[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26 (1001レス)
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748: 2011/09/09(金)14:06 ID:CuL5/VRp(1/3) AAS
やりつくされていないゲームほど革新的な変革を起こす余地があるからな
みんなが決まりきった仕組みでしか考えられずにdisってるのを
新しいシステムひっさげて横っ面叩く人間は必要
そこまで行ければ、だけどな
ただのコピー作って満足して終わりだとクリエーターとしては底辺
762: 2011/09/09(金)19:02 ID:CuL5/VRp(2/3) AAS
ゲーム要素としてのストレスと全く無駄なストレスってものがある
スライム一匹倒したらLV999になります!
レベル上げのストレスを全く無くしてみました!
というのはただのバカ。だったらレベル要素を入れる意味が無い
DQから続いている宝箱は決定キーで開けるというワンアクションは完全に無駄なストレス
マゾゲーだからって無駄なストレスを入れる必要はない
それはただ作者の設計が下手くそなだけ
省4
769(1): 2011/09/09(金)20:43 ID:CuL5/VRp(3/3) AAS
今までに凝り固まった常識に縛られるなよ
見た目でミミックかどうか見極められるタイプのゲームなのか
宝箱があっても開ける気にならないような報酬設計のゲームなのか
764が言うケースでのストレスと恒常的なストレス軽減と
今作ってるゲームではどっちがユーザーライクになるか
そもそもほとんどのゲームにおいて宝箱はだいたいどこにあるのか
通行の邪魔になるような位置に、トラップ的な宝箱が多くあるようなものなら
省6
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