1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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1(6): 2010/05/04(火)00:44 ID:HN0quC1A(1) AAS
がんばりましょう。
前スレ
1人でゲームが作れるように修行します。
2chスレ:gamedev
2: 887 2010/05/04(火)01:08 ID:IyaaQmWj(1/2) AAS
>>1
乙
3: STG 2010/05/04(火)04:14 ID:aMHPCYYt(1) AAS
>>1
(・ω・ )乙 これはポニテうんたら
立てようと思ったら立ってた
前スレって2001年からあったんだな
4: 887 2010/05/04(火)14:26 ID:IyaaQmWj(2/2) AAS
レイアウト情報の手打ちがしんどいのでinkscapeで作れるようにした。
アニメーションデータは結局手打ちなんで、それほど効率的にはならないんだけど
レイアウトだけでもwysiwygができると違う。
ステータス画面を作ろうと思いステータスを考えていた。
他のゲームを調べてみるとFFTとか女神転生3とかは防御力がなかったり
物理攻撃も斬り・打撃・突きみたいなものに別れていたり色々と奥が深い。
もうそろそろ戦闘システムを考えないといけない時期に来た。
省2
5: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/05(水)00:28 ID:cHnb9MOr(1) AAS
>>1
乙〜!!
思いつく方法は、やっぱり名前付けるかコテハンにするかといったところでしょうか。
進捗はプログラムのファイルをコピーして、名前のバージョンの数字を1つ上げて保存のみ…orz
が…頑張ります〜。
6(1): 2010/05/05(水)17:11 ID:zqw2r7FZ(1) AAS
俺もつい最近ゲーム作りを始めた
7(4): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/06(木)00:35 ID:3I0cpMiE(1) AAS
>>6
お互い頑張りましょ〜!
自分は進捗止まりそうですが、細々とでもやっていくつもりです。
前スレで書いてた小目標、「選手の守備範囲にボールが入ったときにだけ選手がボールを追うようにする」は
ちょっと止めておいて、この前実装した、「前半から結果表示までの流れ」を遷移図のような感じで表現できないかを
試してみる予定。大雑把な遷移図は以前書いてアップした事があったけど、その後の実装は全く別な感じになったので
一度見直してみて、今後の作業の参考になればと思ったから。
8(1): 2010/05/06(木)02:12 ID:eUAJiIs7(1/2) AAS
ゲ製板の過疎は洒落にならないね
最近製作スレはVIPに移動したりしてるし・・・
スレが簡単に落ちないのはいいことだけど
9(1): 2010/05/06(木)02:45 ID:JbTMIa/N(1) AAS
ローカルルール的に、何もない0の状態からスレ建てして新規企画を立ち上げるわけにはいかないからね、この板
そのせいもあるかと。
10(1): 2010/05/06(木)07:15 ID:SMYLunWk(1) AAS
>>1
乙です。
前のスレでクォータービューは描画だけで重いと言っていました。どうも僕です。
DXライブラリの仕様を調べていると描画範囲の外はクリッピングとか言う処理がなされて描画自体されないと聞いていて
確かに画像を描画範囲から出すとFPSは安定したので、納得していたんですが
CPUはあんまり減りませんでした。気づきませんでした。
そこで画面の表示範囲外はDrawGraphを行わないような処理を加えると、かなりぬるぬる動きました。
省8
11(1): 2010/05/06(木)21:02 ID:eUAJiIs7(2/2) AAS
俺もCとDXライブラリ使ってる
横スクアクション作ってるけど、重力設定とかややこしいな
12(1): 887 2010/05/06(木)22:31 ID:HGB4ep5J(1) AAS
OpenOffice.org CalcのExcel 2003 XMLでのエクスポートがバグってる。
しかも結構重要な機能。=1+2が保存できない。
あきらめるかと思って、データ打ち込むのにフリーで楽そうなのないかなあと探していたら
Google Docsを見つけた。しかも、どんなファイルでもアップロードできるみたい。
ソースコードは今 外部リンク:github.com で管理してるけど
データ管理をどうしようかと思っていたので丁度いいかもしれない。
ただ、google アカウント作るのが面倒だなあ。
13: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/06(木)22:32 ID:GlB3Y70A(1) AAS
>>8
同意です。数か月書きこまなくてもスレが落ちないのが救いです。
>>9
確かに。新企画ってなんだか難しそうなイメージあります。
>>10
動き見れました。チップがスムーズにスクロール出来てました〜。
>>11
省3
14(1): 2010/05/07(金)13:42 ID:ZZNz05BZ(1) AAS
一人でがんばるならスレたてないでずっとひとりでやれよ
15(2): 887 2010/05/07(金)16:53 ID:3Ul87uT/(1) AAS
積読してたGame Programming Gemsを久々に見てみたら結構役立つ情報があった。
1だけ持ってるんだけど、今はいくつまで出てるんだろう。7?
参考になるけど全部買うのは無理だ…
16(2): 2010/05/07(金)19:50 ID:eeBXJ7GH(1) AAS
>>15
洋書でもいいなら
Best of Game Programming Gems
17: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/08(土)00:04 ID:lZFiwz/w(1) AAS
>>12
Google Docs、ググってみました。エクセルで書いた遷移図を共有するような使い方も出来るような雰囲気。
>>14
アンカー付全レスでプログラムが進んでないと、そう思われてしまうかもしれないけど、やる気維持に役立てています〜。
>>15、16
Gems、難しそうで立ち読みすらしなかったけど今度見てみようかな…。
ソースの件、以前は付けてたけど過去に指摘があって付けなくなってました。
省3
18: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/08(土)00:41 ID:HtkhpRQD(1) AAS
…という事で自分もちょっと考え直して、プログラムに少し進捗があったら書きこむみたいな感じで
不定期登場、レスもその時のタイミングに応じて書いたり書かなかったり…みたいになるかもしれないです。
でももちろん全部見てますのでよろしくです〜。では…。
>7の作業は今日も終わらず…。
19: 887 2010/05/08(土)01:19 ID:Qe4xM2Bu(1/2) AAS
やばい、完全に行き詰った。
戦闘時のコマンド実行の実装の仕方が思いつかない…
色々とごちゃごちゃになってきたんで、戦闘部分だけCUI版とかで別プログラムを一から書いてみようかな。
一番大事な部分なのに…振り出しに戻った…
20: 887 2010/05/08(土)06:43 ID:Qe4xM2Bu(2/2) AAS
外部リンク:github.com
戦闘システム実装練習用に新たにプロジェクトを作った。
こっちはグラフィックは文字だけになる予定。
ある程度目処が立ったらSRPGと統合する。
21(3): 2010/05/09(日)23:11 ID:aiTWM3+o(1) AAS
皆さんは今のプログラミングレベルに到達するまでどれくらいの時間かかりましたか?
22(1): 2010/05/10(月)00:27 ID:rQgi2tSO(1) AAS
どうも、クォータビューのマップエディタを作ろうにも何から手をつけていいかわからない僕です。
887先生とSGGK先生のおソースを拝見しました。
あらゆる書籍を持たず完全独学なんで非常に参考になります。
僕がやたらレベルが低いので理解にまでは至りませんけども
別のスクリプト組み込んだりとかクラスオブジェクトを使いこなしたりとかは雲の上の話です。
書籍とか形のある知識を持ってないとこういう得た情報をどこにしまったか忘れてしまうんで
サーバを使わないローカルで動く超個人的wikiみたいなのがあったらいいな
省11
23: 887 2010/05/10(月)01:31 ID:9myjIzu+(1/3) AAS
>>21
Cから始めて大体分かったなと思うまで1年
その後C++に移行しつつ
- STL, template 周り
- Windows API
- オブジェクト指向
同時並行な感じで1,2年。
省2
24: 2010/05/10(月)01:40 ID:OawYtSG+(1) AAS
何歳ですか?
25: 887 2010/05/10(月)01:48 ID:9myjIzu+(2/3) AAS
アラサー。
多分このスレ一番の年寄りだろう。
26: STG 2010/05/10(月)01:54 ID:ruVit98w(1/2) AAS
>>21
・最初にRPGツクール5を高校時代に
・社会に出てからRPGツクール2000へ
・ツクール投げてHSPを半年使う
・HSP投げてC++を勉強〜二年で今に至る
ポインタやクラスあたりはもう無くてはならない存在。STLも超基本にだけ触れた程度かな
クラスは構造体の延長みたいな感じで使ってる。
27: STG 2010/05/10(月)01:57 ID:ruVit98w(2/2) AAS
連投になるけど21歳
28(1): 2010/05/10(月)21:39 ID:V6qtfDQ7(1) AAS
本も買わずに他人のソース参考とか思いっきり他者依存じゃねえかw
29(1): 887 2010/05/10(月)23:22 ID:9myjIzu+(3/3) AAS
>>16
そんな本が出てたんですね。調べてみます。
>>22
先生とかめっそうも無い。
ポインタは最初の1歩で1ヶ月くらい悩んだような気がする。
1. 値渡しとポインタ渡しの使い分け。(これが分かるまで1ヶ月くらいかかった)
2. 配列&ポインタ、構造体&ポインタの理解。
省7
30: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/11(火)00:44 ID:3ZUxXN6n(1) AAS
ソースのUPもこのスレでは意見交換みたいな雰囲気だし、同じくOK〜!と思います。
それにソースを解読できるのって凄いと思います。(自分は解読とか全然出来ないし)
時間については2007年の8月頃にこの板の某スレに書き込んだのをきっかけに開始。
14歳のC++本のサンプルを改造するために最低限の知識をCとC++の文法書で調べただけで、
プログラミングにあまり詳しくないので、いつどうなるかわからない状況でバグを取ってます。
31: 887 2010/05/11(火)03:09 ID:ecU8F6rN(1) AAS
ソースコードの整理とか設計をするついでに Google Docs でドキュメントを書いている。
武器やアイテムの仕様やプログラムの設計ことも書いている。
なかなか使いやすくていい感じ。
エクスポートも出来るので PDF でアクター周りの設計を書いたものをアップしてみる。
外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
ここらへんの設計。
外部リンク:github.com
省1
32: 2010/05/12(水)01:21 ID:H213asAR(1) AAS
工学図書(株)の「これでわかった C言語ポインタの活用」
という本がポインタ理解に役立った
書籍や技術サイトじゃ個別の疑問は解決し切れないので
直接指導してくれる人がいるのが最善だけれども
33: 2010/05/12(水)05:47 ID:nteqJ1cd(1) AAS
おはようございます。クォータービューに対応したマップエディタを作ってます。僕です。
>>29
1はそこそこ程度に使えるようになりましたけど
2. 配列&ポインタ、構造体&ポインタの理解。
3. 双方向リンクが作れるようになる。
ここからですね。
構造体は毎回エラーの壁を越えられないんで避けてます。さらにポインタまで考えるともう・・・
省12
34(1): 887 2010/05/13(木)13:42 ID:ml734QBW(1) AAS
簡単な状態遷移って switch でやることが多いと思うんだけど
決まった順序で遷移する状態を switch でやると流れが分かりにくい。
int state;
switch(state) {
case IN: in(); break;
case LOOP: loop(); break;
case OUT: out(); break;
省12
35(3): 2010/05/14(金)23:53 ID:aIk67VKF(1) AAS
C言語習いたての俺がSRPG制作に挑戦してみる。
・・・って企画たててよかったのか?
36: 887 2010/05/15(土)11:08 ID:D0Xi8/Su(1/3) AAS
>>35
企画ってのが何のことを言ってるのか分かりませんが、
がんばりましょう!
37: 35 2010/05/15(土)16:31 ID:XqTbv+Zz(1) AAS
うん。なんか勘違いしてたorz
さて、AVD×SRPGな感じで作っていきますよっと。
何すればいいかよくわからんがスクリプトエンジンを作ればいいのかね?
ちびちび作っていくのでよろしく。
38: 887 2010/05/15(土)17:55 ID:D0Xi8/Su(2/3) AAS
>>16さんが教えてくれた本が届いた。
プレイヤーと敵のダメージ、死にモーションを作った。
あと1ヶ月くらいで「たたかう」を選んで殴りあえる位までは出来そうな気がしてきた。
39: 887 2010/05/15(土)23:32 ID:D0Xi8/Su(3/3) AAS
P0がE0に攻撃。P1がE1にスキルAで攻撃。みたいな各コマンドを
貯めて後で順番に実行するって仕組みを作っているんだけど
実行する段階で対象がすでに死んでいた場合の対象の再検索とか結構面倒。
後、敵のAIをどうしよう・・・Luaとかのスクリプトを使うのが一般的なんだろうか。
40(1): 887 2010/05/16(日)15:55 ID:Mo8dO9rd(1) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.12
戦闘のコマンド実行とダメージ処理の追加。
全員、自動で「たたかう」を選んで実行するだけです。
細々としたところでモーションの追加とか武器の追加とか。
これから、コマンド選択UI、ゲームオーバー処理とかを作る。
41: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/17(月)23:22 ID:RpiuCETK(1) AAS
>>34>>40
戦闘シーン確認出来ました〜。
サッカーゲームの遷移も前半→ハーフタイム→後半は一方通行で似ているかもしれないので、参考にしてみようと思います。
>>35
ど〜ぞよろしく〜!
こちらは進捗が思い通りにならなくて、これはもしかするとソースをUpして
なんとなくホッとしてしまったからかもしれない…と自己分析していた矢先に来月の15日頃予定で転勤が決まりそうな感じ。
省1
42(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/19(水)00:20 ID:+kD8rOAe(1) AAS
次の日になって自分の書き込みを見るとなんだか赤面な感じ。
別にフェードアウトするフラグでは無いので…(汗)。
一応>>7をやって頭の整理をするところまではやらねば〜!。
43(1): 887 2010/05/23(日)02:17 ID:ne7zja47(1/2) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.13
バトル時のコマンド選択など追加。後ダメージも武器の値を使うようにした。
カメラの制御が難しい。
なんかモチベーションが下がってきて駄目な感じになってきた。
44(1): 2010/05/23(日)21:58 ID:VDqMKVb3(1) AAS
>>43
RPGな気もするが、動作はちゃんとできている。
まだ製作序盤だと思うが、クリア、全滅があると面白いと思う。
洞窟にゴール地点を作ったり、敵を強くしたり。
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