[過去ログ] アクションゲーム作ってみたいんですが (145レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
2: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/19(水)20:47 ID:RjzFgGim(1/3) AAS
この際、ここではマジレスしてみよう。

初心者なら2Dだろうから、仕様変更が頻繁な
DirectXは、あまりオヌヌメしない。
フリーツールは資料が少ないから、ここはひとつ、
Javaの勉強をしてみるがよい。

ジョイスティックが使えんが、マックでも動かせるしね。
ジョイスティックの入力をキー入力に置き換えるソフトなんてのも
省1
5: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/19(水)21:28 ID:RjzFgGim(2/3) AAS
HSPってマルチスレッド使えたっけ?
10: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/19(水)23:11 ID:RjzFgGim(3/3) AAS
アクションゲームの作成は、アニメの作成に似ている。
絵を描いては表示、描いては表示を、一定時間の間隔で繰り返す。

その「絵」をキャラクタごとにバラバラにして、
少しずつ座標をずらしながら描いては表示、描いては表示。

一般的には、1秒間に60回のペースで動かしていくんだよ。
14: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/20(木)09:21 ID:w4LCIHIo(1) AAS
HSPの本は知らんけど、CやJavaのゲーム本って
サンプルがダメサンプルな場合が結構あるから
注意するんだぞ。

計算→描画→Sleep→反映(表示)の順になってなかったり、
キーイベントの中でキャラの座標計算まで行っちゃってたり・・・

アクションゲームはソノヘンがデリケートだからね。
そういう点でも断トツほどじゃないにしても、
省1
18: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/20(木)19:09 ID:GwLJHTyo(1/3) AAS
地面の判定・・・
どうやら、難関にさしかかり始めたようだねぇ。

昔のマシンの場合、ああいうのは文字単位で扱われてて、
その座標上にある文字の内容を判定していたが、
今のマシンの場合、仮想的にそういう文字領域を
2次元配列などに確保して、その内容を見るってとこかな。

16x16ぐらいずつに画面を区切って、その区切りごとに見る、と。
19
(1): アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/20(木)19:15 ID:GwLJHTyo(2/3) AAS
HSPは構造体とクラスがないらしいね。

小規模なゲームアプリならまだしも、少し本格的になると、
構造体があるとないとで、プログラムのしやすさが全然違う。

クラスはまだしも、少なくとも構造体は欲しいところだねぇ。
アクションゲームにとっては、致命傷とも言えよう。
21
(2): アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/20(木)21:36 ID:GwLJHTyo(3/3) AAS
構造体を使わずに作ろうと思ったら、
やはり、変数名に気をつかう必要があるねぇ。

昔のマシンは変数名が2文字までだったりしてたから、
解析の際には、変数表たるものが必要だった。
27: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/21(金)06:52 ID:bWNGOW5V(1) AAS
>>24
ググレカすなら、「PC-8001」という文言だな。

1979年にNECから出たこのパソコンは、
マイクロソフトが開発した(この頃はゲイツさんが実際に作ってたらしい)
「N-BASIC」という環境が標準で入っていて、あとは>>26の言うとおり。

この頃のBASICも、構造体なんて気の利いた機能はなかったねぇ。
29: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/22(土)08:45 ID:g5snrw8s(1/5) AAS
Javaの場合、構造体とクラスがイッショクタで、
構造体で済むものもクラスとして作っちゃうからねぇ。

クラスの中に、そのクラス内だけで使うサブクラスなんて
作った頃には、相当複雑になってるのは確かだな。

コンストラクタスパゲティに注意するんだぞ。
31: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/22(土)11:16 ID:g5snrw8s(2/5) AAS
C++の場合、変数の集合体である構造体がまずあって、
構造体から機能アップ(主にメソッドね)したものがクラス。

Cが++になる前は構造体(struct)しかなくて、
++になることでクラス(class)が加わったわけだ。

Javaはその後に出来た言語だから、
この際クラスで一本化しようと考えたわけだな。
36: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/22(土)18:22 ID:g5snrw8s(3/5) AAS
ジャンプの処理は、最初の上方向移動速度を決めて、
その移動速度を少しずつ下げながら(と言っても多分プラスだろうけど)
Y座標移動をしていく。
それを続けると、そのうち落ちていく挙動になるわけだ。

あとは、最初の速度値を大きくすれば、ジャンプ力が強くなり、
移動速度の度合いを小さくすると、重力が少ないような挙動になる、と。

つっても、おれはあんまりジャンプアクションは作ってないけど。
37
(1): アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/22(土)18:28 ID:g5snrw8s(4/5) AAS
ボタンの押した長さでジャンプ力を調節するんなら、
押してる間はジャンプの初速度を上げていくようにすれば
簡単に実装できそうだな。
42: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/22(土)20:58 ID:g5snrw8s(5/5) AAS
>>39
ジャンプが始まってからでも、出来るといえばできる、多分。
押してる間と言っても、実際には押し始めて
2〜3フレームぐらいの短い間の話だけどね。

ボタンが押された最初のフレームでiy=-8ぐらい、次のフレームで
まだ押されてたらiy=-10ぐらいにするというやり方で、あとは
ジャンプモード中は、iy+=1; y+=iy;をずっと続けておく、と。
省2
44: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/23(日)00:31 ID:3e+Bsyye(1) AAS
コノヘンのジャンプの処理って、
イロイロ見てみたら、ホカのスレでも書かれてたな。
これとか。
2chスレ:gamedev

で、次は床に着地したかどうかの判定の方法は、と続く。
ここでは、それが>>15なわけだ。
48: アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM [chage] 2011/01/24(月)14:10 ID:dW3hVMIU(1) AAS
>>47
HSPは詳しくないのでググレカしてみたところ、
前回のawaitの実行時と関連してるみたいだから、
どうやらそのとおりで、指定したミリ秒数(かな?)の
フレーム間隔をキープするための機能のようだねぇ。

アクションゲームでは、描画処理というのは
そのフレームごとに大幅に変化するから、
省4
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.018s