[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
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120: 2009/08/23(日)20:35 ID:GokZTUUA(2/2) AAS
ゲームのボタン配置変えたら解決した。
X → S
Z → A
121(1): 2009/08/23(日)20:38 ID:omMMPR8c(1) AAS
現在のPCの仕様だから問題ない
同時押しできるキーがある程度決まってるんで、
動的なゲームだとパッド対応にしないと辛かったりする
122(1): 2009/08/23(日)20:54 ID:BIZKogr3(1) AAS
今のPCゲーは1G2G推奨があるから300M使ったぐらい問題ないだろう
123: 2009/08/23(日)21:30 ID:f9+n1yyL(1) AAS
>>122
それで収まってるならいいけどリークしてる場合1G超えちゃったりするから
124: 2009/08/23(日)23:57 ID:fzVvbF1D(1) AAS
>>119
キーボードは一部のキー(Shiftなど)を除いて、同時押し出来るように作られてないからな。
>>121
PCの仕様というか、キーボードの仕様だな。
しかも物理的な回路レベルでの話だから、プログラムで解決できる問題じゃない。
125: 2009/08/24(月)03:15 ID:04E2ZlIh(1) AAS
いいキーボードを使えば回避できるらしいというのを聞いた頃がある
マジ?
126: 2009/08/24(月)03:20 ID:I4p4xHvy(1) AAS
全てのキーの同時押しに対応しているキーボードもある
127: 2009/08/24(月)03:34 ID:NKOKVJpx(1) AAS
>同時押しが出来ない
コスト削減のためらしいしね。
128: 2009/08/24(月)08:14 ID:D9SJqUdL(1) AAS
パソコンによってはできない組み合わせで押すと本体から電子音がでるよね
129: 2009/08/24(月)15:39 ID:fDqh5B1I(1) AAS
Nキーロールオーバーでぐぐれ
130(1): 2009/08/24(月)16:16 ID:wBD0oA5j(1) AAS
画像描画するときに画面の外に描画しようとしたらスキップみたいな親切なことはライブラリのほうではやってもらえない?
自分で計算しないとだめかな
131: 2009/08/24(月)17:05 ID:m/vASYf5(1) AAS
>>130
自分で計算っていっても難しいことじゃなくない?
画面サイズの最大値か0を超えようとしたら画像に合わせて処理すればいいだけだし
132: 2009/08/24(月)17:16 ID:2t9nwqgt(1) AAS
描画範囲を指定すると、そこからはみ出したら自動的に描画スキップしてくれてるんだぜ!
指定しなかった場合でも描画先の画面はみ出したらスキップされたような……
画面内に1000回描画→凄く処理落ち
画面外に1000回描画→処理落ちなし
ってことから推測しただけだけど
133: 2009/08/24(月)18:28 ID:2+sT6dWW(1) AAS
俺は画面の内外で当たり判定の有無も変えるようにしてるから
結局判定は自前でやってる。
単純な矩形なら簡単だけど、回転ありにしたらちょっと面倒なんだよね。
まぁ最大半径求めて大雑把に判定させるだけだけど。
134(1): 2009/08/25(火)22:51 ID:YgczeX4M(1) AAS
ウィンドウのサイズを変更できるようにしたいと思います
それで例えば画面いっぱいに一枚絵表示したいときは、
画像をウィンドウサイズにあわせて縮小、みたいなことを全ての場面でしなくてはならないのでしょうか?
135: 2009/08/25(火)23:01 ID:DAVmGBeA(1) AAS
つ[マニュアル]
136: 2009/08/26(水)00:37 ID:fiAN9ZAo(1) AAS
135凄いな。
134の言いたい事理解できるんだ……俺は無理だった。
137(1): 2009/08/26(水)04:38 ID:sFUkJOAt(1) AAS
>>134
コンパイルして実行すりゃすぐわかることを何故聞く。
138: 2009/08/26(水)18:36 ID:qUt4mYH3(1) AAS
>>137
いちいち手間かけなくても画面をストレッチできるように指定できるかどうかを
聞きたかったんだと思うよ
わかりにくいけど
139(1): 2009/08/26(水)20:19 ID:vFoh53HS(1) AAS
最初から解像度大きめに作っておいて、SetWindowSizeExtendRateで調節がベターか?
140(1): 2009/08/27(木)00:07 ID:T/6Db6QY(1/2) AAS
mp3で四曲合計16Mほどロードしたらメモリー消費量が300Mになったんだけどこんなもんかな?
141: 2009/08/27(木)00:13 ID:7m3osaFh(1) AAS
>>140
多分そんなもん
ついでにいうと、特にメモリ内にロードしなくちゃいけない理由がない限りは
ストリーム再生したほうがいいと思うよ
142: 2009/08/27(木)00:18 ID:PkUzIv2U(1) AAS
関数一覧とか見てニヤニヤするのは俺だけじゃないはず
使いこなしきれてないけどなwww
143(2): 2009/08/27(木)00:25 ID:QySx8uSH(1) AAS
なんで四曲合計16Mほどなのに300Mになってしまうのん?
144: 2009/08/27(木)00:28 ID:T/6Db6QY(2/2) AAS
そんなもんですかサンクス
PlayMusicだとループ先頭がセットできないようなんでSoundのほう使ってます
145: 2009/08/27(木)00:29 ID:v/FuG6jC(1) AAS
>>143
詳しくないがよくわからんが
jpegとかpngだって展開したら結局BMPと同等らしいからMP3もwav並になるとか?
146: 2009/08/27(木)00:36 ID:gFnYY/qu(1) AAS
>>143
そこいら周りは、良くわからんがWMPでMP3を再生すると結構消費するな。
BGMとかは、気をつけた方が良いんだな。
147: 2009/08/27(木)01:05 ID:cHVgGeXQ(1) AAS
つSetCreateSoundDataType
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
148: 2009/08/27(木)01:22 ID:cJyiTera(1) AAS
つまり圧縮された音楽ファイルは読み込み時にデフォルトでwavファイル並の量のメモリ展開がされてるわけだな・・・
149(1): 2009/08/27(木)12:24 ID:K7QbDWYZ(1) AAS
Dxライブラリで原点の設定を変えることは出来るでしょうか?
WINAPIの関数でSetViewportOrgEx( HDC, X,Y ,NULL)?
と言うのがあるらしいのですが、
もしかしてライブラリ中身をいじらないと無理?
150(1): 2009/08/28(金)08:35 ID:kw3b0sCg(1) AAS
>>149
3Dでならビューポート行列をセットする関数があるからそれでできる
2Dなら自前でなんとかするしかない
151: 2009/08/28(金)13:39 ID:NuR4qvr2(1/4) AAS
>>150
ググッててその単語何度か見た気がする・・・・・・。
自前で作ってみるよ。何事も挑戦だよな
152(1): 2009/08/28(金)14:02 ID:KkzSCV0k(1) AAS
ちょうど自分も同じ問題にぶつかったぜ
絶対座標と、スクリーンの原点を決めれば描画時にxyからスクリーン原点の座標引くだけで行けるぽい
153: 2009/08/28(金)14:21 ID:QSUjzmlq(1) AAS
原点の設定を変えてどんなことができるようになるんだ?
154: 2009/08/28(金)14:49 ID:m1jmte75(1) AAS
楽できる
155: 2009/08/28(金)16:32 ID:MVZ2y/yX(1) AAS
>>152
それ以外に方法があるのか知りたい
156(1): 2009/08/28(金)21:30 ID:NuR4qvr2(2/4) AAS
いま「弾幕」って本のライブラリをいじってたんだけど。
Dxライブラリを使いながら座標変換の部分だけ取り出したくて、
描画処理関係のソースを必死に読んで組み込んでみたら、
まったく座標が関係なかったんだが・・・・・・。
具体的にどうすればよいの?(つかれた声で)
157: 2009/08/28(金)21:34 ID:KG8AvTh+(1/2) AAS
具体的にどうしたいいの?(つかれた声で)
158: 2009/08/28(金)21:35 ID:KG8AvTh+(2/2) AAS
コピペミスったし
159: 2009/08/28(金)21:39 ID:4C/GS6Sj(1) AAS
かっこわりぃw
160: 2009/08/28(金)21:48 ID:NuR4qvr2(3/4) AAS
「弾幕」のサンプルでは、
.原点が画面の中心
.MaxX が1
.MaxY が1
.なのに画面サイズは普通
描画(X,Y)のXに+1しただけで画面端に行く
描画(X、Y) <= オメーはいったい何を基準に描画してんだよ?
省8
161: 2009/08/28(金)21:49 ID:2g2Xw9AF(1) AAS
>>156
それは本気で訊いてるのか?
「弾幕」って本を誰もが知ってると思ってるのか?
「座標変換の部分のソース」とやらを俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
お前さんがどのようにそれを組み込んだか俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
お前さんがなにをしようとしてたのか俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
「まったく座標が関係なかった」ってのがどういう状況だったのか俺たちにわかるとでも思ってるのか?
162: すいませんでしたぁぁぁぁぁ!!! 2009/08/28(金)21:56 ID:NuR4qvr2(4/4) AAS
ニホンゴ勉強してきまーす
163: 2009/08/28(金)22:25 ID:v4qfe6aQ(1) AAS
>>139
に誰か突っ込んでやれよ
164: 2009/08/29(土)02:38 ID:uZ03ORl6(1) AAS
また水平思考ゲームか…
165: 2009/08/29(土)02:43 ID:oQAm69KI(1) AAS
原点座標の水平移動!
166: 2009/08/29(土)03:19 ID:wEbz732B(1) AAS
関係ないけど「弾幕」って本面白そうだなw
アマゾンのレビュー見る限り弾幕作るのにはあまり約にたたなそうだが
167: 2009/08/29(土)03:29 ID:GQMCE92i(1) AAS
それの一つ前のSTGプログラミングって本持ってるけど
これも結構良い感じよ
読んでて「なるほどこういう風に考えるのか」ってテクがぎっしり
ちと難しいけど
168(3): 2009/08/29(土)10:47 ID:eAXf2/jo(1/3) AAS
vS2008のC++で開発しています。
DXライブラリでループ中のデバッグってどうやるんでしょうか?
F11のステップインで始めてもウィンドウが見えないし、
ウォッチ式も
CXX0017エラーです:シンボル"pon"が見つかりません
とエラーが出ます。
169: 168 2009/08/29(土)10:49 ID:eAXf2/jo(2/3) AAS
すいません日本語おかしかったです二行目訂正します。
DXライブラリのProcessMessage関数、ClearDrawScreen関数ScreenFlip関数を使用し、
ループさせているときのデバッグってどうやるんでしょうか?
170(1): 2009/08/29(土)13:45 ID:iB7bt5pR(1) AAS
エラーの原因臭い箇所にブレークポイントつけてF5でデバッグ開始、
そこからF10のステップオーバーで処理を追う。
デバッグなしで実行する場合は関数のエラー時にMessageWindowを呼ぶと分かりやすいよ。
171(1): 2009/08/29(土)14:37 ID:Dgspg8qU(1) AAS
つDrawFormatString
172: 168 2009/08/29(土)14:42 ID:eAXf2/jo(3/3) AAS
>>170>>171
ありがとうございます
私も今はDrawFormatStringでウォッチウィンドウみたいなものを作ってます
173: 2009/08/29(土)22:36 ID:MCRpsmFK(1) AAS
SetTransColorの透過色設定 Windows7だとうまく透明化しない場合があるけど
その場合あらかじめbmpで保存してその後にbmp2pngなどのツール使ってpngつくったら
透明化できた
174: 2009/08/29(土)22:54 ID:fvZFlbGy(1) AAS
透過色指定は画像ロードの前に!
って、同じところで悩んでた覚えのある俺のソースにコメント入ってた。
175: 2009/08/30(日)02:44 ID:y9n97dOf(1/4) AAS
座標(0,0)のRGB値を透過色として指定したいとおもっているのですが、
座標(0,0)のRGB値を得るにはどうしたらいいですか。
176: 2009/08/30(日)02:45 ID:y9n97dOf(2/4) AAS
画像ファイルの、です。
177: 2009/08/30(日)02:52 ID:4ar2ylnT(1) AAS
これかなぁ
宣言 int GetPixelSoftImage( int SIHandle, int x, int y, int *r, int *g, int *b, int *a ) ;
概略 CPUで扱うイメージの指定座標の色を取得する(各色要素は0〜255)
引数 int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int x, int y : 色を取得する座標
int *r : 取得した色の赤成分を書き込む変数のアドレス
int *g : 取得した色の緑成分を書き込む変数のアドレス
省5
178: 2009/08/30(日)02:52 ID:CiTH8nsL(1/2) AAS
LoadSoftImageしてGetPixelSoftImage
179: 2009/08/30(日)02:58 ID:y9n97dOf(3/4) AAS
すいません画像ファイルはリソースとして実行ファイルに埋め込んでいてLoadGraphToResourceで読み込むのでLoadSoftImageは使えないですどうしたらいいですか
180: 2009/08/30(日)03:11 ID:y9n97dOf(4/4) AAS
'GetPixelSoftImage': 識別子が見つかりませんでした
181: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)03:30 ID:CiTH8nsL(2/2) AAS
リソースに埋め込むってことはライブラリからやれることを制限しちゃうのであんまり勧められてないと思うんだけど
こういう風にしたら無理やり取れるかな?
SetDrawValidGraphCreateFlag( TRUE );
SubScreen = MakeGraph( 1, 1 );
SetDrawValidGraphCreateFlag( FALSE );
SetDrawScreen( SubScreen );
DrawGraph( 0, 0, ResourceBMP, FALSE );
省3
182: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)04:30 ID:cI6gEy1Z(1) AAS
GetPixelじゃ駄目なん?
183(2): 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)11:48 ID:RtX14t/M(1) AAS
CUIからCUIの移行がわけわかめ
タイルベースのゲームなんだけどCUIでのあるFから次のFまでの間の補完の仕方がさっぱりだ
updateのほうも書き直さないとだめなのかなこれ
>>168
int main(void)にして標準出力するとゲーム画面のほかにコマンドプロンプトが開かれるからデバッグに使えそうな気がする
184: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)15:38 ID:CRpFUzJB(1) AAS
CUIって聞いて何のことかサッパリな俺
185: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)15:55 ID:WME/rg1R(1) AAS
CUIはわかるけど183が何を言ってるのかサッパリな俺 Fってなに?
186: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)17:20 ID:wkJ8VIAR(1) AAS
FCUP
187: 2009/08/31(月)17:09 ID:j0BBlJ3J(1/4) AAS
巨乳プログラミングか
188: 2009/08/31(月)19:40 ID:HKlHFgLy(1) AAS
>>183
CUIからCUIの移行がわけわかめ → 説明するつもりが全く無い
タイルベースのゲーム → 2DドラクエやねとはくやCrawlの画面を想像させるがやはり何も特定できない
あるFから次のF → 「フレーム」だとわかるが
補完の仕方が → 補完てのが何か何を何で補完なのかこれも説明するつもりが無い
updateのほうも → cursesでいうところのrefresh()を想像させるが特定のプログラムを前提とした言い方なのにDXライブラリにおいての何かはわからない
キー待ちのルーチンは
省2
189(1): 2009/08/31(月)19:54 ID:j0BBlJ3J(2/4) AAS
なんだ>>183はただのカッコ付けたがりの初心者だったのか
190: 2009/08/31(月)19:58 ID:TnY2fXBk(1) AAS
>>189
そういう言い方もなんかかっこ悪いから止めといた方がいいよ。
191: 2009/08/31(月)20:12 ID:j0BBlJ3J(3/4) AAS
ごめんなさい
192(3): 2009/08/31(月)20:20 ID:gxnPvUD+(1) AAS
ローグみたいなマス目区切りのゲームで
ある枡からとなりの枡に歩かせるみたいな処理がわかんない
CUIだと移動前と移動後の座標に対応した位置に文字をプリントするだけだけど
GUIだと移動中も補完しないといけないけどそのうまいやりかたがわからない
キャラクターに整数のマス目座標だけじゃなくて実数の座標も持たせて
ゲームの1ステップの更新処理を書き直さないといけないのかな
193: 2009/08/31(月)20:31 ID:0NTvvGjW(1) AAS
そうですね
194(1): 2009/08/31(月)20:39 ID:j0BBlJ3J(4/4) AAS
>>192
更新処理はアニメーションの時間を挟むように書き直さないといけないと思う
実数の座標を持たせる方法もあるけど、移動前のマスの座標を記憶しておくだけでも大丈夫な気もする
あと、アニメーションが何フレーム目かを数えておく変数。
移動に30フレーム掛かるなら、移動アニメーション時のみ描画座標を
(float)( [移動後の描画座標] - [移動前の描画座標] ) / 30.0f * [フレーム数] + 移動前の描画座標
みたいにすると比較的楽に実装できるかもしれない
省1
195(1): 2009/08/31(月)20:39 ID:CGTLvA+X(1) AAS
公式サンプルの4を見ればいいんじゃないかな。
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
196(1): 2009/08/31(月)22:19 ID:oBCh4ToJ(1) AAS
AA省
197: 2009/08/31(月)23:06 ID:X2VhMns5(1) AAS
まずは途中のアニメのないバージョンを作ってから考えればいいんでないかい。
>>196
ごめん、正直それは無いかなと思った。
確かに描画処理は正直で分かりやすいが、それ以外の部分にしわ寄せが来ると思う。
198: 2009/09/01(火)01:37 ID:23qSxMZB(1/2) AAS
別に普通に座標で扱っても枡の座標なんて32で割ればいいだけじゃん
199: 2009/09/01(火)02:31 ID:8OtNRGcI(1/6) AAS
ゲームの内容が、描画の都合に合わせられるって問題じゃね?
200: 2009/09/01(火)02:58 ID:oEGjKhW3(1) AAS
どんな不都合があるのか全く想像できない。
逆にマス目優先にした方が不都合出る気がするのだが。
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