[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28 (1001レス)
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718: 2011/11/23(水)10:46 ID:MiuhBuSN(1/5) AAS
>>703
個人的意見だが
プレイヤーがどんだけゲームにのめり込めるか、感情移入できるかがポイントなんだと思う
もっとはっきり言えば、プレイヤーが主人公の立場に立って色々考えさせることがキモなんだと思う
ゆめにっき、ひぐらしの鳴く頃に、東方辺りの面白さはジャンルが違えどこれで一応説明がつく
それがテキストでも、キャラ操作でも、シナリオ自由度でも、あるいは難解な謎、回避が難しい弾幕でも何でもいいはず
727(2): 2011/11/23(水)12:48 ID:MiuhBuSN(2/5) AAS
>>722
軽く調べたら、シェークスピアの「真夏の夜の夢」が一番古そう。
確か妖精の女王ティターニアが出てくる話だっけ
浦島太郎も一応異世界モノかと。原型は風土記や日本書紀に記されてるんでこちらは約1300年前かな
>>725
それはよくある挫折フラグ
普通、ゲーム作る時はシナリオを固めてから作る
省1
735(1): 2011/11/23(水)15:15 ID:MiuhBuSN(3/5) AAS
>>732
知っている作品でいうと、
1.設定をそのまま最後まで隠しとおしたままエンディングを迎える。つまり裏設定
2.初めに設定の説明をしないが、ストーリーの中に説明を散りばめる
3.設定の説明をしないまま、ストーリーを進めて、プレイヤーがそれとなく気がつく、もしくは設定を考察する余地を与える
などのパターンがあるね
745: 2011/11/23(水)18:02 ID:MiuhBuSN(4/5) AAS
物事を3つまでしか覚えられないっつーアドベンチャーゲームあったが結構苦痛だった
748: 2011/11/23(水)18:41 ID:MiuhBuSN(5/5) AAS
>>747
シュタインズゲート(原作)は、それだった
ちなみにゲーム中、初っ端に12つのタイムマシン理論の仮説を延々と解説するシーンがあった
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