[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
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687: 2009/10/21(水)20:00 ID:8Rr3uLnm(2/2) AAS
失敬、もう一つのフォーラムを見落としてた。
ポートか…設定苦手なんだよなあ
688(2): 2009/10/22(木)07:25 ID:fB1k+LSM(1) AAS
>>684
左のスライムの透過色を白にすると
白に近い色が透過されず右のように白枠が残るので
透過色を白〜白に近い色で範囲指定するか
背景に馴染むようぼかすかするのかと思ったのですが
他に何か方法があるのですか?
689(1): 2009/10/22(木)08:26 ID:wb9jFF5w(1) AAS
だからそのためのαチャンネルだろう?
690(2): 2009/10/22(木)09:59 ID:yV1WsImc(1) AAS
>>688
画像リンク[png]:www.dotup.org
ほれ、突貫で荒いがαチャネル付pngにしてみたぞこのやろう
これ読み込んで背景と重ねて表示してみろ
そしてpngの便利さの虜になって死ぬがよい
691: 680 2009/10/22(木)11:22 ID:gU/HR5B5(1) AAS
>>688-689
確かにその条件ならαチャンネルだとは思うが、
単にもし>680のようになっちゃう!って困ってるだけなら、αチャンネル以前の問題だろう。
ぶっちゃけ画像の作り方が間違ってるとしか。
>>690
何かと思ったら俺の即席絵かよ(笑)
692: 2009/10/22(木)15:02 ID:y0pXmAzr(1) AAS
ぴんぐー!
693: 2009/10/22(木)16:43 ID:DaZA9W42(1) AAS
>>690
さりげなくご苦労さまです、大佐!
694(1): 2009/10/23(金)16:52 ID:zpOl27ID(1/2) AAS
SetSoundCurrentTimeってなんかうまい事機能しないな
695: 2009/10/23(金)17:12 ID:F0qEYbMD(1) AAS
フレームの座標の取得がうまくいかない・・・
696(1): 2009/10/23(金)17:19 ID:QkhS7dK7(1/2) AAS
オブジェクトの原点を画像の中心に合わせるか矩形の左上にあわせるか悩む
697(2): 2009/10/23(金)17:28 ID:q2RScPWu(1/2) AAS
2Dシューティングならx/yとも中央、
スーパーマリオ系アクションなら、x中央のy下部とか便利そう。
698(1): 697 2009/10/23(金)17:29 ID:q2RScPWu(2/2) AAS
言い忘れ。
マリオで中央下が便利って言ったのは、キャラの高さが変わるから。
キノコだけじゃなく、しゃがみ処理とか。
699: 2009/10/23(金)17:37 ID:ttAKZOM2(1/2) AAS
>>696-698
わかるわかるw
今まで二本作ったけど、キャラごとに判定が違ってたりしてすげーややこしくなった。統一しておくべきだった。
横モノの地面ありだと697の言うとおりに接地部分を基本とするとやりやすいけど
2Dシューだって横スクロール物だと同じく接地するキャラとかいるしな。
状況によって使い分けてるけどややこしくていかん。
700: 694 2009/10/23(金)18:15 ID:zpOl27ID(2/2) AAS
すいません自己解決しました
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,*1FALSE);
*1 第三引数をとFALSEと設定
701(2): 2009/10/23(金)19:21 ID:QkhS7dK7(2/2) AAS
シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか
十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど
複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも
702: 2009/10/23(金)19:29 ID:BKp0y/1T(1/2) AAS
>>701
自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。
あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ!
有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ
703: 2009/10/23(金)19:33 ID:ttAKZOM2(2/2) AAS
すり抜け対策は俺もやってない。
複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。
すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。
704: 2009/10/23(金)19:36 ID:aimStbnt(1) AAS
レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね
705(1): 2009/10/23(金)19:38 ID:s86FoFYZ(1) AAS
すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、
そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして
特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた
706(1): 2009/10/23(金)19:58 ID:mhyZmV75(1) AAS
>>701
馬鹿発見
707: 2009/10/23(金)20:07 ID:BKp0y/1T(2/2) AAS
>>706
ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ
うふふ
708: 2009/10/23(金)20:51 ID:WW8lpWfv(1) AAS
>>705
その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。
ばっちゃによろしくお伝えください。
709: 2009/10/23(金)23:41 ID:ZfR2gEoQ(1/2) AAS
あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど
710: 2009/10/23(金)23:42 ID:ZfR2gEoQ(2/2) AAS
誤爆すまんな
711: 2009/10/24(土)00:13 ID:oNZ/PNKK(1) AAS
移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。
712: 2009/10/24(土)00:59 ID:WTTgE+AS(1) AAS
当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。
713: 2009/10/24(土)02:26 ID:I5/55I1C(1/2) AAS
当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。
解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし
714: 2009/10/24(土)03:00 ID:w0S8WnDr(1/2) AAS
手抜きならそれでいいよ
715(1): 2009/10/24(土)06:39 ID:CI35l0uA(1) AAS
俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ
>当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ
1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ
でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな
当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ
まあこれも難しい人には難しいのだろうが
716: 2009/10/24(土)07:08 ID:I5/55I1C(2/2) AAS
>>715
「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね
弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか
自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは
厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと
717: 2009/10/24(土)07:52 ID:fWhWPklH(1) AAS
チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ!
718: 2009/10/24(土)08:03 ID:w0S8WnDr(2/2) AAS
ボールの衝突サンプルプログラム
外部リンク[htm]:homepage1.nifty.com
719: 2009/10/24(土)09:49 ID:MhhDK35+(1) AAS
俺も軌跡だな、長方形。
空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。
720: 2009/10/25(日)17:57 ID:ahOAiWFh(1) AAS
ボーンの制御関数が無いね
721: 2009/10/25(日)18:00 ID:uBDts4NF(1/3) AAS
四角と四角の当たり判定ってどうやんの
722: 2009/10/25(日)18:04 ID:q+Aj16hy(1/3) AAS
片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか
723: 2009/10/25(日)18:06 ID:uBDts4NF(2/3) AAS
つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね
丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね
724: 2009/10/25(日)18:26 ID:fG1Kpsev(1/2) AAS
AA省
725: 2009/10/25(日)18:28 ID:fG1Kpsev(2/2) AAS
ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった
726: 2009/10/25(日)18:28 ID:uBDts4NF(3/3) AAS
そういう場合は菱形の方の当たり判定の
点を増やせばおk?
727: 2009/10/25(日)19:39 ID:q+Aj16hy(2/3) AAS
各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか
728(1): 2009/10/25(日)21:33 ID:nYzHs/TD(1/2) AAS
任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな
ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける
同、逆にして判定
X軸についても最左、最右で同判定
この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから
そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな
最上位最下位を調べるソートコスト考えたら
省1
729(1): 2009/10/25(日)21:37 ID:IhUOiBA8(1) AAS
3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?
730(1): 2009/10/25(日)21:45 ID:q+Aj16hy(3/3) AAS
>>728
それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね?
731: 2009/10/25(日)22:20 ID:nYzHs/TD(2/2) AAS
AA省
732: 2009/10/26(月)06:20 ID:/pZ/aOw7(1) AAS
包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな
外積使ったりするなどして
733: 2009/10/26(月)07:30 ID:FnEHWGR3(1) AAS
正方形と菱形の当たり判定?
矩形判定2回分でいけると思う。
回転するけどね。
734: 2009/10/26(月)09:00 ID:C2Zp582g(1/3) AAS
衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに
735: 2009/10/26(月)09:31 ID:0GcKiqki(1) AAS
図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m)
→x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部
736: 2009/10/26(月)10:26 ID:G2Xtm/co(1/2) AAS
2次元物理エンジンの衝突判定使うとか
737: 2009/10/26(月)10:32 ID:oYi+PKG3(1) AAS
LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?
738: 2009/10/26(月)11:02 ID:+oMKuDE0(1) AAS
でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ
739: 2009/10/26(月)11:18 ID:R6xa5SwY(1/2) AAS
でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。
740: 2009/10/26(月)12:23 ID:Un/AQ1Pc(1) AAS
そういうのがクラスなんじゃないのか
741: 2009/10/26(月)12:48 ID:vPa+kuIF(1) AAS
1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった
742: 2009/10/26(月)14:00 ID:C2Zp582g(2/3) AAS
一ドットの玉とか止まってても見失うぞw
743: 2009/10/26(月)14:04 ID:G2Xtm/co(2/2) AAS
最近は特に高精細が多いしな
744: 2009/10/26(月)14:36 ID:HuINkjiW(1) AAS
コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな
745(2): 2009/10/26(月)14:51 ID:4T3LPEZx(1) AAS
見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく
746: 2009/10/26(月)14:53 ID:R6xa5SwY(2/2) AAS
それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。
747: 2009/10/26(月)14:57 ID:TQ0lp1L0(1) AAS
アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した
748: 2009/10/26(月)15:00 ID:C2Zp582g(3/3) AAS
二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか
749(1): 2009/10/27(火)04:08 ID:sGqxQogI(1) AAS
>>745
緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな
途中で弾が透明になる弾幕
750: 2009/10/27(火)05:41 ID:eYITDBpA(1) AAS
>>653
加算不透明じゃないけど
Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら
期待通りの描画になった。
なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ
751: 745 2009/10/27(火)18:29 ID:Crsccr1B(1) AAS
>>749
実はそれをイメージして言ってたりするw
752: 2009/10/27(火)22:34 ID:hl95Wojp(1/2) AAS
ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう
DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない
753(1): 2009/10/27(火)22:48 ID:DxRMH0rn(1) AAS
速いのは三角形に分割する方法
遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法
どちらもアルゴリズムはググれ
754(1): 2009/10/27(火)23:19 ID:ivqDG1os(1/2) AAS
これって枠外への画像の描画は遅くなりますか?
ちゃんとスキップしてくれますか?
755(1): 2009/10/27(火)23:24 ID:hl95Wojp(2/2) AAS
>>753
うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ
ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう
>>754
前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず
756: 2009/10/27(火)23:44 ID:ivqDG1os(2/2) AAS
>>755
さんくす
757: 2009/10/28(水)01:18 ID:2Bee2ZAv(1) AAS
3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな
使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる
まだ3D対応したばっかだししゃーねえか
758: 2009/10/28(水)15:56 ID:CNtb0iAo(1) AAS
DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ
759: 2009/10/28(水)16:09 ID:yW5l+tFH(1) AAS
同じことを考えてるw
平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが
半透明処理が上手くいなくて失敗してる。
今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して
そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。
760: 2009/10/28(水)23:07 ID:A6RpXd52(1) AAS
Y方向が逆だとイメージしにくい。出来ないわけではないけどワンステップ入ってしまう
Yを正でロジックを考えて、描画のタイミングでY'=-Y+Cに座標変換すればいいように思うんだけど、この方法はなんか落とし穴はないですかね?
761: 2009/10/29(木)21:02 ID:hGkIud5t(1) AAS
不規則な壁に物体が衝突したときの反射角度ってどう求めればいいですか?
762: 2009/10/30(金)12:25 ID:02Q8fn63(1) AAS
ホウセンベクトルを基準に計算でいくない?
763: 2009/11/01(日)21:24 ID:60CUMjcJ(1) AAS
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
省16
764: 2009/11/02(月)05:25 ID:cXnVLhKD(1) AAS
おっぱい まで読んだ
765: 2009/11/02(月)12:27 ID:t6tIbu5M(1) AAS
そのダサイノベルしかないじゃない、言ってることが矛盾してるわ
766: 2009/11/02(月)12:51 ID:C/zoWGsu(1) AAS
番号跳んでるなと思ったら、うちの専ブラが自動で長文をあぼーんしてた
あぼんぬの的確さにフイタw
767: 2009/11/02(月)15:04 ID:XXSvb/aJ(1) AAS
技術系(?)の板だと長文あぼーんは誤爆が多そうだ
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