[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26 (1001レス)
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732: 2011/09/09(金)12:30 ID:XiRp+qJ3(1/4) AAS
dqの戦闘画面のまま前後に進めると臨場感が違うからな
代わり映えのない分かりにくいマップをマス目で動くのは苦痛だし
wizardryの真似をしただけじゃつまらないけど
悪いのはwizardryの3Dダンジョンじゃなくて3Dダンジョンが抱えている問題をそのままにして
様式美としちゃったところだと思う
736(1): 2011/09/09(金)12:47 ID:XiRp+qJ3(2/4) AAS
元となったwizardryがひたすら狩りをしてボスへ突き進むだけの単純な迷路ゲームだからね
まだ発展の余地があるゲームシステムだし、そのままパクリツールを作ってもクローン以外造りようが無い
DQは狩りをする以外にもフラグを立てていったりきたりするアドベンチャーゲームだから
DQパクリのツールには初めから応用出来る可能性があるし
実際にDQ2−7くらいまではDQ1のマップ変更版みたいなもんだし
743: 2011/09/09(金)13:02 ID:XiRp+qJ3(3/4) AAS
結局的の出現場所までの歩数を覚えていったりきたりする軽作業だからな
慣れてる人ほど3Dダンジョンを見ないんだよ
だから3Dも2Dも変わらないっていうような人も出てくる
そこに3Dダンジョンの欠陥がある
747: 2011/09/09(金)13:29 ID:XiRp+qJ3(4/4) AAS
なんでみんなリルサガばっかプレイするかというと
ダンジョン探索がつまらないからなんだよね
マップを全部覚えて歩数だけ確認しながら稼ぎ場所に移動して
キャラを育てることの繰り返しをやってるんだよ
だからwizardryはあんま売れない
逆にマップ探索の楽しいdq1はマップを変えただけで売れるし
3d化で成功したFPSもにたようなもん
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