[過去ログ] 完成しないんだし基本システムを作ることが目標スレ (97レス)
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1: 2011/08/27(土)00:55 ID:uF7zlIQQ(1) AAS
どうせゲーム1本完成させるところまで行かないんだし
だったら基本となるシステム部分だけを作ることを目標とするスレがあったっていいじゃない
技術さえ学べればそれで満足という人が集まればいいのさ
17: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/08/27(土)21:32 ID:1qG8WOuS(1/2) AAS
>>15
最近のパソコンは性能が上がってるから、
単純に1ミリ秒のループを回して、時間が来たら送信するってだけで
十分使える処理になってくれる。
でも、Windowsの内臓ソフトシンセは、レイテンシーが
ヒデーことヒデーこと。
まあ、音楽ゲーでもない限りは、ソコソコ使えるだろうけど。
18: 2011/08/27(土)21:34 ID:NyPZVtOu(1/3) AAS
ついでに言っておくと解説サイトもあるしコード公開してるところもたくさんある。ゲームつくるよりよっぽど簡単だ。
19: [16] 2011/08/27(土)21:36 ID:NyPZVtOu(2/3) AAS
おっとIDかわったか
20: 2011/08/27(土)21:37 ID:NyPZVtOu(3/3) AAS
はいはい、次
21: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/08/27(土)21:39 ID:1qG8WOuS(2/2) AAS
「基本システムを作ることが目標スレ」だからな。
22: 2011/08/27(土)22:52 ID:CBLjwfhp(1) AAS
一から作らなくても、ありもののライブラリ寄せ集めたらそれなりの物ができるんじゃないかな
23: 2011/08/27(土)23:09 ID:BuVj0Dmt(1) AAS
>>10
ってかアジェグさんじゃないですか。いつも頭でっかちなイメージありましたが、すこしだけ印象変わりましたよ。
>>8
どこら辺が実装済み?俺のところはManaged DirectX9で
フレームスキップ管理、キーコンやリプレイ、BGMフェード、音2Dボーン3Dロード関数、
行列演算(ローカル軸取り出し、注視点・追従対象からカメラ位置を算出する関数、ローカルZとYから回転算出、平面と線分の交点検出、角を0〜2π化する、目標点指定の任意軸回転)
文字表示機能
省1
24(1): 2011/08/27(土)23:46 ID:LB2MoyxY(1) AAS
そもそも「基本システム」って何よ?
ゲームエンジンのことだと思ったのに何でMIDIの話になってんの?
25(1): 2011/08/27(土)23:46 ID:QiCWmf3N(1) AAS
ざっくりとだが、 (凡例)◎済み、○仮実装、×未完
○ 60fps制御を行うmoveとdraw。
◎ Fps計算機能。
× キーコンフィグ機能
○ <フレームスキップ実装周り>描画のみスキップ
× BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
× 音量の直感的設定のための関数。
省12
26: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/08/28(日)00:24 ID:yBk+w42i(1) AAS
>>24
ことの始まりは、
「なんでもいいから。まずうpするんだ 」だな。
MIDIは一昔前のパソゲーで、音楽を豪華化する際に使われたんだよ。
今じゃCPUの負荷を軽減するのに役立つぐらいかな。
27: ステフ96 ◆UUwiUCL1P6 2011/08/28(日)02:05 ID:vNlDlVUF(1/2) AAS
完成しなくたっていいじゃないですか。
作っていることじたいが楽しけりゃ。
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
pass:steph96
28: ステフ96 ◆UUwiUCL1P6 2011/08/28(日)09:42 ID:vNlDlVUF(2/2) AAS
いま見たらテスト用のファイルが入っていたり、使うのを止めた関数が残っていたり
READMEとかも誤字脱字だらけで、深夜に作業をやるとろくなことがない。
もう少し絞り込み&ドキュメント整備してから再アップします。
29: 2011/08/28(日)17:04 ID:LvJ4BHkD(1) AAS
俺様用エンジンはもうすぐ完成しそう。
入力とか3Dとか音とか基本機能をC++で実装しておいて、Luaスクリプトから呼び出す感じ。
ゲームルーチンもLua側でやる。
30: 2011/08/28(日)23:55 ID:Wo4sjtZl(1) AAS
テキスト表示部分作った
31: 2011/08/29(月)11:45 ID:MP8EFfzj(1) AAS
ソース上げなくてもいいから
スクリーンショットくらいは見たいな
32: 2011/08/30(火)21:46 ID:uvQeo62p(1) AAS
これいいな
キー入力処理とかサウンド処理とかクラス化して公開したらかなり有用なんじゃないか
svnでソースコード管理とかして誰でもコード編集できるようにしとくとなおいいね
33: 2011/08/30(火)23:01 ID:K+mg/IQL(1) AAS
>>25
この辺は補強予定なし?
メモリ管理
ファイル(圧縮・暗号)zip対応
データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ?
34(1): 2011/08/30(火)23:53 ID:oOFSSYEN(1) AA×

35: 2011/08/31(水)00:15 ID:ubboT0Zt(1) AAS
微妙にスレ違いだし自分でゲーム1本作ってから公にしようと思ってたけど、これ俺エンジン。
外部リンク:megapolygon.sakura.ne.jp
まだサンプルコードとか無いんで、誰も使いこなせないと思うけど…
36: 2011/08/31(水)01:49 ID:f3ggWboO(1) AAS
DirectXSDKのサンプルで使われているフレームワークの解説誰かしろよ
37: 2011/08/31(水)02:05 ID:SH+PyagW(1) AAS
プロジェクトサイト立ち上げろよ
38: 2011/08/31(水)20:01 ID:A35cjJBT(1) AAS
やっぱみんなこういうの作ってんのか。
作りたいゲームがあるわけでもないのに妙この手の基盤制作にこだわるのが
俺だけじゃなくてちょっと嬉しかったわw
39: 2011/09/01(木)17:06 ID:DtYcEg9g(1) AAS
俺もフレームワーク作りながらやってる
ゲームは完成しない
40(1): 2011/09/03(土)15:33 ID:8YJKzFQO(1) AAS
おお、俺がたくさんいる。
directx9のフレームワークをベースに改造してはや幾年。
素材のことを考えると、足が止まるのよね…
>>34
動的確保だと下手するとメモリフラグメントが起きて後で泣くから、
最初にまとめて領域確保してたなぁ…。
PCだとそこは気にしなくていいのとちがうかな。
41: 2011/09/04(日)15:30 ID:s8Hvw/LZ(1) AAS
俺もFPSレベルエディタ作りながらやってる
いまんとこアンチャーテッドは余裕で凌駕してる感じ
とりあえずCrysis超えるとこ程度を目指してる
42(4): 2011/09/04(日)15:57 ID:cQNj8zy0(1) AAS
スクショだけでいいのか?
外部リンク:www1.axfc.net
FPS作ってるよ
43: 2011/09/04(日)16:14 ID:X3j11oCV(1) AAS
FPSなのか
44: 2011/09/05(月)12:10 ID:WtCkWJ8P(1) AAS
インディーズのFPSだと屋内が多いけど
屋外に挑むのは意欲的だな
45(1): 2011/09/09(金)19:21 ID:Awb5KSju(1) AAS
>>42 のロダみて61人もDLしてることにフイタ
そんなに人いんのかここw
46: 2011/09/12(月)09:18 ID:AqYRpSto(1) AAS
>>45
人のコードは気になるもんだ
47: 2011/09/12(月)13:04 ID:19V8TNos(1) AAS
このすれ見てるとRPGエディタ作りたくなるから困る。
48: 2011/09/29(木)06:17 ID:VEkElfyb(1) AAS
この前ゲームを初めて完成させたが、三年以上かかった
これからは年に1本、できれば2本くらいのペースで作りたいから基本的で汎用的なシステムを今作ってるところ
49: 2011/11/10(木)03:08 ID:GxK6zGmH(1) AAS
車輪の再発明スレ?
ゲーム作りたいんだがどうもそれのための(自称)便利なツール作りにせいが出てしまう
50: 2011/12/02(金)23:36 ID:Ad6yCZpv(1) AAS
>>40
動的確保しまくりのゲーム作ろうとした時(未完成で放置した)や
スクリプト言語作った時にメモリーのフラグメンテーションで苦労
しまくったな、俺は。
PCの場合、メモリーが大きいからフラグメンテは起きにくい。
けれども単に起きるのが遅いだけだから、動的確保しまくったり、
小さな領域確保を大量に行ったりすれば、フラグメンテは発生する。
51(1): 2011/12/05(月)11:02 ID:+zcUGII9(1) AAS
>>42
え??これ自作してんの?
すごくねーか?
52: 2011/12/16(金)18:19 ID:f8HmRwPn(1) AAS
cocos2dとか既存の物を何故使わない?
53: 2011/12/20(火)21:03 ID:PCz0s2ws(1) AAS
iPhoneを持ってないから
なんだかんだ言っても、WindowsがメジャーなOSである事実は変わらん
54: おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/03(火)05:01 ID:ljpkqWvE(1) AAS
基本システムにモーションツールを含めることを提案しますー。
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBが進行中です。
外部リンク[htm]:ochakkolab.moo.jp
ソースだけじゃなくて解説もしています。
現在第4章が終わったところ。
目次は
00、ライセンス、開発環境
省16
55: 2012/01/03(火)17:25 ID:1AEsk3TW(1) AAS
うるせぇタコ
お前はHSPのスレに籠ってろ
56(1): 42 2012/01/09(月)14:06 ID:sNStj/QW(1) AAS
外部リンク:www1.axfc.net
>>51
自作だよ。一人でつくってる
57: 2012/01/29(日)22:46 ID:k6WBiPeh(1) AAS
自分でゲーム作る時用の基本システムを作りました。
外部リンク:wiki.livedoor.jp
58: 2012/02/16(木)23:09 ID:dt7FvsWu(1) AAS
>>56
ゴクリ。お、俺も・・・
しかし俺は↓な状況
動画リンク[YouTube]
59: 2012/02/16(木)23:12 ID:FLz9HG0Z(1) AAS
むしろ
基本のシステムが作れないんだが
60: 2012/02/17(金)23:55 ID:TaIGkPFw(1) AAS
基本システムの↓を信じるんだ、俺!
動画リンク[YouTube]
61(1): 2012/02/29(水)22:56 ID:Fgt7kBt8(1) AAS
>>42氏の画像にあるフィールドを見ていると、
地上からトンネルみたいに少しずつ掘り下げていって地下に潜る地形は可能なの?
ワープを使わないで地上→地下へ連続的に続くフィールドの技術サンプル探してるけど見つからない
62: 2012/03/01(木)00:53 ID:w7XJiF80(1/2) AAS
あ
63: 61 2012/03/01(木)00:57 ID:w7XJiF80(2/2) AAS
>>61だけど
ワープとかシーンを切り替える、とかは無しの話でね。
でっかい地形オブジェクトを作れば不可能じゃないだろうけど、
トンネルが長ければデータ量はぞれだけ膨大になるし。
単にフィールドマップに穴開けてるだけなのかねえ
64: 2012/03/23(金)16:40 ID:kX8ZZm3H(1) AAS
高低差だけの3D空間はヘイトマップ
より表現度の高い空間分割方法については BSP, PVS, BVH などでググれ
65: 2012/05/04(金)17:30 ID:4SHZJA/7(1) AAS
しかしあれだな。
ちょっとの修正希望を達成するだけで、アホみたいに時間がかかるな。
もっともその「希望」は俺個人の嗜好だが。
66: 2012/10/14(日)08:50 ID:EVL2vDmJ(1) AAS
若気の至りで「ニューロンスパーク志向実装」をやっていたが、
最近「極力、無駄な実装は避けるのが正義」に移り変わりつつある今日この頃。
時間は限られている。
※ニューロンスパーク志向実装
やりたいように、むさぼるようにコーディング。
ニューロンスパーク花火が、より大きい花火が、起こって欲しい!
は?設計?仕様?何それ旨いの?
67: 2012/11/14(水)03:34 ID:zVcrW9KE(1) AAS
1ピクセル未満の視点ずれ・描画ずれが発生していた。
気に入らなかったので、数時間作業して解決。
相変わらずエターナル全開だぜ。
68: 2012/11/22(木)22:18 ID:Gl1QEKN/(1) AAS
よーし週末だ。張り切って行くぜ。
動画リンク[YouTube]
69: 2012/12/13(木)06:59 ID:2v7SfYs/(1) AAS
経路探索のバグがなかなか取れず、結局、徹夜しちまったよw
進捗しないのに、ただ時間が過ぎていくという、この虚しさw
信じられねえwww
70: 2012/12/22(土)12:27 ID:z64sIR2S(1) AAS
来たぜ3連休。その後には年末年始も控えている。
進捗こそ、俺にとってのサンタクロース&お年玉だぜ!
71: 2013/01/20(日)01:40 ID:qBpkDch0(1) AAS
ビルド時間中に
いつのまにか∞エリアに到達し、空中物パターンも一巡していた・・・
何を言っているか分からないと思うが、分かる人間には分かる
72: 2013/02/16(土)03:17 ID:416lXNcU(1) AAS
数時間エディタと向き合って、亜種実装作業を行って、コンパイルエラーを全てやっつけてから、
実行一発目で当初目論見の95%の動作を確認できてメモリリークもしなかった時の喜びは、
プログラマだけが享受できるものだが、亜種実装(既にアクタ確保から描画まで機構を確立しているパターンの使い回し)の所為か、
もしくは大概作業に飽きてきたのか、感動が薄れている今日この頃。
昔はストUゴウキの勝利ポーズ見たく、ガニ股硬直してひっそりと雄たけびをささやいて酔いしいれたものだが・・・
73: 2013/04/14(日)22:48 ID:hNSna0qa(1) AAS
デザイン関連タスクを優先させることにした。
モデリングを調整してから、モーションの実装とデザインを行うことが課題。
ほふく前進はいつまで続くのだろう。
74: 2013/04/30(火)00:51 ID:rnJer+wi(1) AAS
自作クリーチャにモーションをつけたら、キモチ悪い感じでうごめいてくれるようになった。
よくぞここまで育ってくれた。パパはうれしいよ。
75: 2013/05/04(土)07:25 ID:b5lky3d+(1) AAS
行列計算絡みで徹夜しちまったよ。
でもパーツが離れて表示されてしまうバグは取れた。良かったぜ。
76: 2013/05/29(水)01:56 ID:XN5VVdXD(1) AAS
変数を可視化する別窓ツールを作った。
何らかの変数を可視化する際、根元の方のモジュールにコード追加が必要だと、ビルドに時間がかかるのが辛い。
しかし可視化のおかげで、これまで原因不明だったメモリ使用量増大現象が、
自プロジェクト内の配列長さが、シーンのリセット時に0にリセットされておらず、確保の度にどんどん伸びていた現象だったことが分かった。
77(1): 2013/05/29(水)08:03 ID:qXlikiLf(1) AAS
メモリリークの解決おめでとう
78: 2013/05/29(水)10:09 ID:8UhSeMS8(1) AAS
age
79: 2013/05/30(木)00:23 ID:drVzjuoC(1/2) AAS
クソッ、アロウズの奴らめ!
このラグランジュ・ポイント・ベースもここまでか。
女子供を優先して避難させるんだ!
>>77
ヒープ解放はしていたから、明示的にデバッグ窓に検出されなかったんだよ。
80(1): 2013/05/30(木)00:38 ID:drVzjuoC(2/2) AAS
皆さんも、頑張ってゲ製に励んでください。
さようなら!
未来を切り開く!
81(1): 2013/05/30(木)20:46 ID:PpdyXqXS(1) AAS
>>80
って、明日にはもう愚痴吐きに戻ってきてそう
82: 2013/05/31(金)00:53 ID:kgSG2tS9(1) AAS
確保したリニアメモリをHDDのセクタ的にブロック分けして
ファイル的にアクセスしてデータを格納するライブラリが何となく出来た感じ
明日からはコレのテストのためにゲームを作る日々が始まる予定
83: 2013/05/31(金)01:53 ID:eH/Obfip(1) AAS
>>81
女はいないし、子供なんて夢のまた夢・・・
フカしてたことには罪悪感を感じてる
84(2): 2013/06/15(土)20:43 ID:lbvZ0nPz(1) AAS
DX11使ってモデルの描画できたぜ・・・
定数バッファに行列を転送するときは転置しないといけないんだな
85(2): 2013/06/15(土)22:16 ID:GlztYSBt(1) AAS
>>84
よう1ヶ月前の俺
あれ右手座標系/左手座標系と
行列の行優先/列優先設定が絡んでるんだぜ
86: 2013/06/16(日)21:01 ID:E8TErJf0(1) AAS
>>85
1ヶ月前のはそれだったのかw
GL系は右手座標系。DX系は左手座標系
んでGL系は行優先
DX9系は行優先(内部では列優先だけどAPIで隠蔽?)
DX11系(DX10も含む?)は列優先(←最終的にGL系と同じメモリ配置)
ってことだろ、わけわかんねーな
省1
87: 84 2013/06/24(月)19:52 ID:wSzd7PMp(1) AAS
今度は定数バッファのパッキングで躓いた
float3を複数持つときは16バイトにアラインしないといけないとかw
>>85さんはもう越えてたかな
88(1): 2013/06/28(金)12:42 ID:IDCn9td6(1) AAS
(ASP.netに逃げてたなんて言えない…)
89(1): 2013/06/30(日)11:51 ID:Bvq6l+EP(1) AAS
ようやくテクスチャにレンダリングすることができた
これでやっとポストエフェクトの世界に足を踏み入れられる
90: 2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:nW7ji9Go(1) AAS
ようこそ! >>89
さようなら >>88
91: 2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:zLHOF9a3(1) AAS
あれも(実装)したい これも(実装)したい
もっと(実装)したい もっともっと(実装)したい
俺には夢がある 毎晩育ててる
俺には夢がある 時々びびってる
何だかんだ言われたって
いい気になってるんだ
夢がかなう その日まで
省10
92: 2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:Nhrx9tuS(1) AAS
メモリ管理めんどくせえクッソ
93: 2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:D1fx2Ntd(1) AAS
D言語「呼ばれた気がした」
94: 2013/09/16(月)01:29 ID:bO1H1QL9(1) AAS
「プロシージャルな○○生成」って言葉あるけど、
「○○の自動生成」でええやん。
「所定の手続き」なんてプログラムの本質なのに、なんでわざわざを強調するのか。
95: 2014/03/11(火)12:25 ID:0J+S+2q7(1) AAS
画像ファイルのデコードマンドクセ
どうせ絵なんか描けないんだからとりあえずlibpng載せときゃどうにかなるだろ
96: 2017/01/31(火)21:10 ID:C1Wflfvj(1) AAS
age
97: 2017/12/31(日)20:54 ID:/rN76OKL(1) AAS
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