[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その9 (1001レス)
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890
(1): 2011/08/15(月)18:53 ID:j4L9t0Ya(1/10) AAS
結局、あたり判定は、Collisionクラス作って、BulletManagerクラスとEnemyManagerクラスとShipクラスのポインタをCollisionクラスに登録してあたり判定する様にしてみまみた!
けど、総当たりだと結構重たくて、どうすれば〜と悩み中です
894: 2011/08/15(月)19:24 ID:j4L9t0Ya(2/10) AAS
うちのPCが遅すぎるってのは、ある?
Pen3 500Mとメモリ256のノートなんだが
896: 2011/08/15(月)19:27 ID:j4L9t0Ya(3/10) AAS
>>893
今のところ、全て正方形で総当たりしておりまする

ブロック崩しで試してるので、ブロック100個と弾1000個の総当たりですが……
897: 2011/08/15(月)19:30 ID:j4L9t0Ya(4/10) AAS
>>892 >>895
そこまで高度なことはしてないと思いますが……
複数種の弾と複数種の敵をそれぞれ一元管理してあたり判定を一括で処理したいと考えるとそうなったのです

オブジェクトの種類ってなんでしょう?
898: 2011/08/15(月)19:31 ID:j4L9t0Ya(5/10) AAS
しくった!

>>895
低スペックでしょ(笑)
どこかで買い換えたいのですが(笑)
900
(2): 2011/08/15(月)20:56 ID:j4L9t0Ya(6/10) AAS
>>899
なるほど。
隣接空間がどこかっていうのと、対象が隣接空間に属してるかは、総当たりになるんですかい?
903: 2011/08/15(月)21:33 ID:j4L9t0Ya(7/10) AAS
>>902
今は、PC使えないので、無理でですわ。すみません。。

それのスクリーンショットのそれは、どれですか??
905: 2011/08/15(月)21:50 ID:j4L9t0Ya(8/10) AAS
>>904
なるほど!わかりやすい!あざまーす!

たぶん、非効率なことしてるところもありそうなので、見直しますが……

弾幕シューって、弾の瞬間最高数ってどのぐらいなんでしょうか?
907
(1): 2011/08/15(月)22:50 ID:j4L9t0Ya(9/10) AAS
>>906
あ、画面埋まるの基準に考えれば良いのですね!
繋ぎ弾ってそんなに弾使ってるんですね。
910: 2011/08/15(月)23:45 ID:j4L9t0Ya(10/10) AAS
>>908 >>909
なんとなくのイメージですが絶対に必要になりそうですね!

今、これ読んでます
外部リンク[html]:marupeke296.com

見栄えが変わるのですね。いっぺんやってみないと。

あ、そうか!遅い弾だと消えるまで画面に留まりますね!
その辺りもやってみないと。
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