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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9 (992レス)
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/
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943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/25(水) 19:59:14.03 ID:9qXm+DeP >>942 ありがとうございます PMOと一緒に使って動く足場に滑らかに衝突するようできないかと思ったのですが残念です また別の方法を考えてみます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/943
944: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/25(水) 23:31:24.82 ID:w4AeHuO5 現在チャットをしています。 http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/26(木) 07:06:19.75 ID:r/qNMIO5 >>943 床に乗ったらオブジェクトを強制移動→PMO単独で出来る(強制移動) 足場自体が動く→wikiにやり方が載っている PMOの移動量をはじきだして強制的に座標変更 上下移動の足場の場合 条件が地面についているときだけだと反応しない確率があるので 監視用オブジェクト設置 (プレイヤーがジャンプで他の足場に飛び移る操作に反応しないで落下死等 それだけで投げ捨てられる可能性の除去) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/26(木) 12:25:44.92 ID:h/hfvkqN PMOを使ったジャンプ処理で ボタンチョン押しなら小さく ボタンを長く押すと大きくジャンプする処理って作れないのでしょうか? wikiに載っているやりかただと実質2段階の高さのジャンプしかしてくれないし なんかふわっとした感じになります。 初期動作にあるジャンプとはしごと同じような動きで良いのですが なにか方法はありますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/26(木) 13:07:48.51 ID:KqcHgM5v >>946 User is holding jump in the air使うんじゃダメ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/26(木) 13:52:49.51 ID:h/hfvkqN それをつかっているのですが なんか重力に逆らうパラメタみたいなのに 重力より小さい値を設定しても ジャンプの高さは大して変わりません かといって重力より大きい値を設定すると 押している間永久に浮いてしまいます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/26(木) 14:07:53.30 ID:RnfMwcU0 >>948 数値の振り方でうまくいってないだけな気がするので自分のやり方が参考になるかわかりませんが Y方向の最高速度 1000 重力 30 ジャンプ力 600 押しっぱなしで上昇する力の強さ 15 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/26(木) 14:34:53.39 ID:KqcHgM5v >>948 http://ux.getuploader.com/mmf/download/421/PMO%E6%8A%BC%E3%81%99%E9%95%B7%E3%81%95%E3%81%A7%E9%AB%98%E3%81%95%E3%81%AE%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97.mfa 永久に浮くことを防止したいのであれば、変数などでUser is holding jump in the airが実行される時間に制限を設けては? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/950
951: 950 [sage] 2012/01/26(木) 15:32:01.80 ID:KqcHgM5v >>948 >>950のファイルを少し修正しました。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/422/PMO%E6%8A%BC%E3%81%99%E9%95%B7%E3%81%95%E3%81%A7%E9%AB%98%E3%81%95%E3%81%AE%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97.mfa http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/951
952: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/26(木) 20:27:31.50 ID:7tIJAOTf >>949 >>950 >>951 色々ありがとうございます。 試してみます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/952
953: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/26(木) 21:47:08.12 ID:KJqGIhmn 現在、MMF2チャットやってます。 お気軽にお越しください。 http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/30(月) 09:36:57.91 ID:hNDL6N5U 特定の秒数がたつと点滅し消えるアイテム作っていて、 一秒ごとにアイテムの変数を1あげて6になったら点滅にしているのですが、 点滅の前に点滅の間隔よりも長く消えてから点滅になります。 やりかたがおかしいのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/30(月) 10:26:16.70 ID:KoGn+wKI 私も点滅を何度か使おうと思ったのですが思ったように点滅しないので 変数を使って表示と非表示を切り替えることで点滅を作りましたね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/30(月) 10:42:31.44 ID:US7ppGiL >>954 条件みたして実行されると点滅の内部タイマーが0にリセットされるから 条件を満たした時1度だけ実行にしておかないと消え続けるよ ・常に実行→タイマーが常に初期化されて非表示のままになる 例えば変数6で実行だけだと、変数6の間は上記の様な現象におちいる為 この変数6から7に移行する1秒間が”長く消えている時間の原因”の可能性が高い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/31(火) 19:50:18.58 ID:1KV925AU 表示範囲に敵が三体いた場合敵が出現しないようにイベントを組みたいのですが うまくいきません。「範囲内の敵の数と比較」で左上の表示スペースを指定してはいるのですが 次々と出現してしまいます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/31(火) 20:22:05.35 ID:XexGPTT6 >>957 範囲内から出てるんじゃない? 範囲内部分だけ適当な背景にして確認してみてはいかがでしょうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/31(火) 22:49:16.73 ID:b5WU+lq6 >>957 範囲の指定は表示領域ではなくフレームのその場所を指定しているだけなので スクロールしたら範囲は画面外に出て行ってしまいます。 多少強引ですが、こういうのはどうでしょうか。 画面サイズぴったりのオブジェクトを置いてそれと重なっている個数を取得します(要Select object)。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/430/%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E9%A0%98%E5%9F%9F%E5%86%85%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%80%8B%E6%95%B0.mfa http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 01:53:55.10 ID:NA6nkKlW 本家フォーラムにて日本語版MMF2ビルド254のベータテストが開始されました http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%BF%BE%F0%CA%F3%2FMMF2%C6%FC%CB%DC%B8%EC%C8%C7%A5%D9%A1%BC%A5%BF%A5%C6%A5%B9%A5%C8 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 02:45:26.26 ID:v1dsRLgj 日本語版MMF2ビルド254にはSWF、iOS、XNA、Androidの各種エクスポーターも実装されてるんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 03:29:05.23 ID:NA6nkKlW >>961 用意されています。 各エクスポーターが出力するアプリが動作するデバイスを持っているなら、 申請の際にテストしたいエクスポーターを書けば参加できます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 06:40:52.59 ID:Wa5uVzAS wiki更新乙です iOSはMac無いと駄目なのね・・・(´・ω・`) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 10:49:59.76 ID:bS9/EwIf R254は何か劇的に変化するのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 11:25:19.05 ID:v1dsRLgj >>962 ありがとうございます ずっと待ってたものがついに来たのですごく嬉しいな wiki更新乙です http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 15:08:11.21 ID:NA6nkKlW >>964 HWAはまだ使えませんが、それでも細かいバグ修正や機能追加などがあるので当てて損はありません 日本語版の更新履歴はビルド251からで膨大なので後日掲載するそうです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/02(木) 00:24:50.71 ID:IeDQnPTv アニメーションが↑に向いているときのイベント指定のやりかたはあるのでしょうか? 方向が↑ではなくてアニメーションが↑の時です。 アニメーションが↑のときにイベントを実行したいのですが 方向指定しかないようなので困っています。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/02(木) 00:57:58.85 ID:e+UZYFjH >>967 エクステンションのAnimation Info Objectにアニメーションの方向を取得する関数があります。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/431/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97.mfa http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/03(金) 05:47:50.95 ID:iVJMbNhZ そろそろ1000行きそうですね。 次スレ立ててくださる方は、>>893のチャットもテンプレに追加して頂けるとありがたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/07(火) 02:26:42.36 ID:opCPUxvN ここで質問していいのか微妙なんですが、 ゲームのプレビュー画面がいつも少しウインドウ外に出ていて、 いちいち真ん中に持ってくるのが面倒なのですが、これって直せるのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/07(火) 02:41:52.92 ID:VdsHqEx4 ウィンドウコントロールでウィンドウの位置を固定するイベントを組めばおk http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/07(火) 03:34:09.77 ID:opCPUxvN >>971 できました! 正直半年前から気にしてたこ事だったんで、もっと早く聞いておけばよかった・・・ ありがとうございます! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/07(火) 18:50:46.69 ID:x8/L9fNf 質問です 自キャラがゴールした時のタイマーの値を そのままスコアに取得したいのですが スコアの値が0になってしまいます どうすればよいでしょうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/07(火) 21:25:28.44 ID:RHTUGr6k >>973 (方法1) ・タイマー累計時間ーステージ開始時間(変数に代入)=スコア (方法2) ・タイマーが一定時間毎に変数に加算 ・ゴールした時に変数をスコアに加算 方法1を適当に作ってみたので精度は未検証 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/436/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%81%A7%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2%E5%8A%A0%E7%AE%97.mfa マリオみたいに残り時間で得点にしたいなら上で出した数値で ステージの制限時間−上で出した数値=残り時間 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/07(火) 22:14:52.93 ID:x8/L9fNf >>974 大変参考になりました ありがとうございます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/09(木) 15:52:53.52 ID:122kd45K 横スクロールのアクションを作っています。 左から右へ進むステージはできたのですが、 逆に右から左へ進むステージが作れません。 フレーム内の画面初期位置は変更できないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/09(木) 15:59:22.98 ID:ETTwxSEd 実際に試せばいいじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/09(木) 16:00:27.08 ID:122kd45K いや、試したんですが… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/09(木) 16:10:51.92 ID:122kd45K あ、できました! 死亡判定開始を遅らせたらできました。 すみません。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/09(木) 16:17:48.52 ID:ETTwxSEd 自力での解決おめでとう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 01:34:19.06 ID:fhh775Vi いまや品質にこだわらなければファミコン程度のゲームを個人で制作できるようになったわけだが 音楽だけはファミコンの音って作れないよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 01:46:09.91 ID:PI3l080J ファミコンぽい音のVSTi使えば作れるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 01:56:18.56 ID:QfV03EHR NSFで作ってWAVEで録音してっていうのなら再現できる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 02:18:10.15 ID:HHmgbSJi 音より、あの時代の、やりくりし尽くす作曲センスが再現出来ない。。 最近の音を使えばすぐクオリティ上がるから、どうしてもツールに頼った音に寄りがちになるのがなあ…。。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 02:48:46.21 ID:khkW3mqm SPCを再生するエクステンションはあるけどNSFのは無いのよね。 エクステンションのOnuでWinampのプラグインを使えるからそれで再生できないかってやってみたんだが鳴らなかった。 プラグインが悪かったのかなぁ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 03:52:45.38 ID:P+jgcg09 ピストンコラージュでファミコンっぽい音楽は作れるよ そしてピストンコラージュで作曲した音楽を再生するプラグインもある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 05:07:55.43 ID:khkW3mqm >>986 インストーラーで配布されてるからなぁ。 英語版を買うか英語版を持ってる友達を見つけるかしないと入れられない……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 06:24:12.70 ID:2MzxfRLe 新スレ立てたよ 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1328822465/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 10:43:19.28 ID:KyTdLzFa >>988 乙です! >>987 日本語版で普通に入れられたよ ピスコラならループ指定もできるし軽くて良いよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 18:45:17.73 ID:4rIIPXPL >>986 詳しく http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 19:00:26.46 ID:AKWA0Ajr ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/pxtone/index.html ここのソフトを使って曲を作ったらPXtone Playerっていうエクステで読み込ませればおk ソフトの使い方はググれば色々出てくるのでそこを見てくれ 自分で用意した音源(wav)が使えるから用意さえすればファミコンだけじゃなくスーファミっぽいのも可能だよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 22:14:04.28 ID:khkW3mqm >>988 乙! >>989 チェック無かったんだ。ありがとう。 これで鳴らすと結構CPU使うから、 組み込む場合はオプションで音質の設定ができるようにしておくと良いです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891/992
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