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DXライブラリ 総合スレッド その9 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その9 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
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106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/20(水) 00:35:33.60 ID:LJdX4cyX 継承でいいんじゃなかろうか。まぁ継承使わなくてもちょっとコードが汚くなるだけで組めるは組めると思うけど MoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/106
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/21(木) 13:26:00.60 ID:aFVdxxKm >>124 すこし、外れてるかもしれんが その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」 って感じに聞き取れるぞ。 早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ 速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、 距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを 全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法 当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ 例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると 弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる 弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/128
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/25(月) 15:49:15.60 ID:9LQ1IGQl でも毎日抜かずには居られない俺ガイル http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/254
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/27(水) 18:46:14.60 ID:Ab3xUDFw 文句付けるなら自分で勝手にやってろ。本気で こういうライブラリってのは大勢が手軽に機能を利用するためのもので、特定の個人のニーズに応えるものじゃねーんだよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/293
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/29(金) 22:13:49.60 ID:yHbuRUcu そんな学生の初歩なんて誰も聞いてません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/444
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/03(水) 23:35:38.60 ID:ixs06c7A 俺に関して言えば、拙作ではあるが同人ゲームとして有償頒布してる。 だからこそ晒せない。 これがもし手遊びや習作として作ってるものなら、作りかけだろうとなんだろうと晒して問題はないんだろうけど。 多分他の人も似たようなもんだと思うよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/590
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/08(月) 21:51:55.60 ID:M0Qg17Bq >>716 基本的に大体同じものと考えていいんじゃね? 利用する分にそう捉えて困ることは全く無いと思う 宿題とかで問われてるのなら、まあ、頑張れw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/717
771: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/11(木) 21:43:46.60 ID:Nqch105p > 3Dは相当ハードル高い印象だな 初期状態が特別に低ければ、その人にとってハードルが高いでしょう。 しかしですよ、2Dゲームを完成させた事がある人であれば、 それは、3Dゲーム製作が可能だと思うでしょう。 見下ろし2Dと サイドビュー2Dのゲームを作れるのなら それが 3Dゲームだからです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/771
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/11(木) 23:21:35.60 ID:J+DTnxWo デュープリズムは良かった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/785
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/12(金) 15:33:24.60 ID:A9EWsxTs とりあえずお前は人の言ってることを理解することから始めた方がいいと思うんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/811
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/15(月) 21:34:50.60 ID:/8lHNcjI >>900 大雑把にいうと座標に対応した2次元配列リストを用意しておいて登録または座標更新の度に座標に対応した要素のリストに繋いでいく感じ ShipCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(ShipObject)、BulletCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(BulletObject)みたいな感じ(?は格子のサイズ) この2つの当たり判定を取るときは、ShipCollision.CollisionMap(i,j)に対してBulletCollision.CollisionMap.CollisionMap(i-1〜i+1,j-1〜j+1)とだけ当たり判定をとればいい ただ、自分もセレ300Aの時代から弾幕シューティング作ってるけど、こんな処理が必要になったのは敵弾同士の相互干渉やった時ぐらいだよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/904
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/16(火) 18:42:59.60 ID:JwY9afY/ >>952 どこに何があるか把握できるのはわかるが、久々にみた時にありゃりゃ?ってなるのは、私が年寄りやからか!! コメントは、ある方が助かるね 区切りとか分かりやすくなるし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/954
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