[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27 (1001レス)
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60: 2011/09/24(土)17:01:42.28 ID:1eHuHB2h(1) AAS
敵ごとに毎フレーム変数を格納すればいいじゃないか
CDBとかに敵の変数確保用の場所作ってさ
62: 2011/09/24(土)17:27:10.28 ID:iCs2uNeE(2/2) AAS
マップ上の敵イベに、敵データベースの何番の敵のステータスを使うか → コモンを通し可変に移す でいんじゃね
ただこれやるとマップ移動したときに前のマップでロードしたデータが可変に入ったままだから初期化せなな
84: 2011/09/26(月)23:18:02.28 ID:S8WrVSfY(1) AAS
ユーザビリティ犠牲にするくらいなら一般的なシステムで妥協する(保守思想)
527: 2011/10/18(火)20:00:31.28 ID:U1dYK+X9(1) AAS
公式の付き合い目的ならシステム重視だろうけど
外部とだったらシナリオ重視だな
563: 2011/10/20(木)00:19:16.28 ID:nRY/GMhs(1) AAS
画像リンク[jpg]:minus-k.com
687: 2011/10/24(月)01:46:42.28 ID:iuarZKnV(1/5) AAS
まあ作品も素材もツクール以下だし
世間からしたらウディタはツクールの下位互換って程度の認識だろ
いきなりグラだけでもツクールより飛び抜けたら
みんなビビるだろうな
704: 2011/10/24(月)13:01:42.28 ID:7aRQEDo8(2/3) AAS
>>698
もしかして俺?
作れっては言ってないけど
753: 2011/10/25(火)19:42:32.28 ID:dmNZsTxY(1) AAS
利用規定を守った上での話だぞ念のため
767: 2011/10/25(火)21:58:29.28 ID:TyDEkdXs(5/5) AAS
パーツ数はグラフィック合成器のほうが多いが、
使い勝手はなんとか機のほうがいいな
グラフィック合成器もデフォルトだけいくつか最初から入ってる形のほうがいいわ
使いそうも無い素材とか入ってても邪魔なだけだし
890: 2011/10/29(土)12:25:29.28 ID:MDwiWqNe(2/2) AAS
ちょっと前の流れからしてもかなり餓えてると思う
963(2): 2011/10/31(月)10:45:29.28 ID:x2N3NO8Z(1) AAS
ウディタ2何が変わったのか簡潔におしえてくれ!
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