[過去ログ] 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9 (992レス)
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943
(1): 2012/01/25(水)19:59 ID:9qXm+DeP(3/3) AAS
>>942
ありがとうございます
PMOと一緒に使って動く足場に滑らかに衝突するようできないかと思ったのですが残念です
また別の方法を考えてみます
944: 2012/01/25(水)23:31 ID:w4AeHuO5(1) AAS
現在チャットをしています。

外部リンク:mmf2.chatx2.whocares.jp
945: 2012/01/26(木)07:06 ID:r/qNMIO5(1) AAS
>>943
床に乗ったらオブジェクトを強制移動→PMO単独で出来る(強制移動)
足場自体が動く→wikiにやり方が載っている

PMOの移動量をはじきだして強制的に座標変更
上下移動の足場の場合
条件が地面についているときだけだと反応しない確率があるので
監視用オブジェクト設置
省2
946
(1): 2012/01/26(木)12:25 ID:h/hfvkqN(1/2) AAS
PMOを使ったジャンプ処理で
ボタンチョン押しなら小さく
ボタンを長く押すと大きくジャンプする処理って作れないのでしょうか?
wikiに載っているやりかただと実質2段階の高さのジャンプしかしてくれないし
なんかふわっとした感じになります。

初期動作にあるジャンプとはしごと同じような動きで良いのですが
なにか方法はありますか?
947: 2012/01/26(木)13:07 ID:KqcHgM5v(1/3) AAS
>>946
User is holding jump in the air使うんじゃダメ?
948
(3): 2012/01/26(木)13:52 ID:h/hfvkqN(2/2) AAS
それをつかっているのですが
なんか重力に逆らうパラメタみたいなのに
重力より小さい値を設定しても
ジャンプの高さは大して変わりません
かといって重力より大きい値を設定すると
押している間永久に浮いてしまいます
949
(1): 2012/01/26(木)14:07 ID:RnfMwcU0(1) AAS
>>948
数値の振り方でうまくいってないだけな気がするので自分のやり方が参考になるかわかりませんが
Y方向の最高速度 1000
重力 30
ジャンプ力 600
押しっぱなしで上昇する力の強さ 15
950
(2): 2012/01/26(木)14:34 ID:KqcHgM5v(2/3) AAS
>>948
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
永久に浮くことを防止したいのであれば、変数などでUser is holding jump in the airが実行される時間に制限を設けては?
951
(1): 950 2012/01/26(木)15:32 ID:KqcHgM5v(3/3) AAS
>>948
>>950のファイルを少し修正しました。
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
952: 2012/01/26(木)20:27 ID:7tIJAOTf(1) AAS
>>949
>>950
>>951

色々ありがとうございます。
試してみます。
953: 2012/01/26(木)21:47 ID:KJqGIhmn(1) AAS
現在、MMF2チャットやってます。
お気軽にお越しください。

外部リンク:mmf2.chatx2.whocares.jp
954
(1): 2012/01/30(月)09:36 ID:hNDL6N5U(1) AAS
特定の秒数がたつと点滅し消えるアイテム作っていて、
一秒ごとにアイテムの変数を1あげて6になったら点滅にしているのですが、
点滅の前に点滅の間隔よりも長く消えてから点滅になります。
やりかたがおかしいのでしょうか?
955: 2012/01/30(月)10:26 ID:KoGn+wKI(1) AAS
私も点滅を何度か使おうと思ったのですが思ったように点滅しないので
変数を使って表示と非表示を切り替えることで点滅を作りましたね
956: 2012/01/30(月)10:42 ID:US7ppGiL(1) AAS
>>954
条件みたして実行されると点滅の内部タイマーが0にリセットされるから
条件を満たした時1度だけ実行にしておかないと消え続けるよ

・常に実行→タイマーが常に初期化されて非表示のままになる

例えば変数6で実行だけだと、変数6の間は上記の様な現象におちいる為
この変数6から7に移行する1秒間が”長く消えている時間の原因”の可能性が高い
957
(2): 2012/01/31(火)19:50 ID:1KV925AU(1) AAS
表示範囲に敵が三体いた場合敵が出現しないようにイベントを組みたいのですが
うまくいきません。「範囲内の敵の数と比較」で左上の表示スペースを指定してはいるのですが
次々と出現してしまいます。
958: 2012/01/31(火)20:22 ID:XexGPTT6(1) AAS
>>957

範囲内から出てるんじゃない?
範囲内部分だけ適当な背景にして確認してみてはいかがでしょうか
959: 2012/01/31(火)22:49 ID:b5WU+lq6(1) AAS
>>957
範囲の指定は表示領域ではなくフレームのその場所を指定しているだけなので
スクロールしたら範囲は画面外に出て行ってしまいます。

多少強引ですが、こういうのはどうでしょうか。
画面サイズぴったりのオブジェクトを置いてそれと重なっている個数を取得します(要Select object)。
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
960: 2012/02/01(水)01:53 ID:NA6nkKlW(1/3) AAS
本家フォーラムにて日本語版MMF2ビルド254のベータテストが開始されました
外部リンク:wikiwiki.jp
961
(1): 2012/02/01(水)02:45 ID:v1dsRLgj(1/2) AAS
日本語版MMF2ビルド254にはSWF、iOS、XNA、Androidの各種エクスポーターも実装されてるんですか?
962
(1): 2012/02/01(水)03:29 ID:NA6nkKlW(2/3) AAS
>>961
用意されています。
各エクスポーターが出力するアプリが動作するデバイスを持っているなら、
申請の際にテストしたいエクスポーターを書けば参加できます。
963: 2012/02/01(水)06:40 ID:Wa5uVzAS(1) AAS
wiki更新乙です
iOSはMac無いと駄目なのね・・・(´・ω・`)
964
(1): 2012/02/01(水)10:49 ID:bS9/EwIf(1) AAS
R254は何か劇的に変化するのでしょうか?
965: 2012/02/01(水)11:25 ID:v1dsRLgj(2/2) AAS
>>962
ありがとうございます
ずっと待ってたものがついに来たのですごく嬉しいな
wiki更新乙です
966: 2012/02/01(水)15:08 ID:NA6nkKlW(3/3) AAS
>>964
HWAはまだ使えませんが、それでも細かいバグ修正や機能追加などがあるので当てて損はありません
日本語版の更新履歴はビルド251からで膨大なので後日掲載するそうです
967
(1): 2012/02/02(木)00:24 ID:IeDQnPTv(1) AAS
アニメーションが↑に向いているときのイベント指定のやりかたはあるのでしょうか?
方向が↑ではなくてアニメーションが↑の時です。
アニメーションが↑のときにイベントを実行したいのですが
方向指定しかないようなので困っています。
968: 2012/02/02(木)00:57 ID:e+UZYFjH(1) AAS
>>967
エクステンションのAnimation Info Objectにアニメーションの方向を取得する関数があります。
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
969: 2012/02/03(金)05:47 ID:iVJMbNhZ(1) AAS
そろそろ1000行きそうですね。
次スレ立ててくださる方は、>>893のチャットもテンプレに追加して頂けるとありがたいです。
970: 2012/02/07(火)02:26 ID:opCPUxvN(1/2) AAS
ここで質問していいのか微妙なんですが、
ゲームのプレビュー画面がいつも少しウインドウ外に出ていて、
いちいち真ん中に持ってくるのが面倒なのですが、これって直せるのでしょうか?
971
(1): 2012/02/07(火)02:41 ID:VdsHqEx4(1) AAS
ウィンドウコントロールでウィンドウの位置を固定するイベントを組めばおk
972: 2012/02/07(火)03:34 ID:opCPUxvN(2/2) AAS
>>971
できました!
正直半年前から気にしてたこ事だったんで、もっと早く聞いておけばよかった・・・
ありがとうございます!
973
(1): 2012/02/07(火)18:50 ID:x8/L9fNf(1/2) AAS
質問です
自キャラがゴールした時のタイマーの値を
そのままスコアに取得したいのですが
スコアの値が0になってしまいます
どうすればよいでしょうか
974
(1): 2012/02/07(火)21:25 ID:RHTUGr6k(1) AAS
>>973

(方法1)
・タイマー累計時間ーステージ開始時間(変数に代入)=スコア

(方法2)
・タイマーが一定時間毎に変数に加算
・ゴールした時に変数をスコアに加算

方法1を適当に作ってみたので精度は未検証
省3
975: 2012/02/07(火)22:14 ID:x8/L9fNf(2/2) AAS
>>974
大変参考になりました
ありがとうございます
976: 2012/02/09(木)15:52 ID:122kd45K(1/3) AAS
横スクロールのアクションを作っています。

左から右へ進むステージはできたのですが、
逆に右から左へ進むステージが作れません。
フレーム内の画面初期位置は変更できないのでしょうか?
977: 2012/02/09(木)15:59 ID:ETTwxSEd(1/2) AAS
実際に試せばいいじゃない?
978: 2012/02/09(木)16:00 ID:122kd45K(2/3) AAS
いや、試したんですが…
979: 2012/02/09(木)16:10 ID:122kd45K(3/3) AAS
あ、できました!
死亡判定開始を遅らせたらできました。
すみません。
980: 2012/02/09(木)16:17 ID:ETTwxSEd(2/2) AAS
自力での解決おめでとう
981: 2012/02/10(金)01:34 ID:fhh775Vi(1) AAS
いまや品質にこだわらなければファミコン程度のゲームを個人で制作できるようになったわけだが
音楽だけはファミコンの音って作れないよね
982: 2012/02/10(金)01:46 ID:PI3l080J(1) AAS
ファミコンぽい音のVSTi使えば作れるよ
983: 2012/02/10(金)01:56 ID:QfV03EHR(1) AAS
NSFで作ってWAVEで録音してっていうのなら再現できる
984: 2012/02/10(金)02:18 ID:HHmgbSJi(1) AAS
音より、あの時代の、やりくりし尽くす作曲センスが再現出来ない。。
最近の音を使えばすぐクオリティ上がるから、どうしてもツールに頼った音に寄りがちになるのがなあ…。。
985: 2012/02/10(金)02:48 ID:khkW3mqm(1/3) AAS
SPCを再生するエクステンションはあるけどNSFのは無いのよね。
エクステンションのOnuでWinampのプラグインを使えるからそれで再生できないかってやってみたんだが鳴らなかった。
プラグインが悪かったのかなぁ。
986
(2): 2012/02/10(金)03:52 ID:P+jgcg09(1) AAS
ピストンコラージュでファミコンっぽい音楽は作れるよ
そしてピストンコラージュで作曲した音楽を再生するプラグインもある
987
(1): 2012/02/10(金)05:07 ID:khkW3mqm(2/3) AAS
>>986
インストーラーで配布されてるからなぁ。
英語版を買うか英語版を持ってる友達を見つけるかしないと入れられない……。
988
(2): 2012/02/10(金)06:24 ID:2MzxfRLe(1) AAS
新スレ立てたよ

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
2chスレ:gamedev
989
(1): 2012/02/10(金)10:43 ID:KyTdLzFa(1) AAS
>>988
乙です!

>>987
日本語版で普通に入れられたよ
ピスコラならループ指定もできるし軽くて良いよね
990: 2012/02/10(金)18:45 ID:4rIIPXPL(1) AAS
>>986
詳しく
991: 2012/02/10(金)19:00 ID:AKWA0Ajr(1) AAS
外部リンク[html]:hp.vector.co.jp
ここのソフトを使って曲を作ったらPXtone Playerっていうエクステで読み込ませればおk
ソフトの使い方はググれば色々出てくるのでそこを見てくれ
自分で用意した音源(wav)が使えるから用意さえすればファミコンだけじゃなくスーファミっぽいのも可能だよ
992: 2012/02/10(金)22:14 ID:khkW3mqm(3/3) AAS
>>988
乙!

>>989
チェック無かったんだ。ありがとう。
これで鳴らすと結構CPU使うから、
組み込む場合はオプションで音質の設定ができるようにしておくと良いです。
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