[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その11 (1001レス)
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1: 2011/12/03(土)01:43 ID:eYct6o6g(1/2) AAS
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
外部リンク:homepage2.nifty.com
省21
921: 2012/02/22(水)22:19 ID:sWIPvuVt(1) AAS
基本部分は同じようなの作ることになるから必要な部分だけコピペしただけみないた状態になるな
ちょっと凝ってくるとSeleneが参考になるけどあれはあれで人によっては余計な処理が入ってるし
922: 2012/02/22(水)22:26 ID:6WyVbWcm(1) AAS
DXライブラリのぬるま湯からXNAのぬるま湯へ移ったわ
923: 2012/02/22(水)22:29 ID:VDJgQnqm(2/2) AAS
ドンキーコングリターンズとSPドンキーコングってグラフィックの動きは
プログラミング上違うんかな?
924: 2012/02/22(水)22:53 ID:6qSAcLU9(1/2) AAS
既存ゲームのスレって無かったっけな
925: 2012/02/22(水)23:17 ID:4NVrUKpA(1/2) AAS
XNAってどう?
一時やろうかと思ったけど開発だか市場にだすのに1万円って言われてやめた記憶が
926: 2012/02/22(水)23:38 ID:6qSAcLU9(2/2) AAS
xboxじゃなくても1万?
927: 2012/02/22(水)23:57 ID:4NVrUKpA(2/2) AAS
XBOXだったかな
アイホンもそんな感じで、結局金のかからないC++DXライブラリに落ち着いた
928: 2012/02/22(水)23:57 ID:+Nh+AQv/(3/3) AAS
XBOXじゃなければDirectXと同じようなライセンスでしょ
XBOXでプレイできるようにゲームを置いてもらう手間賃が一万円ってだけ
929: 2012/02/23(木)00:13 ID:k1ZyS66Z(1/4) AAS
ありがと。開発は無料だったのか¥
930: 2012/02/23(木)00:29 ID:ZXdXHcIB(1/3) AAS
2dスクロールのキャラのアクションってプリレンダリングなの?
それともCG?

ジャンプ中の動作、敵に対する攻撃など。
DXライブラリで2Dアクション作ってる人いたら教えて。
931: 2012/02/23(木)00:37 ID:DFwnjxAk(1/3) AAS
2Dアクションで、見た目は3Dってこと?
それならプリレンダか実モデルかは好みと技術力に寄るとしか……
932: 2012/02/23(木)00:44 ID:ZXdXHcIB(2/3) AAS
そうです奥行きの無い3Dです。
CGで動きを制御するのは技術高くないと無理ですよね。
933: 2012/02/23(木)00:47 ID:DFwnjxAk(2/3) AAS
モデルとモーション作れれば問題ない
あとは基本的に2Dも3Dも一緒
934: 2012/02/23(木)00:53 ID:ZXdXHcIB(3/3) AAS
ありがとうございます。
935
(1): 2012/02/23(木)00:56 ID:k1ZyS66Z(2/4) AAS
2Dで物理演算ってあまり使われないんでしょうか
3Dだとモデリングなどがしんどそうなので敬遠してしまうのですが
936
(1): 2012/02/23(木)01:02 ID:urf5b2eX(1/4) AAS
>>935
今box2d + dxライブラリで勉強中
iPhoneアプリだとちょっと流行ってるかも、あとFLASHゲー
動画リンク[YouTube]
937: 2012/02/23(木)01:22 ID:D2O6tlI+(1/5) AAS
Box2Dはバージョンによって結構違うっぽいんだよな。
自分が組み込んだのは幾つだったかな……と調べてみたら2.0.1だった
938: 2012/02/23(木)01:40 ID:k1ZyS66Z(3/4) AAS
>>936
ありがとう!
939: 2012/02/23(木)02:57 ID:vwQQ9Cqb(1/2) AAS
弾幕シューティングから横スクロールアクションにいくといかに弾幕シューティングが作りやすいか判るよな
重力、描画座標の調整、地形とか一気に気にするところが多くなる。
一番の問題なのが素材でキャラクター1体につきのアニメーションが大量に必要な事かな
940: 2012/02/23(木)03:04 ID:k1ZyS66Z(4/4) AAS
STGは一番作りやすいよね
アクションは爽快感を求めようと思うと終わらないわ
逆に昔のFC時代にクソゲがあふれた理由が少しわかる
941
(1): 2012/02/23(木)03:07 ID:DFwnjxAk(3/3) AAS
とりあえず動く時点まで作るのが、STGの方が楽ってだけで、
ある程度のクオリティにするにはどっちも同じくらいの技術が要るぞ

キャラのアニメが必要なのはSTGもACTも同じ事だし
942: 2012/02/23(木)03:32 ID:7EqECIhw(1/2) AAS
キャラのアニメは必ずしも必要でないのでは
求めてるレベルにも寄るでしょ
売り物にしたいのかベーマガの投稿レベルで満足なのか
943: 2012/02/23(木)08:40 ID:bm48zAIt(1) AAS
まさかと思うけど
944
(3): 2012/02/23(木)08:48 ID:C7kKqpo7(1/8) AAS
2Dアクション(スーパーマリオみたいなの)を作る時のスクロールって、
キャラ固定して、MAPが動くんでしょうか?それともキャラを動かすんでしょうか?

それかキャラが進むと同時に、MAPをずらして、キャラもずらすんでしょうか?
945: 2012/02/23(木)08:55 ID:C7kKqpo7(2/8) AAS
テレビゲームの2Dゲームの場合、キャラが動いてる時って、画面において
半分くらいの位置にキャラがだいたいいますよね。
946: 2012/02/23(木)09:04 ID:vwQQ9Cqb(2/2) AAS
>>941
アニメーションっていってもドット絵の枚数だよ。
STGの自機画像の場合上を向いている画像だけですむけど横スクロールアクションの場合
左右、歩行、攻撃モーションとかも必要だし、あと状況に応じてダメージリアクションとかしゃがみとかさ。
敵画像だってSTGの場合正面と左右の3枚、軽くアニメーションさせて合計9枚位ですんでるけど
攻撃モーションとか追加したらもっと増えるだろうしさ。
>>944
省1
947: 2012/02/23(木)09:05 ID:3YKV6/4H(1/4) AAS
普通はカメラの位置とキャラの位置の両方をうまく動かしてるよ
948: 2012/02/23(木)09:10 ID:oejl/asn(1) AAS
>>944
自分はカメラというスクロール値を保持するクラスを作って、
基本的には操作キャラクターを追い掛けるようにカメラが動き、
描画する時は物体の座標からカメラの座標を引く事でスクロールさせてる。
個人的にカメラがゆっくり追従するのが好きなのと、ボス登場などのイベントでカメラを動かしたりするのも楽なので都合が良かった。
949: 2012/02/23(木)09:11 ID:G8AafM3Q(1/2) AAS
>>944
ステージは動かさないで単純にキャラクターを動かす
それでキャラクターに合わせてカメラを動かす
カメラってのは「位置を指定すると画面内のステージやらキャラクターを表示してくれる機能」を実装すればいい
950
(2): 2012/02/23(木)09:18 ID:C7kKqpo7(3/8) AAS
位置って、解像度対応分しか範囲取れなくないですか?
951
(1): 2012/02/23(木)09:22 ID:D2O6tlI+(2/5) AAS
>>950
どういう意味?
952: 2012/02/23(木)09:24 ID:C7kKqpo7(4/8) AAS
なるほど、キャラの位置が解像度超えた分に対応しては、それを記憶しておいて
マップの種類とマップの位置を決める材料にすればいいんですね。
953
(1): 2012/02/23(木)09:26 ID:C7kKqpo7(5/8) AAS
>>951
解像度=画面の大きさ
マップの大きさ=画面の大きさならスクロール考える必要ないですよね。
954: 2012/02/23(木)09:33 ID:D2O6tlI+(3/5) AAS
>>953
1画面ゲームならスクロールを考える必要がないのは当然だが
いずれにせよ>>950の質問の意図が分からん
955: 2012/02/23(木)09:41 ID:C7kKqpo7(6/8) AAS
表示するためのメモリの数は解像度分しかないという事です。
そう思います。
956: 2012/02/23(木)09:48 ID:WOIjZbLm(1/2) AAS
もう少し何が解らないのかまとめた方が良いと思うの
957
(1): 2012/02/23(木)09:54 ID:C7kKqpo7(7/8) AAS
そもそも解からないという前提で質問してない。
958: 2012/02/23(木)09:56 ID:3YKV6/4H(2/4) AAS
その割にはちんぷんかんぷんな決め付けが横行してるぞ
959
(1): 2012/02/23(木)10:03 ID:WOIjZbLm(2/2) AAS
>>957
スクロールに関しては上で何人も答えてくれてるじゃないの
それ以上何が知りたいの
960: 2012/02/23(木)10:07 ID:D2O6tlI+(4/5) AAS
>>959
短時間にレスが集中したから、話が前後してるだけかもしれない
961: 2012/02/23(木)10:08 ID:Fhf7cUES(1) AAS
インベーダーとかテトリスならスクロールもカメラもいらないな
962
(1): 2012/02/23(木)10:09 ID:C7kKqpo7(8/8) AAS
カメラで追いかけるようにってのは腕がいりそうですね..
963: 2012/02/23(木)10:11 ID:G8AafM3Q(2/2) AAS
ID:C7kKqpo7ってこの前の人かな。
言葉の節々に何言ってるのかよくわからない箇所が見られる。
964: 2012/02/23(木)10:14 ID:D2O6tlI+(5/5) AAS
>>962
基本はマリオの動きに合わせるだけで大丈夫よ。
マリオが右に1ドット動いたら、カメラも1ドット動くだけ。

あとは各オブジェクトを ( object_x-camera_x, object_y-camera_y ) に描画するだけ。
965: 2012/02/23(木)17:39 ID:BUwWQfx/(1/2) AAS
マリオがジャンプした時滑るっていうモーションは凄いよな。
あれ同様に2D作ってるとき実装してる人いる?
966: 2012/02/23(木)17:42 ID:3YKV6/4H(3/4) AAS
マリオは地味に慣性と摩擦をシミュレーションしてるから、そういうふうに作ったときは俺でもできたよ
967
(1): 2012/02/23(木)17:42 ID:Si08WDH/(1/6) AAS
ジャンプした時滑るっていうのはわからんけど、基本的に2Dアクションは「摩擦・加速度」基本に作る派
「→を押したら4ドット動く」、ではなく「→を押したら移動速度が4ドットになるまで加速」みたいに
止まるときも同様に「地面に足が付いている時は止まるまで減速」で組んでる
するとマリオっぽくなる
968
(1): 2012/02/23(木)17:43 ID:urf5b2eX(2/4) AAS
ファミコンゲームが神ゲーすぎる・・・
969: 2012/02/23(木)18:04 ID:BUwWQfx/(2/2) AAS
>>967
着地の時かな。ピョコって滑るでしょ。

>>968
メトロイドフュージョン
ドンキーコング
魔界の森伝説
マリオ
省3
970: 2012/02/23(木)18:16 ID:pYTRnr+b(1) AAS
するとアクションだとマリオよりロックマンの方がシンプルな構造になってると考えていいのかな
971
(1): 2012/02/23(木)20:06 ID:aVCkizLT(1/5) AAS
ロックマンはマリオ3みたいに斜面とかないしな
斜面はマジめんどいこの世の終わりだ
972: 2012/02/23(木)20:16 ID:MKvFbTzR(1) AAS
>>971
そこにBOX2D使ってみるとか
オレもまだリファレンス読んでるとこだけども
973
(3): 2012/02/23(木)20:18 ID:dqK3JQwb(1/2) AAS
GetRand関数って毎回同じ値が出るんですか?
974: 2012/02/23(木)20:26 ID:00uFnE+f(1/5) AAS
2Dの斜面はどうってことないだろ
yをxの関数で現せばいいだけ
直線や円をチップにすれば関数は簡単
975: 2012/02/23(木)20:28 ID:Si08WDH/(2/6) AAS
坂の上では自機キャラの真ん中を坂の高さに合わせる
それ以外では自機の端っこでも地面に引っかかってれば落ちない
地味にめんどくさいよ
976: 2012/02/23(木)20:31 ID:00uFnE+f(2/5) AAS
ああ、そういや昔やったけど当たり判定は面倒くさかったな
キャラに複数判定ポイント設定して
処理が面倒臭いと言うより、微妙な状況でどういう動きとして処理するかが面倒くさい
977
(1): 2012/02/23(木)20:34 ID:aVCkizLT(2/5) AAS
ユーザーが右ボタン押してるのに斜面に差し掛かったらキャラのY座標を操作しないといけないんだぜ?
普通左右しか押してなかったらX座標しかいじらなくていいと思うじゃん
斜面と平面の繋ぎ目のあたりが滑らかに移動できなかったりとかするしマジ地獄
978
(1): 2012/02/23(木)20:42 ID:00uFnE+f(3/5) AAS
>>977
アホか
現実に即したロジックを組んでないから強引なつじつま合わせがいるんだろ

速度があるから動く
速度は加速度が加わるから変化する
地面で止まるのは、垂直抗力や摩擦力を受けるからである

地面の上で止まっているのは、重力により常に下向きの加速度を受けているが
省1
979: 2012/02/23(木)20:45 ID:aVCkizLT(3/5) AAS
物理法則に当てはめて下り坂でダッシュとかスライディングとかすると空中に浮いたりとかするしマジ
980: 2012/02/23(木)20:46 ID:3YKV6/4H(4/4) AAS
その場合ダッシュは「横方向に大きめの加速をつけた小ジャンプの連打」と定義しようぜ
981: 2012/02/23(木)20:47 ID:00uFnE+f(4/5) AAS
それは設定値のバランス調整がなってないからだろ
空中に不自然に浮くとしたら重力値が弱過ぎる
982
(1): 2012/02/23(木)20:47 ID:aVCkizLT(4/5) AAS
物理法則で言ったらマリオ3の斜面とか猛ダッシュで下り坂に突入したら最初浮かないとおかしいんじゃねえのかそもそも
983: 2012/02/23(木)20:50 ID:urf5b2eX(3/4) AAS
よしみんな坂道を上り下りするプログラム晒そうぜ
984: 2012/02/23(木)20:51 ID:Si08WDH/(3/6) AAS
>>978
それだと坂と坂じゃないところの境界が難しよね?
一瞬でも浮いてしまえばそれは不愉快な挙動になるし
985: 2012/02/23(木)20:53 ID:00uFnE+f(5/5) AAS
>>982
そんなもの値による
横方向の速度と重力加速度による下方向の速度のベクトルが
坂の傾斜より平坦なら浮くだろうな
まあゲームに合わせて床とキャラの縦距離がある程度以下なら接地しているように作ればいい

つーか、高校物理レベルでいちいち嫌悪感抱いて発狂すんな
986: 2012/02/23(木)20:55 ID:Si08WDH/(4/6) AAS
ID:00uFnE+fがアホなのはわかったw
987
(1): 2012/02/23(木)20:57 ID:k7boNXQU(1) AAS
ソニックのリングとかグダグダになりそうな実装だな
988: 2012/02/23(木)20:59 ID:JLh/dFE/(1/3) AAS
>現実に即したロジックを組んでないから強引なつじつま合わせがいるんだろ

>まあゲームに合わせて床とキャラの縦距離がある程度以下なら接地しているように作ればいい
989: 2012/02/23(木)21:01 ID:QEBV4f8R(1) AAS
ID:00uFnE+f
お手本見せてくれよ
990: 2012/02/23(木)21:06 ID:5N5ZOp+Q(1) AAS
>>973
使い方間違えるとそうなるね
991: 2012/02/23(木)21:14 ID:JLh/dFE/(2/3) AAS
>>987
ソニックって微妙なでこぼこがあったり
坂道でキャラが傾斜にあわせて傾いたり
その状態でジャンプすると傾いた方向に飛んだり(ま、物理法則なんて無視だけどw)
ループすると通常の地形の裏側通ったり
ひねりの有る道通ると上下反転したり

色々やってるな
992: 2012/02/23(木)21:15 ID:vBhS/hXH(1) AAS
>>973
同じシード値を使ってればそうなる
普通、そうならないようにSRand関数でシード値を指定してやる
日時とか毎回同じにならないような値をね
993: 2012/02/23(木)21:17 ID:dqK3JQwb(2/2) AAS
なるほど、ありがとうございます。
毎回2が出て困ってました
994: 2012/02/23(木)21:17 ID:aVCkizLT(5/5) AAS
いや明らかにマリオ3の斜面には物理法則を超越した第4の力が働いている
キャラが斜面に接地しているときだけ通常時より遥かに大きな重力加速度がかかるのだ
その癖ひとたびキャラがジャンプするとその束縛から解放されて通常と同等の高さまでジャンプができる
いったいどういう物質でできているんだあの斜面はもしくはキャラ自身が意識して下ろうとしていると考えるべきなのか
995: 2012/02/23(木)21:20 ID:Si08WDH/(5/6) AAS
そもそも現実ではありえない弱い重力だからなぁ
ゲーム内の重力ってのは
そこをつじつま合わせる処理がむずかしい
996: 2012/02/23(木)21:20 ID:urf5b2eX(4/4) AAS
いいからはよプログラムうpwwwwww
997: 2012/02/23(木)21:21 ID:JLh/dFE/(3/3) AAS
>>973
自分でSRand呼んでな?
たんにランダムにしたいなら必要ない
DXライブラリが勝手にやってる

同じ乱数が欲しい時にSRandを使う
998: 2012/02/23(木)21:22 ID:rTB5y/aj(1) AAS
ゲームなんて現実に即してないことを如何に自然に見せるかがプログラマの腕の見せ所だろ
999: 2012/02/23(木)21:23 ID:7EqECIhw(2/2) AAS
アホくさいなw
1000: 2012/02/23(木)21:25 ID:Si08WDH/(6/6) AAS
アホくさいことを自身満々に言うと突っ込まれるだけってことでここはひとつ
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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