企画になってたか。
この板には企画力の乏しいやつが多すぎるし、その企画力の欠如が逃亡の最大の原因だと思う。
脳内で企画を完結させてる(気になってる)やつが多すぎる。
今たってる糞スレたちすべて、具体的なゲーム計画が0な場合がほとんどだからな。
たとえばRPGを作るとしたら、
省8
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