[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その9 (1001レス)
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120(1): 2011/07/20(水)22:44:43.47 ID:g6rdsdP4(1/2) AAS
>>116
ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。
すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。
ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。
でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし
省1
372(1): 2011/07/28(木)22:23:58.47 ID:AYU4NyXB(3/7) AAS
そうそう
今ざっと眺めてるんだけど、コードがとにかく汚い
構造化の概念が全くといっていいほど出来てない
見てて頭がクラクラしてくる
条件式の左辺に定数のゼロってww
初心者にはそれくらいが分かりやすくていいのかもしれない、とも思う
でもあれを後々自力で改善できないと良くない気がする
省7
437(1): 2011/07/29(金)15:01:30.47 ID:TiovWYCX(3/3) AAS
DXでテイルズみたいなゲーム作ったことある人いるか?
446: 2011/07/30(土)00:04:24.47 ID:Bh0AOIi0(1/5) AAS
どうでもいいんだけど、今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか?
不毛な話にはうんざりだ
542(1): 2011/07/31(日)12:33:10.47 ID:CLn+IanJ(1) AAS
夏だからな
AfterEffectとかLightWaveとかはどうなん?
使ってる人いる?
役に立つものなのかどうか聞いてみたい
797: 2011/08/12(金)09:43:28.47 ID:/VYTi0jP(1/4) AAS
2Dはウソをつきやすいという点では有利だと思う。
距離感のデフォルメとでも言えばいいか。
ただ3Dでやるだけじゃ、リアルなだけだもんな。
でも今後そういう研究が進めばまた変わってくるんじゃないかとも思う。
869: 2011/08/13(土)19:44:23.47 ID:4lBR77Gy(4/6) AAS
>>868
社内ツールはガシガシ作ってますぜ!
C++かC#のどっちかをよく使ってますが、ゲーム作る経験値はあまりない感じです
902(1): 2011/08/15(月)21:23:13.47 ID:YN8KP3cy(1) AAS
>>900
ちょっと、それの スクリーンショットを見せてみろ
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