[過去ログ]
DXライブラリ 総合スレッド その9 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その9 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
リロード規制
です。10分ほどで解除するので、
他のブラウザ
へ避難してください。
143: 126 [sage] 2011/07/21(木) 17:36:45.31 ID:mndgCBlg >>130 君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。 でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ? 00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ 00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ 00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ 「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。 00000011 &00000010 ← これがマスク ---------- 00000010 ← 答えが0でなければフラグが立ってる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/143
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/21(木) 20:07:11.51 ID:oxc8Rw/m >>143 落ち着こうぜ だからビットマスクの部分には触れてないでしょ? >ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に >バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。 なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ 二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく 意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに ビットマスクが〜っとドヤ説明 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/165
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/21(木) 21:49:32.67 ID:ADOMgdSW >>143 >00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ >00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ >00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。 2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。 2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。 全て2値といえば2値なんだが(笑) 例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、 それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、 その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、 当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか? 結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。 64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。 まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。 >>185 NULLほど! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/198
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.031s