[過去ログ] ゲームデザインについて語ろう 第3夜 (166レス)
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74(2): 2010/05/25(火)01:10 ID:QzhoZ99x(1/4) AAS
>73
俺が言いたいのは、例えば、
中身のレア度が確率(一定)で決まる宝箱があるとして、
そのレア度はセーブデータにn回分保存されていて、
宝箱を空けるたびにn回後のレア度を確率で決定。
確率テーブルをいろんな物に使い回すと行動の順番で確率操作が可能になってしまう。
78: 2010/05/25(火)18:09 ID:QzhoZ99x(2/4) AAS
>敵とのエンカウント、攻撃・被攻撃時の命中、ダメージ計算、
もともと試行回数が多い物をわざわざリロードする可能性は低いので
>レベルアップ時のステータスアップ、敵のアイテムドロップ、ドロップアイテムの性能の決定
このへんは思い切って乱数テーブルを置いて、必要な種類だけセーブにインデックスを保存すれば
ランダムのようで完全固定とするうのも悪くないかも
特にレベルアップ等の試行回数が限られている物を確率にするとリロードを推奨することになる
>DQみたいなカジノ的なもの
省4
80: 2010/05/25(火)20:15 ID:QzhoZ99x(3/4) AAS
>79
どういう想定(期待値)を持っていて、
どういう操作(リロード?)をされると、
どう対応出来ないのかがちょっと理解出来なかったので、詳しく例をあげてもらえるとありがたい。
82: 2010/05/25(火)22:45 ID:QzhoZ99x(4/4) AAS
>81
前半のランダムエンカウントについては、
大抵のゲームでリロードする意味が薄い以上、抑制する必要性も薄い。
戦闘中の選択云々は戦略を変えたら結果も変わるのは当然。
カジノのダブルアップは確かに面倒だな。
お遊びとしてある程度のリロードを許可するのが手っ取り早いか。
本気でやるとしたら……どうすれば良いんだ?
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