[過去ログ] ゲームデザインについて語ろう 第3夜 (166レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(1): 2009/10/23(金)21:26 ID:RG2RjKGg(1) AAS
デザインといっても外面の見栄えのこととは限りません。

囚人のジレンマ・ボードゲーム・将棋のような狭義のゲームから、一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまで
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

・原則としてコンピュータゲーム製作に関わらない話は板違い
・興味のない話題や煽りはNG・スルー推奨
・持論を語るのも大いに結構、でも相手の意見を否定するだけなら帰れ
省12
86
(1): 69 2010/05/26(水)06:55 ID:HDKLgYYX(2/3) AAS
あ、通った。

>>71

話を振った私が全く参加できず、それでもいろいろと話が進んでるようでありがたい。

>>74の話しはポケモンの卵に似てるかな。
生まれてくるポケモンの基礎能力は、卵をもらった段階で決定されている。孵化させる作業も大変だから、気に入ったポケモンが生まれなかったからと言って、もらうところまで戻るよりたくさんもらって普通に孵化をした方が効率がいい。
ただ、すでに指摘されているように試行の順番を変えられるタイプ(命中判定とか)には向いてない。
予想としては、「プレイヤーが遭遇する不可避のランダムイベントであり、そのイベントの前後にイベントの有無や種類によって行動を変化させないもの、かつ、リロードが有効な場面」に使えるんじゃないかなと。
省11
87: 2010/05/26(水)06:57 ID:HDKLgYYX(3/3) AAS
>>71じゃなくて>>72ね・・。
88: 2010/05/26(水)11:31 ID:KxxgVa+B(1/2) AAS
>>84

>この状況で町に戻って回復して再出発ではなくリロードを選択する意味が分からない。

だから、まず、挙げた一例に対してリロードの必要性を議論してもしょうがない

ここで言ってるのはわざと被害って言葉を選んでて、HPやMPが減るだけのダメージとはいってない
リロードしないと元に戻らない被害ならなんでもいい
味方が死んで経験値失ったとか、手に入らないレアなアイテムを間違って使ったとか、なんでもいいんだよ
まずはここを議論しても意味がないことを理解してくれ
89: 2010/05/26(水)11:41 ID:KxxgVa+B(2/2) AAS
>>86

>Wiz系のフリーソフトにそういうのがあるけど、結局セーブファイルコピーすればすんじゃったりするらしい。
これは上でも言われてるけど、完全に禁止するのはなかなか大変なので、どこまでやるかって話で
思いつく回避されにくそうな方法でいえば、逐次外部のサーバ上にセーブしていくとかね
サーバに接続しないとゲームできないようにすれば、たいていの人はあきらめて受け入れるだろう(もしくはそのゲームをやめる)
でもこの方法もサーバ用意しないといけないしいろいろ面倒くさい
90: 2010/05/26(水)18:56 ID:9glCtgTl(1) AAS
それこそ相手のいるオンラインゲームやランキング機能でもなければ、
そこまでするならリロードさせてやってもいいじゃんと思う。
リロードは作者的には歓迎してませんよー、という姿勢を見せるだけの
対策はしておいて、後はプレイヤーの手に任せた方が色々面倒がない。
91
(1): 2010/05/27(木)00:19 ID:8RM1CiXt(1) AAS
単にセーブ&ロードに制限加えて
時間or手間がかかる仕様にするんじゃ駄目か?
92: 2010/05/27(木)02:29 ID:oDK6kN3i(1) AAS
たとえば、ロードに5分待たされるとかか?
だめだろw
93: 2010/05/27(木)06:08 ID:Z+6jqrRf(1) AAS
>>91

ドラクエなんかは教会でしかセーブできないため、リロードしにくいし、死んでもゴールドが減るだけだから、積極的にリセットする気にはならなかった。
そういう対処の仕方が出来るゲームもあるが、戦略系のSLGで(EU2、信長の野望等)あるタイミングでしかセーブできないというのは不便すぎる。
一つの方法で全ての場面に対応させるのは無理だとは初めから思ってる。
ロードに5分待たされるシステムはあらゆるゲームに対応できるかもしれないが、却下だw
94: 2010/05/28(金)07:21 ID:iSy8aYrP(1) AAS
ヘックス・スクエア系SLGで、戦闘での判定を確率に依存しないのも考えた。確率を台無しにするリロードは防げる。
それでも、行動順の変更などの試行錯誤としてリロードすることはあるだろうけど、それはまぁいいかという気がしなくもない。
ただ、確率を使わないとなると、相当なバランス感覚が求められると思う。ヴァンテージマスターはよくできてるし、将棋も根強い人気はあるが、バランスを間違うと簡単すぎかクリア不能になる予感がある。
難易度の調整としての確率というのは、とても扱いやすい。適当に確率調整すれば、バランスとれるような気がしてしまう。何でなんだろうw
95
(1): 2010/05/28(金)12:33 ID:p0IN0yw6(1) AAS
確率にすれば同じプレイでも結果の幅が広がる
だから正確にはバランスが取りやすいというよりも、バランスが取れたかどうかが判断しにくくなるってことだろうな
それをバランスが取りやすくなったと錯覚してるだけじゃないのか?
考えてみれば、サイコロ振る分だけどっちに転ぶかわからなくなっただけなんて、ゲームとしてはつまらない
96
(2): 2010/05/28(金)18:07 ID:FwtV0Gf5(1) AAS
サイコロ振らないゲームってアクションやSTGのようなリアルタイム入力系以外では
最適解をなぞるだけでつまらなくなるだけのような
97: 2010/05/28(金)18:20 ID:1cqSHBff(1/2) AAS
ノベル系ですらあれだけの人気なんだから、大丈夫だろ。
98: 2010/05/28(金)18:24 ID:1cqSHBff(2/2) AAS
>>96
最大のクソゲーは学校のテストだという主張ですか?
頭の体操みたいなゲームが大量に出ている昨今、
その主張は受け入れられないと思いますが。
99: 2010/05/29(土)08:17 ID:GjkX6yUJ(1) AAS
>>96

「COMの思考が非常に優秀」という条件付きながら、ヴァンテージマスターはおもしろかったよ。あれは基本的にサイコロは振らない。
振るとしたら敵の行動パターンの選択の際に、判断の材料がほとんどない状況(マップの開始時とか)くらい。

>>95

>バランスが取りやすくなったと錯覚してるだけじゃないのか?

それはあるかもしれないw
バランスがとれていないことがごまかしやすいのかもな。無理ゲーでも何とかなったり、簡単マップでも躓いたりする。
省1
100: 2010/05/30(日)07:23 ID:BxZ2uAnk(1) AAS
パズルなんかはリロード前提と思っていいのかな?
101: 2010/05/30(日)10:19 ID:fpA0Lzkt(1) AAS
ランダム要素がなくて最適解があるものなら、リロードは基本だろう。
102: 2010/07/27(火)02:45 ID:RZRqKDLL(1/2) AAS
ゲームボーイウォーズアドバンスとファミコンウォーズDSは大戦略みたいなSLGだけど、
セーブしてロードしたら戦闘結果変わるんで、リロードが良い評価をとるためのテクニックのひとつになってたな
やり直してもそんなにむちゃくちゃバランス崩れた覚えはないな。
駄目なときは同やってもダメだったし。

ただこれあえてやってる気がする。

知ってる人は知ってると思うけど、開発会社がファイアーエムブレムの会社なのね。
キャラが死ぬと取り返しの付かないファイアーエムブレムでは、
省3
103: 2010/07/27(火)02:46 ID:RZRqKDLL(2/2) AAS
ファイアーエムブレムのところちょっとうろ覚えだわスマソ
戦闘開始前に強制セーブされたシリーズもあったような気もするし
104: 2010/08/27(金)23:52 ID:BtDchdf7(1) AAS
なんか面白い本ない?
105
(1): 2010/08/28(土)23:21 ID:0+txl7+p(1) AAS
宮本さんのような人が、そういう本を沢山だしてくれればいいのにね〜
106: 2010/08/29(日)09:54 ID:NhCFU/1C(1) AAS
>>105
そりゃいっぱいノウハウ蓄積してるだろうけど、
任天堂が出させないでしょw
107: 2010/08/29(日)19:40 ID:0RuPAMy/(1) AAS
セガはプログラムの本出してるんだけどねー
任天堂のノウハウが一般レベルに浸透したら、ゲーム業界はもっと面白くなると思うな

1つの会社が技術を寡占してれば、その会社は儲かるんだけど
ある程度は公開しないと業界全体の発展にならない
だから教科書的な本くらいは出して欲しい、ってのが個人的願いです
108: 2010/08/30(月)02:12 ID:9T0p2Zi6(1) AAS
任天堂は技術そのものよりもマーケティングに力入れているわけであって
ノウハウを溜め込んでいるから「技術的に素晴らしいゲーム」を作っているというのは
かなり見当違いだと思うな。
109: 2010/08/30(月)02:26 ID:Goo2xwRp(1) AAS
ゲームデザインってそういう意味なの?
ボードゲームなんかの設計の秀逸さとかも、ゲームデザインじゃないの
110: 2010/08/30(月)12:16 ID:guTlJF4s(1/2) AAS
> 任天堂は技術そのものよりもマーケティングに力入れているわけであって

何を前提に話してんだ? 脳内ソースか?
何をもってして任天堂の方針を部外者(?)のお前が断定してんだ?
111: 2010/08/30(月)19:23 ID:WPQyiFsV(1) AAS
個人的に、任天堂は他に比べて技術を上手く使っている会社だな
マリオギャラクシーとか
112: 2010/08/30(月)19:26 ID:guTlJF4s(2/2) AAS
F-ZEROのマネしたソフトはいくつか出たが、
超えたものは出なかった。ある種超えたのはマリオカートくらい。
113: 2010/08/30(月)20:41 ID:O3DcKMU1(1) AAS
マーケティングも技術の1つだと思うがねえ
そういう本はいくらでも売ってるでしょ。業界問わなきゃ
ゲーム業界のが極端に少ないんじゃね?と思うのよ
114: 2010/08/31(火)01:41 ID:dQoRcDlu(1) AAS
外から見ると、むちゃくちゃ金かけて広告打って、
小さなメーカやらが作るようなミニゲームみたいな簡単に遊べる単発ゲームむちゃくちゃ金かけて
遊べるように開発してというのが任天堂のイメージだわ

それはそうと、任天堂自身はゲームソフトの開発はやってなくない?
115: 2010/08/31(火)01:54 ID:KUb6aHb0(1) AAS
は?
116: 2010/09/04(土)03:41 ID:+TN56I7q(1) AAS
清水亮という人のブログでゲーム論みたいなのがよく語られていて面白い。
大手メーカーのクリエイターってわけじゃないけど。
117: 2010/09/04(土)03:57 ID:Hjg2hbwE(1/2) AAS
おいおい
のろけてんじゃねーぞ
118
(1): 2010/09/04(土)03:59 ID:Hjg2hbwE(2/2) AAS
誤爆したorz
119: 2010/10/30(土)14:48 ID:K7n0wv6o(1/2) AAS
>>253
ナンダッテー(; ・`д・´(`・д´・ (`・д´・ ;)
120: 2010/10/30(土)14:49 ID:K7n0wv6o(2/2) AAS
>>118
誤爆仲間・・orz
121: 2012/07/22(日)11:44 ID:rEZVUkcs(1) AAS
このスレ人いるんかな…
あんまり名前挙がらないけどメダロットってすごくないか?
キャラごとに行動周期(移動スピード)に違いがあって、常に展開が変わっていくってところが。
122: 2012/07/24(火)06:50 ID:dswai0q2(1) AAS
やってることはATBに似てるけど感覚的には全然違う感じ
メダロットは戦略立てるのが楽しいわ
ボスに負けて次どれ使っていくか考えてる時が一番楽しい
123: 2012/08/01(水)18:58 ID:yv766dvt(1) AAS
「勝敗」「優劣」のないゲームってのをずっと考えてる
124: 2012/08/01(水)19:09 ID:h1bHLPv3(1) AAS
一生考えてれば
125: 2012/08/01(水)19:11 ID:RIAeDuuQ(1) AAS
ライフゲームのことかー
126: 2012/08/01(水)20:21 ID:r9SOlNEf(1) AAS
目的が無いゲームになりそう
127: 2012/08/01(水)20:30 ID:DHPG+cEq(1) AAS
サウンドノベルだったりして
128: 2012/08/02(木)09:03 ID:nlhBhYnf(1) AAS
「遊び」のゲームなら可能では?
129: 2012/08/06(月)17:39 ID:gmR+/5Ni(1) AAS
蹴掬とかか。
130: 2012/08/28(火)01:13 ID:wBODCMq5(1) AAS
蹴鞠は優劣出やすくないか?
少なくとも劣等生は否応なく炙り出されるぞ。
明後日の方へ飛んだり空振りして外まで転げていったら続けようがないんだから。
131: 2013/02/10(日)13:08 ID:Pq+qNEOO(1) AAS
万人が平等に楽しめる
ソーシャルゲームと名付けよう
132: 2014/01/22(水)04:50 ID:O691ZiLi(1) AAS
なぜゲ製でこのスレが過疎るのか
133: 2014/01/22(水)05:23 ID:7wxtqksg(1) AAS
あまり他人にべらべら話しても良い事ないからじゃないかと
134: 2014/01/22(水)10:05 ID:ouE+WBG1(1) AAS
わかってねーな
ぜんぜんわかってねーよ

俺たちがやりたいことはな、こんなスレで語りつくされたことじゃなくてな

カッコカワイイキャラと延々キャッキャウフフしたり
誰かに作ってもらった世界とシステムに俺ジナルキャラを登場させたり
誰かが書いてくれたシナリオに難解な俺用語を加えて浅い世界を築いたり
既存作の洗練されたゲームバランスに余分な武器やスキルを加えてバランス崩壊から目を背けつつ夢想したり
省1
135: 2014/01/23(木)02:39 ID:O7QC1SCK(1) AAS
ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー) [大型本]
「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック [単行本(ソフトカバー)]
ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 [単行本]

こういった本を読んだ人いないの?
136: 2014/01/24(金)23:54 ID:OBhHfiv8(1) AAS
面白い漫画を描く漫画家は人気あるので、自分の漫画を描くので手一杯でノウハウ本を書いたりしないだろう。
そしてきっとこれはゲームデザインについても言える事ではないだろうか。
137: 2014/01/25(土)00:05 ID:lJQjMCIg(1) AAS
こんな基礎しか書いてないような本はゲームの設計の基礎を知らない人間が読むもんだろ?
マンガの描き方の初心者本レベル。
138: 2014/02/16(日)04:35 ID:K+yRIOmL(1) AAS
比較的安かったおもしろいのゲームデザインなら読んだ
他は中古でも高いのでまだ買ってない
139: 2014/08/03(日)22:24 ID:ss3YbQuF(1) AAS
おぉこのスレ生き残ってるのか…
140: 2014/08/04(月)01:16 ID:n39JjQ6A(1) AAS
生き残ってて嬉しい
141: 2014/08/12(火)04:27 ID:PM51Y549(1) AAS
ゲームデザインって、必要以上に遊べる要素をつぎ込めば良いと言うものではないんだよな
むしろ必要以上の遊べる要素はプレイヤーを混乱させるだけだから、どの要素に力を注いで
どの要素を削るかは、作り手のセンスが問われる
まあ、必要以上に遊べる要素を組み込もうとする事は、作り手も大変だしな
142: 2014/08/13(水)03:59 ID:P/wwFzWW(1) AAS
今、PS1でFF7をやっているけど、大変すぎる

マテリアを成長させるのに、違う武器防具に、付け替えたり。
ミニゲームも多すぎる
ちょっとしたムービーの数も多い

どこまで予算を掛けているのか!
明らかなOverSpec
143: 2014/08/17(日)10:50 ID:rcRtUElV(1/3) AAS
文字ってどうやって表示してる?
全部文字フォントで表示してる?
それとも数値だけ別にテクスチャーを読み込んで表示し、
文章は文字フォントで表示してる?
あるいは全部テクスチャーを読み込んで表示してる?
それぞれの方法のメリットとデメリットを教えてください
144: 2014/08/17(日)15:50 ID:4KdL+XNU(1) AAS
ヒント:フォントの画像展開は知らずにいるとびっくりするほど遅い
145: 2014/08/17(日)16:23 ID:rcRtUElV(2/3) AAS
ヒント:テクスチャーに展開して表示する手段もある
146: 2014/08/17(日)18:15 ID:rcRtUElV(3/3) AAS
ああそっか、展開するときが重いんだThanx!
147
(2): 2014/08/22(金)05:17 ID:np7Y3ytG(1) AAS
外部リンク[html]:jobinjapan.jp
148: 2014/08/22(金)07:39 ID:+/wZ7jnK(1) AAS
それはコッチに張っとけば?

同人ゲームサークルここだけはやめとけ!96
2chスレ:2chbook
149: 2014/08/22(金)07:46 ID:hRKJs3ja(1) AAS
絵師はタダで使い捨てろ、が昨今の風潮なのに
月給20〜30万出してくれるなんて良心的じゃないかw
150: 2014/08/22(金)09:31 ID:GhPyCoQg(1) AAS
未経験でも20万円は確かに良心的かもな
151: 2014/08/23(土)11:21 ID:iDvrJsXn(1) AAS
未経験と無能は違うからそんな文言に「職歴で門前払いしません」以上の意味はない
月給が保証されてても無能なら罵られ蹴り出されて1ヶ月で終わり
最初は研修期間とか言われるかもしれんし(それはそれで間違いとも言えん)
そもそも月給制なんてブラックな連中からしたらサビ残パケ放題おいしいです、だし
(※もちろんマトモな会社なら残業には手当てが出る)
他にも疑問点あるがスレチだな
152: 2014/09/30(火)11:39 ID:9fguJAQE(1) AAS
機会の平等を盲目的にブラックと貶める風潮
153: 2014/09/30(火)12:37 ID:dtRt5PP2(1) AAS
それなりの絵師にはエロノベルのダウンロード販売という自営手段があるから……
154: 2014/09/30(火)12:47 ID:sAlqtWVP(1) AAS
なにを言ってるのか。
155: 2014/09/30(火)18:14 ID:UesgmX39(1/2) AAS
同人板でデジ同人を検索すると理解できると思うよ
これ(>>147)に応募するのはそこそこの絵師か情弱な絵師だと
156: 2014/09/30(火)18:49 ID:UesgmX39(2/2) AAS
それなりの絵師は自営業でもやっていける、良い時代じゃないか
157: 2014/10/01(水)05:41 ID:JmHeVaRW(1) AAS
それなり…?
158: 2014/10/01(水)07:37 ID:iDzZAMkx(1) AAS
考えてみ?まず、ダウンロード販売1500円で3000本以上売れてる絵師は参加するわけないでしょ?それ以上に儲かってるから
実際に>>147をデジ同人スレに張って来てみ?多分、微妙なレベルの絵師しか来ないと思うから
微妙なレベルでも良いから絵師が欲しいというのなら、意味はあるかもね
159
(1): [age] 2014/10/26(日)22:39 ID:uCBjHEpx(1) AAS
五行思想をゲームに組み込んでみようと思ったが、
ややこしくなりすぎるので止めた

要するに、魔法に相生と相克の要素を組み合わせるの
相生の効果で魔法を組み合わせると魔法の効果が強まったり
相克の効果で魔法を組み合わせると魔法の効果が弱まったり
逆転したりするの

いざ作ろうとしたら説明だらけのややこしいゲームになりそうで
160: 2014/10/27(月)14:34 ID:qFHpYgJ7(1) AAS
3すくみでええんじゃ
161: 2014/10/27(月)18:12 ID:BXHOa4Vg(1) AAS
5すくみ、7すくみ、11すくみ
外部リンク:japan-rps.jimdo.com
162: 2014/10/28(火)13:29 ID:0VnMSPXZ(1) AAS
ややこしい属性取り入れてるゲームは、知らなくてもクリアできるって形にしてるのも多いな
3すくみでも意外と覚えてくれなかったりする
163: 2014/10/28(火)16:18 ID:SHhC1RV0(1) AAS
最終的に無属性(物理)がオールマイティーで最強って事になるもんな。
164: 2014/10/30(木)03:24 ID:bpxOujgI(1) AAS
>>159
なんとなくmaw3思い出した
165: 2014/11/05(水)00:36 ID:I4pJtabf(1) AAS
クロフォードのゲームデザイン論 ePUBフォーマットで再公開
外部リンク[php]:epubs.jp
166: 2014/11/05(水)01:33 ID:1AQ3qdkJ(1) AAS
AA省
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.128s*