[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その5 (1001レス)
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759: 2010/01/31(日)17:25 ID:2P10BkIV(2/9) AAS
出来ました!!
ありがとうございます
しかし画像が動いてない・・・
760: 2010/01/31(日)17:43 ID:PA+3lzr7(1/4) AAS
そりゃScreenFlip挟んでないからな…
761(1): 2010/01/31(日)17:45 ID:2P10BkIV(3/9) AAS
画像も動いたし一件落着かと思ったんですが
double owari;
do{
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[3],TRUE);
ScreenFlip() ;
省17
762: 2010/01/31(日)17:52 ID:PA+3lzr7(2/4) AAS
ClsDrawScreen();
static int a = 0;
DrawGraph(0,0,player[3+a],TRUE);
if(a<3)a++;
WaitTimer(500);
ScreenFlip() ;
763: 2010/01/31(日)18:01 ID:2P10BkIV(4/9) AAS
ありがとうございます
試してみたんですが、画像が動いてくれません
これはwhileの中に入れて使用するんでしょうか?
764(2): 2010/01/31(日)18:13 ID:c9TXpFDF(1) AAS
コピペするだけじゃなくて、その命令の意味をよく考えてみよう。
765(2): 2010/01/31(日)18:16 ID:JBJvvpkE(3/4) AAS
とりあえず龍神録読んで来い
766(2): 2010/01/31(日)18:29 ID:W0mdJ7eW(1/2) AAS
それ以前にリファレンスを嫁
あんだけわかりやすいのがあるんだから・・・
767(2): 2010/01/31(日)18:31 ID:HHPX/Q69(2/2) AAS
AA省
768(1): 2010/01/31(日)18:35 ID:1VFB3DYv(1) AAS
かわいいなw
769(2): 2010/01/31(日)19:00 ID:2P10BkIV(5/9) AAS
double owari;
do{
ClsDrawScreen();
static int a = 0;
DrawGraph(0,0,player[3+a],TRUE);
if(a<3)a++;
WaitTimer(500);
省6
770(2): 2010/01/31(日)19:07 ID:dC7YcGqj(1) AAS
static intがまずいんじゃなか?
771(1): 2010/01/31(日)19:10 ID:PA+3lzr7(3/4) AAS
>>769
>aが0に戻らなくて[6]がずっと表示されてしまいます
わかってんならaを0に戻せよ…
whileでもforでも好きなもんを使えよ…
>>764-767無視すんなよ…
772(1): 2010/01/31(日)19:13 ID:CfyGLtto(1/3) AAS
まずはC言語勉強してこい
773(2): 2010/01/31(日)19:23 ID:2P10BkIV(6/9) AAS
>>771
すいませんでした
if(a>3)a=0;を追加したんですが止まってしまいます
>>764
考えて>>769をつくってみました!
>>765
そのサイト、アニメーションについて載ってなくて…
省10
774: 2010/01/31(日)19:32 ID:JBJvvpkE(4/4) AAS
アニメーションでなく根本的な所から理解出来てない
龍神録一通りやってゲームプログラミングの基礎を学べ
775: 2010/01/31(日)19:36 ID:2P10BkIV(7/9) AAS
すいませんでした
まだ自分はなにも理解していないみたいなので
もう一度最初から学び直してきます
みなさんありがとうございました
776(1): 2010/01/31(日)19:36 ID:PA+3lzr7(4/4) AAS
>>773
もうDXライブラリ以前の問題だからVIPで聞け
2chスレ:news4vip
777(1): 2010/01/31(日)19:36 ID:GeAXL5Qw(1) AAS
a=3になってるから
778(1): 2010/01/31(日)19:37 ID:Di+guFUQ(1) AAS
>>770
>>772
>>773
if(a<3)a++;
if(a>3)a=0;
こうしたんなら a=3 の場合はどっちも掛からないから a=3 のまま止まるわなあ
779: 2010/01/31(日)19:43 ID:2P10BkIV(8/9) AAS
>>777
>>778
if(a>=3)A=0;
にしたらきちんと動いてくれました!
でも学び直してきます
ありがとうございました
>>776
省2
780: 2010/01/31(日)19:44 ID:2P10BkIV(9/9) AAS
うそです
Aじゃなくてaです
781: 2010/01/31(日)20:01 ID:uYVfFOYk(1) AAS
このライブラリって64bit windowsでも
問題なく動くの?
782: 2010/01/31(日)20:09 ID:CfyGLtto(2/3) AAS
動かないんじゃね?
ライブラリをDLLにすれば動くかも
783: 2010/01/31(日)20:09 ID:0ATLaas4(1) AAS
なんで?
784: 2010/01/31(日)22:57 ID:W0mdJ7eW(2/2) AAS
普通に動くよw
ネイティブでって意味ならたぶん動かないけど、そういう事じゃないだろ?
785: 2010/01/31(日)23:29 ID:CfyGLtto(3/3) AAS
ゲームが実行出来るかじゃなくて
正常にビルド出来るかって意味かと思った
つーかそれだとDLLでも動かないねすまん
786: 2010/02/01(月)00:07 ID:2kqPhNjN(1) AAS
ビルドもVSとか使ってるなら通るはずだよ
俺この間までWin7の64bitと、XPの32bitで出先<->家での開発してたし
787: 2010/02/01(月)01:01 ID:YQ/gjtQh(1) AAS
本体のビット数とDLLのビット数が違うとダメだけどね。
DXライブラリでもゲーム制作の話でもないけど
この間それで問題が起きてね……w
788: 2010/02/01(月)16:57 ID:Lf2Nvhz5(1/2) AAS
なんで?
789: 2010/02/01(月)17:45 ID:ooYrGYNe(1) AAS
なんだっていいさ
790: 2010/02/01(月)18:32 ID:864q13BL(1) AAS
long doubleとか使って試せば
787かいいたいことがわかるとおもう
たぶん
791: 2010/02/01(月)18:36 ID:PxBHY40/(1) AAS
いや、32bitアプリからは64bitDLLは使えないし
64bitアプリからは32bitDLLは使えない。
だから通常、DLLまで用意する場合じゃ無けりゃ32bitで作ればいいんだけど
.NET FrameworkでAny CPUで作った場合はまることがある。
DLLはネイティブで32bit固定なのに、EXEは実行環境によって32/64変わるから
開発時の環境が32bitだと気がつかない。
ということじゃないかなあ。
792: 2010/02/01(月)18:52 ID:Lf2Nvhz5(2/2) AAS
それで?
793: 2010/02/01(月)18:58 ID:xufADCF/(1) AAS
ググレカス
794: 2010/02/02(火)13:39 ID:EWwGB+Nl(1) AAS
libを32bitで作って64bitマシンでコンパイルしたオブジェクトとリンクしても問題ないの?
795: 2010/02/02(火)13:53 ID:ZXzo3Aq8(1/2) AAS
なんで?
796: 2010/02/02(火)13:54 ID:6T1hs+2r(1) AAS
ビルド時のターゲットはビルド環境とは関係ない
797: 2010/02/02(火)18:27 ID:NU2kONNz(1) AAS
「64bitマシンでビルドする」というのと、「64bit用アプリとしてビルドする」というのは別物ってことよね。
コンパイラが対応しているかどうかは別として。(比較的最近のVisualStudioなら問題なし)
もちろん、32bitでも同様。
で、開発マシンが32/64問わず、
64bit用としてビルドしたアプリ本体 + 32bit用としてビルドしたDLL → 動かない
32bit用としてビルドしたアプリ本体 + 32bit用としてビルドしたDLL → たぶん動く
であると。
798: 2010/02/02(火)21:43 ID:ZXzo3Aq8(2/2) AAS
それで?
799: 2010/02/02(火)22:29 ID:ocqUn9yT(1) AAS
なにが?
800: 2010/02/02(火)23:35 ID:3geZi3lZ(1) AAS
つーか64Bitアプリにするほどメモリ使うゲームを作るのかと。
801: 2010/02/03(水)05:04 ID:U8Pd5rkG(1/3) AAS
なんで?
802: 2010/02/03(水)05:54 ID:XTUJJ4Iu(1) AAS
基本的には32bitアプリでも動くって話だけど
その基本的って部分がちょっとだけ気になる。
803: 2010/02/03(水)08:44 ID:g7fkj8BM(1) AAS
64BitOSで動かすことを気にしてるなら
従前どおりの32Bitアプリが何の問題もなく動くので徒労。
メモリを4GB以上使いたい場合以外にあえて64Bit化する意味は薄い。
804: 2010/02/03(水)14:05 ID:5f3a6r9D(1) AAS
シューティングの画像ってサイズ奇数にして中心にオブジェクトのxyを持ってきた方が作り易い気がするんだが、みんな普通にx1y1x2y2でやってるの?
805: 2010/02/03(水)14:18 ID:gyXnlokN(1) AAS
場合による。
長方形のキャラ(回転なし)とかだと後者の方が便利だし。
806: 2010/02/03(水)15:51 ID:U8Pd5rkG(2/3) AAS
なんで?
807: 2010/02/03(水)22:19 ID:WAfqMpru(1) AAS
お前を食べるためさ!
808: 2010/02/03(水)22:40 ID:U8Pd5rkG(3/3) AAS
変態
809: 2010/02/03(水)23:31 ID:y+n9ea+J(1) AAS
DxLIBだとインストール済みのフォントデータしか使えないのかな?
思っていたより使い勝手悪いな…
810: 2010/02/03(水)23:39 ID:mUdTkHdF(1) AAS
よくわからんがフォントリソースとして読み込んでから使えとか見た気がするな
811: 2010/02/04(木)01:32 ID:9yr7SgZz(1) AAS
d
AddFontResourceを使ってゲーム起動時に追加出来た
812: 2010/02/04(木)10:22 ID:B+CnvqXs(1) AAS
思っていたより使い勝手悪いな…
813: 2010/02/04(木)15:03 ID:0uWBCETA(1/2) AAS
DXLIBのデータファイルの暗号化機能を使おうかと思うんだけど
パスワードってリテラルでEXEに埋め込んじゃってダイジョブなん?
814: 2010/02/04(木)15:08 ID:WAZ4oke5(1) AAS
思っていたより使い勝手悪いな…
815: 2010/02/04(木)18:53 ID:QxyExYir(1) AAS
なにがどう大丈夫なのか解らんが、
自分で何とかできないのなら諦めて普通に使うしかないだろう。
816(2): 2010/02/04(木)18:55 ID:0uWBCETA(2/2) AAS
いや、キーがバイナリエディタとかで見えちゃうんじゃないかなと思って・・・
817: 2010/02/04(木)19:04 ID:1Mq3yDnQ(1) AAS
>>816
ようは
「入力された文字」==「キー」
ってやってもだいじょうぶかきいてるんだろ?
キーはみえる
818: 2010/02/05(金)01:25 ID:a9qwHvOS(1/2) AAS
乱数とかつかって謎の文字列を生成する関数とか作って
それをキーに使ったほうがわかりにくくていいんかな
819: 2010/02/05(金)01:30 ID:y9Rl8Gqj(1) AAS
自分でそれができるのならやればいいのでは。
どうしてそこまで隠したがるのか知らないけど。
俺は、俺の作ったゲームをプレイした人が
「このゲームの生データ見てみたい!」
って思ってくれるほど魅力があるデータを作れた自信がないから
そこまで心配はしてないな。
820: 2010/02/05(金)01:31 ID:RCBVAjHS(1) AAS
>>816
暗号鍵を何かでエンコードしてリテラルとしてソースコード埋め込んどいて、SetDXArchiveKeyStringにデコードして渡すとか?
821: 2010/02/05(金)02:23 ID:9VhG5z2Z(1/3) AAS
暗号化の機構と、暗号鍵と、暗号化の対象が全て一箇所にある以上
どうしようもない気はする
822(1): 2010/02/05(金)16:46 ID:N9JJZcSG(1) AAS
キャラのポリゴン数ってどれくらいが理想?
今のところ10000ポリゴンはあるんだが。
ちなみにメタセコでCark(分割)4の曲面化つかったデータね
ちなみに胴体だけです
これじゃ動かないかなあ
823(2): 2010/02/05(金)16:50 ID:qcSvBbHw(1/5) AAS
みんな画像や音声のロードってどうしてるの?
NowLoading...のアニメーションを動かしながらロード、ってのをしたいんだけど、
読み込みとアニメーションを並行してやる方法が分からないんだ
824: 2010/02/05(金)16:52 ID:Ir4+43zS(1/3) AAS
>>822
>>492
825(1): 2010/02/05(金)19:50 ID:EoD901Y8(1/2) AAS
マルチスレッドじゃね
826(4): 2010/02/05(金)20:17 ID:Ir4+43zS(2/3) AAS
>>823
1フレームに1つずつファイルを読み込みながらアニメーション表示させる。
マルチスレッドを使ってもいいけどこっちの方が簡単。
827: 2010/02/05(金)20:25 ID:qcSvBbHw(2/5) AAS
>>825
公式の掲示板の過去ログで、2007年にLoadGraphはマルチスレッドに対応してないみたいな事を管理人さんが・・・
>>826
音声ファイルとかだと1フレームの間にロードし終わってくれますかね・・・?
828: 2010/02/05(金)20:30 ID:g1+Hi/0a(1/2) AAS
俺も>>826の方法だけど
たしかにちょっと止まるな
829(3): 2010/02/05(金)20:30 ID:EoD901Y8(2/2) AAS
起動時に全部読み込んで後でNowLoadingだけ表示しとけばいいんじゃね
830: 2010/02/05(金)20:38 ID:XWwIt0Ve(1) AAS
本末転倒w
831(1): 2010/02/05(金)20:58 ID:Ir4+43zS(3/3) AAS
個人的な感覚でだけど>>829の方法が可能ならこれでいいんじゃないかな。
そもそもプレイヤーにストレスを与えないようにするのが目的だし、実際「NowLoading...」と表示しておきながら読み込み以外の処理もしてたりするしね。
あと>>826の方法は確かに処理落ちする可能性はあるけど何か問題あるの?
どうせプログレスバーを表示させるぐらいじゃないの?
832: 2010/02/05(金)21:03 ID:g1+Hi/0a(2/2) AAS
>>829はネタレスだろw
833: 2010/02/05(金)21:04 ID:qcSvBbHw(3/5) AAS
>>831
起動時に全部読み込むと、読み込みファイルのサイズが大きくなったときにちょっと・・・。
できるだけ逐次ロードしたいから・・・。
あと、最初に読み込もうとすると数秒止まっちゃって、それが気にくわないというかストレス。
834: 2010/02/05(金)21:37 ID:RBAQ2+kz(1) AAS
マルチスレッドなしならなうろーでぃんぐはアニメーションさせないのが一番
835(2): 2010/02/05(金)21:58 ID:RjYJfLjO(1) AAS
かなりいい加減なコードだけど、スレッドを使った Now Loading のサンプル
外部リンク:codepad.org
836: 2010/02/05(金)22:31 ID:qcSvBbHw(4/5) AAS
>>835
おお・・・ 参考にしてみまする
837: 2010/02/05(金)22:43 ID:Xzk70bEL(1) AAS
i=0;
なんかループ{
なんかロード1コ
なんかナウローディングとか表示
なんか四角とか描画(x, y ,x+i, y);
画面更新
}
省1
838: 2010/02/05(金)22:55 ID:9VhG5z2Z(2/3) AAS
DXライブラリはともかく、Cの表記とゲームプログラミングの作法は忘れんなw
839(1): 2010/02/05(金)23:11 ID:a9qwHvOS(2/2) AAS
ファイル単位で読み込もうとするからデカイファイルのせいで処理落ちするコマが出てくるんじゃね?
while(!end())
{
read( Nバイト );
draw();
}
これならフレームレート安定するだろう
省1
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