[過去ログ]
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28 (1001レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/28(月) 04:16:58.91 ID:EnCYJ5ii 入手難易度に「時間がかかるだけ」とか「面倒くさいだけ」とか メタレベルの話が絡んでくる設定は極力避けた方がいい 例えば収集にリスクゼロのアイテムがあったとする(敵の出現しない山で取れる薬草とか) 収集する時間すらリソースの一貫として組み込まれているゲームならともかく、 無条件でなんどもそのアイテムを収集できてしまうようだと「これ店売りでよくね?」となるわけだ 確率で手に入るレアアイテムもそれと同じで、リセット$再トライできる限り実質入手確率は100%なわけで 後に残るのは手に入らない限りリセットするという面倒くささだけ そうなるくらいなら入手は100%だが所有する敵がその時点では強いとか >>937が言うように1週に一度とか、ゲーム内のルールを入手難易度に組み込んだ方が良い http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/941
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/28(月) 20:10:16.35 ID:EnCYJ5ii >>958 手間が天秤にかけられた要素ってのは 要するに大して強くない癖にHPだけはバカ高くて倒すのに時間がかかるだけのボスのようなもんだからねぇ 難易度=作業量っていう構図になっているのは和ゲーに特に多い印象がある 戦闘にせよアイテム入手にせよ作業が物を言うから リアルでプレイ時間多く取れたモン勝ちになってニッチ化が進む http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/961
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.176s