[過去ログ] C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2 (496レス)
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467: 2014/10/15(水)18:21 ID:tRcARS9X(1) AAS
チャットができてオンラインゲームができないのか。
意外だな。
468: 2014/10/17(金)11:05 ID:BoTIBLLt(1) AAS
同じTCP通信なハズなんだろうけどな
俺もそこまでできたらオンライン化は余裕って思ってた
469: 2014/10/19(日)22:55 ID:7q4aHQ7L(1) AAS
出来たというのが単なるコピペとエスパーしてみる
470: 2014/10/21(火)01:36 ID:jm7XCzUN(1/2) AAS
多分アクションゲームで互いにフレーム同期とかがよくわかんないんだろ?
まずはローカルでいいからリプレイ機能や、ちゃんと1/60秒で入力をプーリングする20fps描画のゲームを実装してそこら辺を覚えるんだ。あとは自動可変fpsはできるようになるとなんだかんだで便利
471: 2014/10/21(火)01:52 ID:jm7XCzUN(2/2) AAS
ごめん、プーリングじゃないポーリングだ
ま、入力内容を保持して後で処理するわけだからプーリングも間違いじゃないか
472: 2014/10/28(火)09:53 ID:UsZ7S+qW(1) AAS
SharpDX @sharpdx2
If you are using SharpDX.Toolkit, we are recommending to move to Paradox @pdxengine
as the toolkit is going to be deprecated. More info soon
Twitterリンク:sharpdx2

まさかのToolkit非推奨化
473
(1): 2014/10/28(火)22:04 ID:dvpnr7aD(1) AAS
まじか......
paradoxのSiliconStudioってOROCHI作ってる日本のメーカと関係あるの?
474: 2014/10/29(水)06:56 ID:rINQyvjp(1) AAS
>>473
Paradox EngineのTwitterアカウントの所在地がTokyo, Japanだから
もしかしたら同じ会社かもしれない
すでにスマホゲームの実績あるみたいだし

試しにインストールしてみたけど、サイトに掲載されてる画面はもっぱらアセット管理用で
コーディングには一切使用しない
結局はVisualStudioなり何なりでライブラリを使ったコーディングをする感じ
省4
475: 2014/12/13(土)01:03 ID:1+r2MYUW(1) AAS
他スレで聞いてきたんだけど、ここはMonoGameも範疇に入るのかな?
476: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2014/12/13(土)15:01 ID:9OtmBLsy(1) AAS
SharpDXの中の人がSiliconStudioの社員だね
477: 2015/01/09(金)12:40 ID:VS0yYjyO(1) AAS
おおよかった、SharpDXの話が上がってる……

SharpDX.Toolkitを使ってWindows7でノベルゲー作っているのですが、
SpriteFont使うとテクスチャサイズが膨大になりすぎてしまい、
ゲームシステムほぼ完成したところで頓挫してしまいました……。
SharpDX.ToolkitからDirectWrite(Direct2D)を呼び出し、
フォントをリアルタイムレンダリングする方法はないでしょうか?
478: 2015/01/09(金)13:27 ID:VWlQDlh6(1) AAS
外部リンク:github.com
479: 2015/01/09(金)13:47 ID:G7r9zzog(1) AAS
SFMLを使わない理由がわからん
480: 2015/01/09(金)17:04 ID:AdZrZJoi(1) AAS
SFMLは
どこだったかで信者が変な宣伝してたのを見て以降
印象が最悪なんだよね
481: 2015/02/01(日)00:04 ID:TO//AHsj(1) AAS
MonoGame、LinuxやMacのコンテントパイプラインが出来てたんだな…。
482: 2015/09/28(月)08:30 ID:8WMeX7bK(1) AAS
paradox engineの勘所が掴めてきた…気がする
EntityとComponentの考え方が大切ってことでいいのかな
483
(2): 2015/11/12(木)18:40 ID:uyDFeiz0(1) AAS
よし、c#+dxlibでmmoつくる
サーバは慣れてるしjavaでもよいよな
484: 2015/11/12(木)18:58 ID:qO0UxQXZ(1) AAS
全部同じ言語のほうが楽じゃね?
485: 2015/11/12(木)19:01 ID:9ERDAXts(1) AAS
プロジェクト別れるし同じコードを多用するんでもなけりゃそれぞれ適したやつでも
特にC#はサーバによっては厳しいからな
486: 483 2015/11/13(金)10:23 ID:rpz2vwLK(1) AAS
サーバはvpsのwindowsサーバっ
定数とか共有できないのはデメリットだけど、取り敢えず効率を重視
如何せんc#は初めてなんだなこれが
487: 2015/11/13(金)22:02 ID:U84gxGkK(1) AAS
初めての言語でクラサバのゲーム作るとかチャレンジャーだな
488: 2015/11/15(日)14:55 ID:YOA5T3GN(1) AAS
ま、サーバ側慣れてるならそっちのがいいだろうな
489: 483 2015/11/18(水)23:42 ID:RKoYYOT/(1) AAS
歩いてチャットができたできた
フレームとdxlib連携させて挫折したり、TcpClient使ってハマってSocketでかきなおしたり
紆余曲折あったけどひとまず形になった
何とかなるもんだなぁ
490: 2016/01/11(月)19:35 ID:KiX+BGP6(1) AAS
SharpDXが3.0.0になってDirectX12サポート追加だそうだ
491: 2016/01/16(土)16:11 ID:10RxkmKu(1) AAS
いつの間にかmonogameでxnaを必要としなくなってるな
インストールが超楽だったわ
492: 2016/06/28(火)03:00 ID:qn4QkSjJ(1) AAS
ParadoxEngine改めXenkoで、エンティティじゃなくてシーンに関連づけたスクリプトを配置する方法ってある?
それ用の空のエンティティを置く方式が正しいのかな
493: 2017/02/03(金)02:10 ID:f3txD12S(1) AAS
age
494: 2017/03/20(月)09:36 ID:SRfxZKnZ(1) AAS
ageつつXenkoのメモ
共通プロジェクトにSiliconStudio.Xenko.Engine.Gameから派生したクラスを追加して
各プラットフォーム用プロジェクトがインスタンス化するクラスをGameからそれに差し替えることで
ゲーム全体の動作変更やら設定変更やらが可能

個人的にはこれぐらいは新規プロジェクト作成時に自動でやってほしかった…
WinFormプロジェクトテンプレートでMainFormクラスがあるみたいに
495: 2017/12/31(日)20:47 ID:/rN76OKL(1) AAS
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WBHZ6759MR
496: 2018/02/17(土)07:54 ID:G/oBdhuK(1) AAS
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