[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
201(1): 2009/09/01(火)04:49 ID:23qSxMZB(2/2) AAS
まあローグライクやRPGのような非リアルタイプのゲームだと座標優先にする必要ないのかもね
基本マス目で取って移動時の描画の時だけその分ずらすなりすれば
202(2): 2009/09/01(火)05:08 ID:8OtNRGcI(2/6) AAS
>>201
そんな感じかな。
もちろんリアルタイムなゲームで、ゲーム的な座標と表示される座標を切り分けても良いと思うよ。
マップの拡大/縮小なんかも出来るようになるし。
格闘ゲームなんかに多いのかな?
2人の距離が近いと画面がズームインして、離れてるとズームアウトするような演出。
203(2): 2009/09/01(火)10:51 ID:nKmT4YF9(1/2) AAS
>それ以外の部分にしわ寄せが来ると思う。
>例えば、 ←ここが抜けてる
204: 192 2009/09/01(火)12:17 ID:yHdt/VNY(1) AAS
レスdです
>>194,195あたりを参考にさせてもらいます
205: 2009/09/01(火)13:52 ID:8OtNRGcI(3/6) AAS
>>203
>202
206(1): 197=205 2009/09/01(火)14:35 ID:8OtNRGcI(4/6) AAS
アンカーだけ貼るのも大人げないと思った。ごめん。
>>203
ローグあんまり詳しくないので、例えを将棋に変更させてくれ。そんなに変わらんと思うし。
基本となるのは、ゲームの処理部分と描画部分は可能な限り分けるべき、という考え方。
あくまで個人的な考え方なので、参考までに。
まず、今回の話でいうゲーム処理/描画優先というのは、例えば「歩」を一歩前に進める処理をした場合、
ゲーム優先: y -= 1;
省10
207: 2009/09/01(火)14:52 ID:8OtNRGcI(5/6) AAS
>206の続き
メリットはもう1つあって、演出の部分を独立して記述できるというのがある。
パッと思いつくのは、以下の2つ。
(1)コマを動かすアニメーション
(2)将棋盤やマスの外見(大きさや向きなど)
(1)については、コマを等速で動かす以外にも、
瞬間移動のような演出で移動したり、本当に将棋を打っているような動かし方(一旦コマを取ってから目的の位置に直接打つ)
省7
208: 2009/09/01(火)15:13 ID:nKmT4YF9(2/2) AAS
要するにアニメーション用のデータと関数を別に作れって事だよね?
209: 2009/09/01(火)15:34 ID:8OtNRGcI(6/6) AAS
うん。
210: 2009/09/01(火)15:49 ID:cIBqgsTF(1) AAS
結局どんな方法でもできちゃうから、人それぞれの実装になっちゃうんだよなぁ
こういうのは結構性格が出るもんだよね
211: 2009/09/01(火)17:02 ID:XGg+VYDQ(1/2) AAS
そうだよねえ
俺とかは最近は関数型言語にはまってるからクラス書くの躊躇しちゃうし。
書くけど
212: 2009/09/01(火)17:04 ID:274s1Rjx(1) AAS
一度C++の勉強するのもありだよ
クラス以外にも使えるものがたくさん増えるから
213: 2009/09/01(火)17:07 ID:XGg+VYDQ(2/2) AAS
俺に言ってるのかな?
大丈夫C++系言語で関数型ぽくやってるだけだから
214: 2009/09/01(火)17:22 ID:+fqDZss/(1) AAS
STLとBoostとテンプレートは便利だなぁ
215: 2009/09/01(火)17:42 ID:R+Ajue9X(1/2) AAS
STLしか使ったことないなー
Boostって実際便利なのかしら
……ってそろそろスレチだね
216: 2009/09/01(火)18:10 ID:79ZlRDOx(1) AAS
正規表現のために導入したな…
217(1): 2009/09/01(火)22:01 ID:p5MLHwg5(1/2) AAS
VS2008のC++でプログラムを書いています
DXライブラリを使って色々書いているのですが、
これは何という環境になるんでしょうか??
SDKやMFCとか色々聞きますが、定義は調べて何となくわかるのですが
実際使ってみてもイマイチピンと来ません。
恥ずかしい質問ですが、よければ教えてください
218(1): 2009/09/01(火)22:08 ID:R+Ajue9X(2/2) AAS
>>217
開発環境のことかな?
よくわかんないけど
VC2008+DXライブラリ……ってことになるんじゃないのじゃないの?
219: 2009/09/01(火)22:10 ID:p5MLHwg5(2/2) AAS
>>218
C++/CLIとか色々区分けがあるようでよく分からないままでした
特にないのですね、ありがとうございます
220: 2009/09/02(水)05:50 ID:PDqEN4Be(1) AAS
本家掲示板より一部コピペ
[2371] 現状報告 投稿者:管理人 投稿日:2009/08/26(Wed) 00:28 [返信]
●●さんも仰られていますが現在の機能でも一応3Dゲームを作ることは可能です
が、●●さんの仰られているとおり3Dモデルを描画したい場合に3Dモデルを読み込む
プログラムも自前で用意しなければならないのでちょっと大変です。
なので現在DXライブラリの側で3Dモデルを読み込んだり描画したりする機能を作っています。
公開までにはまだ時間がかかりそうですが・・・
省1
221: 2009/09/02(水)10:08 ID:rPa0Irhp(1) AAS
3D機能のことは作者さん自身が結構前から掲示板で言ってるね。
シェーダー書いてるとか、サンプルゲーム作っているようなことも書いてあったと思う。
222: 2009/09/02(水)11:10 ID:txodknIz(1) AAS
dxライブラリ作者さんには本当に頭が上がらないけど
実質作者さん一人で作ってる状態だから
作者さんのやる気が失われたらそれまでだよな。
やはりいつかはdirectxを直接叩けるようにならないとダメかな。
223: 2009/09/02(水)12:21 ID:Cce9QmIE(1/2) AAS
モデルの読み込み、表示自体はとても簡単だったりする……
でもモデルって意外とメモリ食うんだよなぁ……
224: 2009/09/02(水)12:59 ID:mmNevjUs(1) AAS
意外っていうか、そりゃ食うだろうなと思うのは素人考えか?
225: 2009/09/02(水)13:28 ID:Cce9QmIE(2/2) AAS
数値だけの構造体の配列のサイズなんて誤差の範囲だぜー
とか思ってたら確保失敗するくらいのサイズになったんで、当時の自分が素人だったのです
226: 2009/09/03(木)07:04 ID:T5vV7TnQ(1/3) AAS
ウインドウのアイコンを変更するにはどうすればよいでしょう?
環境はVC++2008EEです
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
のページの「VisualC++ 2005 Express Edition の場合」を実行し、
タスクバーのアイコンは変更できました。その後、
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
を実行しようと思いましたが、
省6
227(1): 2009/09/03(木)10:46 ID:1k0ytKa3(1) AAS
全角スペース入ってるんじゃない?
参考
外部リンク:tmopro.jugem.jp
228: 2009/09/03(木)17:48 ID:gF4nk6I+(1/2) AAS
>>227
ありがとうございます。おかげさまでそのエラーは出なくなりました
が、別のエラーが出るようになりました
1>c:\documents and settings\user1\デスクトップ\te\main.cpp(8) : error C2365: 'SetWindowIconID' : 再定義; 以前の定義は '関数' でした。
1> d:\program files\vc++\dxlib_vc\プロジェクトに追加すべきファイル_vc用\dxlib.h(1288) : 'SetWindowIconID' の宣言を確認してください。
1>normal.cpp
229(1): 2009/09/03(木)17:50 ID:gF4nk6I+(2/2) AAS
以上がエラーです
後、dxlib.h(1288) はこうなっていましたが、触ったことはありません
extern int SetWindowIconID( int ID ) ;
どこがおかしいんでしょう・・
230(1): 2009/09/03(木)18:05 ID:A1uxg92h(1/2) AAS
>>229
う〜ん、VCまともに使ったことないから憶測だけど、
多分「resource.h」はどこかに生成されていて、自動的にインクルードされてるんじゃないかな?
だから、ファイル検索かなにかでそのプロジェクトの「resource.h」を探して、
その中から「#define IDI_ICON1」を検索して、値を使えばいいんじゃなかろうか。
あと、SetWindowIconID();はSetWindowIconID(101);みたいに値を入れて使うんだと思う。
231: 2009/09/03(木)18:23 ID:Sn/ikMPs(1) AAS
main.cppをここに書けばわかるんじゃないかな
232: 2009/09/03(木)21:37 ID:T5vV7TnQ(2/3) AAS
test1とtest2でプロジェクトごとアップロードしました。
上がアイコン云々無し(DXライブラリでループ処理だけのプログラムです)、
2がアイコンアリ(上記にアイコン関係を追加してみたもの)です
ウィンドウの左上にアイコンを表示させたいのです。
test1
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
test2
省5
233(2): 2009/09/03(木)22:44 ID:Fa49oYdi(1) AAS
main.cpp
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
SetWindowIconID(1);
:
Resource.rc
1 ICON "pa.ico"
省3
234: 2009/09/03(木)22:51 ID:A1uxg92h(2/2) AAS
あら、書き込もうとしたら別の人が。
どうやらVC2005での方法はVC2008ではそのまま使えないみたいね
あとエラーの原因は>>233が書いてくれてる通りSetWindowIconID();がMain関数の外だったからみたい
main.cppとResource.rcを上の通り書き換えたらちゃんとアイコンが変わるのを確認しました
……こっそり自分も参考にさせてもらうw
235: 2009/09/03(木)23:01 ID:T5vV7TnQ(3/3) AAS
>>233
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおありがとうございます!!
ぶっちゃけ何のことかさぱり分かりませんが理解できるように頑張ります!!
ありがとうございました!!!!!
236: 2009/09/03(木)23:02 ID:dJUWTSPd(1) AAS
へえ。
VC++2008EEではリソースファイル自体使えないと思ってたが
ちゃんと認識してコンパイル自体は通るものなんだな。
237: 2009/09/04(金)19:04 ID:tN2/1bc/(1) AAS
エディタが無いだけじゃなかったかな?
メモ帳なりで直打ちすればいけたはず
238(1): 2009/09/04(金)23:54 ID:OeFMQ4dR(1) AAS
Visual Studio 2008 Professional Edition を使ってるんだけど、リソースファイルのエディタっていけるの?
いや、あんまし使う気はないけど、生糸効果と思って
239(1): 2009/09/05(土)16:56 ID:2qZWX7kG(1) AAS
「生糸効果」って使う気はないけど知識として知っておくと安心するような
心理効果のことをいうのかとと思ってググった俺にあやまれ!
で、自分はVisual Studio殆ど使わないから知らないや
240: 2009/09/05(土)17:46 ID:RPOoFk2m(1) AAS
>>239
あんたのせいでぐぐるはめになった、ゆるさない。
241: 2009/09/05(土)18:14 ID:HL+1Ve6P(1) AAS
>>238
あんたのせいでエロティックな想像をしたじゃないか
どうしてくれる
242: 2009/09/05(土)18:36 ID:Rujfzbds(1) AAS
生理効果でもなかったな。 えーーい、あやまれ
243: 2009/09/05(土)19:02 ID:8x0oNbxr(1) AAS
ちくしょう、これは悔しい!
244: 2009/09/06(日)00:40 ID:mn2N5j+D(1) AAS
聞いとこうか
か
3分考えた。
245: 2009/09/06(日)18:03 ID:SXc0SYaw(1) AAS
3D機能追加バージョンきたよ〜
246: 2009/09/06(日)18:04 ID:B+myjfqG(1) AAS
うそですよね
247: 2009/09/06(日)19:40 ID:lHtCBQvH(1) AAS
うおおほんとだきてる
248: 2009/09/06(日)20:01 ID:Yqyzr7Gn(1) AAS
今までのゲームにライブラリ差し替えて
ちゃんと動くか調べるのがいいかなー?
249: 2009/09/06(日)20:07 ID:c5NNpkKl(1/2) AAS
またまたご冗談を・・・!
250: 2009/09/06(日)20:11 ID:K0n3Qux8(1) AAS
ほんとだすげー
9になったのか
251: 2009/09/06(日)20:14 ID:jVBhPaFa(1) AAS
本家のとこに書いてログ流すのもアレなんでここで
管理人さんSUGEEEEE
3D分からないけど勉強するよ
ありがとう!!
252: 2009/09/06(日)20:20 ID:0/c4sO+5(1) AAS
きた
253: 2009/09/06(日)20:24 ID:c5NNpkKl(2/2) AAS
次はかっちょいい3Dモデルを素人でも簡単に作れるライブラリをお願いします
254: 2009/09/06(日)20:30 ID:vSGZDRNx(1) AAS
きたー!
のはいいけど自前で組んだ3D機能はどうしようか……
255: 2009/09/06(日)23:14 ID:DQQSJ8aQ(1) AAS
ほんとだ!
管理人さんおつかれさま!
256: 2009/09/06(日)23:16 ID:PnnRINsg(1) AAS
3D座標と2D座標の変換コマンドは、ありますか?
257(1): 2009/09/07(月)14:02 ID:xkLdHRZU(1) AAS
これから2Dベースのゲーム作るんだけど
今までどおりDXライブラリの2D関数で作るか、それとも3Dを2Dのように使いながら
2Dベースにするか、どちらがいいと思う?
3Dの詳しいことは分からないけど、後者の方法が後々よさそうな気がする
258: 2009/09/07(月)15:29 ID:E0ANBzLg(1) AAS
描画部分をゲームシステム内部に入り込ませなければなんでもおk
DxLibの2Dは3Dの機能を使って動いてるとか聞いたから2Dゲー作るならどっち使っても変わらないと思う
259: 2009/09/07(月)19:02 ID:58QeR9y8(1) AAS
てっきり釣りだと思って無視してたよ、作者さん感謝
260: 2009/09/07(月)19:33 ID:/xpJiZqh(1) AAS
算術演算関数は2Dでも便利そうだな
261: 2009/09/07(月)20:54 ID:mtoRAEsk(1) AAS
ウインドウからフルスクリーンに切り替えるときは正常に切り替わるんだが
逆すると画面かたまる。
Ver2.25bならそんなことならなかったのに・・・バグ?
262: 2009/09/07(月)23:17 ID:nFi5wZfB(1) AAS
>>257
普通に考えて2D関数でいいと思う。
DX9ベースなんだし結局は3Dを2Dのように使ってるわけだし。
263: 2009/09/08(火)00:38 ID:z9qhn60X(1) AAS
もう言うことなしだな
264: 2009/09/08(火)01:09 ID:Irgfbbw7(1) AAS
ゲームシステム内部に描画部分を入り込ませないって難しくない?
格闘ゲームとかだったら技の描画が終わるまで待たないといけないとかあるから
プログラムのほうが技描画につかうフレーム数とか知らないといけないし
265: 2009/09/08(火)01:27 ID:tR4qipDA(1) AAS
アニメーションをコントロールする部分は処理側の動作
コントローラから与えられた指示通りに描画するのは描画側の動作
266: 2009/09/08(火)03:03 ID:42hcEkNL(1) AAS
つーか、システム内部に描画処理を入れるほうが難しい。
267: 2009/09/08(火)03:03 ID:j3uaJz1Z(1) AAS
ゲームシステムと描画部分は別スレッドで動かして同期させるぐらいでもいいレベル
それくらい切り離す
268: 2009/09/08(火)06:50 ID:raNa9Btb(1) AAS
別スレッドってやってみたいけど難しそうなイメージがある……
269(1): 2009/09/08(火)07:47 ID:E/Nmen8G(1) AAS
切り離そうと思ったけど全然できないです・・
・・・
while(ProcessMessage()){
gamesystem();
gamebyouga();
} ScreenFlip();
・・・
省2
270: 2009/09/08(火)21:22 ID:bomSovik(1) AAS
よく考えたらDXライブラリってそういうのを気にしなくても言いように作られたライブラリなんだよな
自分が気にならないうちはどう組んでも大丈夫なんじゃない?
271: 2009/09/09(水)01:48 ID:qdGLrtJ/(1) AAS
>>269
マップの情報(構造体やリストなど)をstructにして共有してしまう
こうするとAIの思考などを増やした時にも活用できる
引数で渡すのはやってもいいけど、概念が難しくなるな
272(1): 2009/09/09(水)02:39 ID:7WqXI6aF(1) AAS
クラス使えばおk
while(true){
GameMain.update();
GameMain.draw();
}
みたいな感じで
273: 2009/09/09(水)02:54 ID:UaP+j4GV(1) AAS
>>272
269じゃないけどスッキリした
274(1): 2009/09/09(水)20:13 ID:zvDt5L6z(1) AAS
マップの情報なんかグローバル変数でいいよ
整理したかったらクラスにまとめてそのインスタンスをグローバル変数にする
どうせマップの仕様なんかゲームによって全然違うんだから再利用性とか考えても仕方ない
275: 2009/09/09(水)22:55 ID:bs+ujCWy(1) AAS
新しいのを入れたら一部のソリューションでインテリセンスがニート化してしまった
276: 2009/09/09(水)23:33 ID:JpuijvmK(1/2) AAS
>>274
そのセンスが(
マップクラスを流用できるようにすればrpgでもactでもstgでも流用できるというのに
もう部品化を突き詰めて考えな
なんでもかんでも流用できるんだぞ?
277: 2009/09/09(水)23:37 ID:qrXrtoKd(1) AAS
繰り返し繰り返しプログラム描いてるうちに自然と部品化の癖が付いてくもんさ
そうじゃないうちに無理にやろうとするとぐちゃぐちゃなソースになったりする……
はい、経験者です
278(1): 2009/09/09(水)23:42 ID:I+tziH4w(1) AAS
char *name="あいうえお";
char ch[64]="かきくけこ";
name=ch;
DrawFormatString(0,0,Color,"%s",name);
これを実行すると文字化けするのですが、どこが悪いのでしょうか?
printfDxだとちゃんと かきくけこ と表示されるのですが・・・
279: 2009/09/09(水)23:46 ID:JpuijvmK(2/2) AAS
ある瞬間に慣れるんだよね
それはクラス化とかポインタとか、ある程度人によりけりだけどなんだかん゛でC++独自の機能ってのは多い
280: 2009/09/10(木)00:04 ID:giF8NyH+(1) AAS
>>278
文字化けしなかったよ
281: 2009/09/10(木)02:55 ID:tiE+Irh9(1) AAS
個人的に言わせて貰えば、
クラス化は勧めるけど、(再利用を考え)モジュールとして流用は考えないのが吉。
正直、モジュール化を考えるぐらいなら、読みやすいコードと
無駄に依存しあわないクラス関係を優先すべき。
今時のOO本なら、大抵が
「再利用」は誇大広告だった。
と言ってるように、その方向でのクラス設計なんて考えない方が良い。
省5
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 720 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.018s