[過去ログ] ロックマン8をFC風にリメイク Part4 (1001レス)
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6: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/27(水)00:37 ID:Tw3q19eR(1) AAS
>>1
スレ立て乙!
9(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/28(木)02:44 ID:0JNys+xw(1/3) AAS
>>8
おもしれ〜〜〜www
いや、ホント現状で一番進んでるんじゃないですか?
まいりました。
ビッグテリーがすっごいいい味でますね。
10: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/28(木)02:50 ID:0JNys+xw(2/3) AAS
マップエディタ投下
外部リンク:loda.jp
・ヘルプの整備(doc\index_mapeditor.html)
・修正 >画面を編集した結果が即座に全体マップへ反映されません。
ヘルプとか仕様書作るのってプログラム以上に疲弊しますね。
>tmpさん
>あとhitとobjの全体マップも見れると、またmainとhitが重ねて見れると嬉しいです。
省7
11: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/28(木)02:55 ID:0JNys+xw(3/3) AAS
今後の方針ですが、
tmpさんの要望と、削除系機能の整備を終えたら、マップエディターは一旦開発を止めて、
ゲームの方の開発に戻ります。
ゲームの方で強制スクロールステージとか、クラウンマステージの迷路云々、
ワープ云々の実装に入る時にまたマップエディタの整備します。
(実質その頃には皆さんにマップエディタでやってもらう作業は無くなっている気もしますが、、、)
目先の課題:睡眠
19: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/30(土)04:22 ID:ua3BGSiG(1/3) AAS
こんばんは。
現状でwikiに上がっているマップのチェックをしております。
それで、敵を配置するのはしばらくお待ちください。
マップ自体の辻褄の合わないところをいくらか修正することになりそうなので、
その前に敵を配置していただいても、やり直す羽目になってしまいます。
取り急ぎご連絡まで。
21(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/30(土)05:06 ID:ua3BGSiG(2/3) AAS
>ドッターさん
いや〜、でもホントに、ステージドットは素晴らしい。
テストプレイしていてとても楽しいです。
マップ製作者本人さんはもちろん、その他の住人さんにも是非体験していただきたいですので、
明日(土曜)にでも、現状のwikiステージで遊べるものをUpしてみますね。
22: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/30(土)05:12 ID:ua3BGSiG(3/3) AAS
>>20
おっと、入れ違いでしたか。
深夜に乙です。
さっそく試します。
29: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/31(日)23:24 ID:rtpX17B/(1/3) AAS
>>26
乙です。
レポートしたいけど、どういう報告すればいいでしょうか?
FCの場合にスプライト制限数を超えた場合にどれを表示するかという問題ですが、
PPU任せなんだと思い込んでいました。
>>28さんのおっしゃってるようにPG側で工夫してるとなると、逆汗必要っぽいですね。
>>27
省3
30: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/31(日)23:31 ID:rtpX17B/(2/3) AAS
>>23
みんな真剣にロックマンを好きだからギスギスしちゃうんでしょうかね。
もともと僕がこのスレ除いたときは既に他のPGさんがいらしたおかげで、
メインPGという重圧を被る必要が無かったので、気持ち的にも楽させてもらいました。
某漫画の大魔道士を見習って、主役じゃないからこそムードーメイク、というやつですな。
と、あまり逃げてばかりも居られないので、ゲーム新バージョンうp
外部リンク:loda.jp
省2
31: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/31(日)23:33 ID:rtpX17B/(3/3) AAS
↑のゲームで、是非、職人さんたちの作った美しいマップグラフィックを味わってみてください。
といっても、僕のギミック実装が半端で殆ど進めませんが、、、
33: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/01(月)02:31 ID:urqBi8rn(1) AAS
どもです。
サイズに関しては、まあドッターさん次第なんでスクリプトにはあまり依存しません。
マップエディタも多少バグの手直ししました。
外部リンク:loda.jp
40: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/02(火)19:41 ID:bRKYY2UN(1) AAS
まあまあ、仲良く汁
知識なんて僕も含めて大差ないですよ。
既出だったり些細なことでも情報が飛び交うのは活性化に繋がるよ。
ドット絵も現段階では良くできてると思いますよ。
最終詰めの段階で気になる点を詰めていけばいいですよ。
逆に言えば、その「詰め」の為にも、これからも意見を出してください。
多少荒れてでも論争してた方が、過疎よりよっぽどいいよ、少なくとも開発陣にとっては。
省1
50: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/07(日)04:02 ID:FXHQPgN3(1/2) AAS
>>44
乙です。
体壊さない様にしてくださいね。
こちらもちょっとだけゲーム更新
外部リンク:loda.jp
・wikiのダメージ表に従ってダメージ&エネルギー管理のスクリプトを実装
・エネルギーゲージのテスト実装
省10
51: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/07(日)04:28 ID:FXHQPgN3(2/2) AAS
それと、wikiの「ゲーム(途中まで)」のところの
「2スレ目30氏作」は僕がこのスレ初見の昼休みに作ったやつですので、消してもおkです。
ver.0として残しておいてもいいですが。
それではおやすみ ノシ
67: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金)01:21 ID:CQawbgLY(1/3) AAS
>>59
>FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし
7の状況は知りませんが、これは一理ありますね
じゃあ、僕のほうも進展の度にUpするのは控えたほうがいいのかな
ところで、今メットール(とファイヤーメットール)のスクリプト組んでますが、質問。
Upされてる素材はFC4やFC6に比べてモーションアニメの枚数が多いのですが、
何か意図があるのでしょうか?
省4
68(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金)01:26 ID:CQawbgLY(2/3) AAS
あ〜、もしかして、
移動速度もPS8準拠で従来のFCより遅くし、その中抜きのコマってことですか?
72: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金)02:24 ID:CQawbgLY(3/3) AAS
>>70
マップ乙です。
テングマンステージも上がったんですね。
メットールの動きに関して了解しました。
速度をどの程度遅くするかは色々調整してみます。
PS8とはロックマン自身の速度も異なるので、メットールもPSほど遅い必要がないかもしれませんので。
状況に応じて中抜き絵も使い分けて見ます。
77: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金)15:27 ID:e8cPvxKy(2/2) AAS
職場からでコテ忘れました、、、
85: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/13(土)01:32 ID:ZARhGY/q(1/2) AAS
>>79
ルール1)が適用されるのは、「天井がある場合」です。
それから、ここで言っているのは「最低ブロック数」なのであしからず。
あくまでこの条件が満たされる場合が多いということです。
いいかえれば、これを満たしておけばFCっぽいステージ構成になるということです。
ルール2)はたしかにラッシュコイルやトルネードホールドで破れますが、
FC1〜6のステージ構成において
省6
98: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/13(土)22:21 ID:ZARhGY/q(2/2) AAS
mapの接続種類を増やすことに関しては、う〜ん個人的には反対です。
作業量とは無関係に。
「梯子での移動だけswitch可能」と言う条件は、
梯子で移動しているかという「キャラクターの状態」が分かってて初めて可能になるわけで、
「キャラクタの状態」が絡むことに関してはゲームのアプリ側で実装すべきことであって、
マップデータの中に持たすべきではないと考えています。
まあ、ブロックの種類として「0x3番が梯子」と決めうちになっている時点で、
省14
103: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/14(日)02:39 ID:8kEdzf1r(1) AAS
>”管理”者さん
マップエディタ、ややこしい仕様ですいません。
あと、そんなに下手に出ていただかなくても大丈夫ですよ。
先ほどのモチベーション云々てのは、
FC8の作業に飽きてきたという意味じゃなくて、
時間の取れるときには時間の掛かる作業をやれるけど、
深夜に帰ってきた時には短時間で終われる作業をしたいので、
省2
106: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/15(月)00:22 ID:MLJ/jL7c(1/2) AAS
>>105
ミニ四駆僕も入れてくれwww
暇があれば、もう一度弟と全国狙いたい
109: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/15(月)01:03 ID:MLJ/jL7c(2/2) AAS
まあ技術が無いのは否定しませんが、、、
坂道判定のときは一晩徹夜してコード付き解説書作ってあげたのに、、、
追い返したって解釈されるか、、、orz
125: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/17(水)02:26 ID:ZiB9J4Dg(1) AAS
αシリーズの人来てる〜!!
乙です。
もう完全に追いつかれた。
気づいた点
ロックマンの幅が広いように感じます。
もっと壁に対して接近できて(めり込めて)いいかと思います。
142(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/20(土)10:55 ID:1AjIlW4H(1) AAS
おはようございます。
本職でデスマしすぎて労働基準局に睨まれた。。。orz
>>128
はじめまして、前景はチップは3、背景はチップは2と解釈してます
>>136
梯子とマップ切り替えの問題は、
個々のPGが個々のアイデアで実装できることなので以後心配しなくても大丈夫ですよ。
省12
155: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/21(日)04:19 ID:LQNhVEbi(1/5) AAS
>>150
レスさんくす。
目視比較で改変部だけ真似るというのは難しそうですね。
実は、こちらでも敵の組み込みに合わせてマップを大分改変してまして、
申し訳ないですがちょっとマージできそうにないです。
こちらがグレネードステージのマップ改変は以後ストップしていていただけるとありがたいです。
敵等の画像素材も、組み込み時にwikiの物を無加工で使えることは少なく、
省6
156: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/21(日)04:39 ID:LQNhVEbi(2/5) AAS
>追いかえるわけにも → 置き換えるわけにも
グレネードステージのマップ以外にも、職人さんに修正を待っていただきたい物リスト
(修正をするなという意味ではありません。
他のPGさんにとっては修正して質が上がったほうが良いに決まっているので、
あくまで、僕のアプリでは今すぐはマージできないという意味です。念のため)
・グレネードステージの仕掛け系ドット絵
・次のドット絵:グレネードマン、モノペラン、ジョー、カウントボム(2種)、メットール、
省6
167: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/21(日)18:21 ID:LQNhVEbi(3/5) AAS
「みんな一体何と戦っているんだ」はトランクスが発祥でおk?
・全体マップは管理者さんの作ってくれたデータを僕のマップエディタで開いた後、
「エクスポート」→「全体マップ」でpng形式で出力されます。
(wikiに上がってるのはそれのはず、なので最新版は上記方法でいつでも手に入る)
・出力されたpngはoptipng.exeでパレットに直せます。
が、EDGEでは画像サイズが大きいPNGは読めずにGIFは読めるというのはホントですね。
なんでもいいので変換かませばどうでしょうか?OfficeのPicture Managerとかでも無劣化変換できますね
168: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/21(日)18:25 ID:LQNhVEbi(4/5) AAS
それから、”管理”者さんへ
>>150
チップ用の画像(の並び)は変更できませんが、
マップ自体は
外部リンク:loda.jp
を基にして前景のマージも試みてみますね。
170: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/21(日)21:32 ID:LQNhVEbi(5/5) AAS
>>169
エクスポートは随分前に実装したんだけどな、、、
wiki内のファイルリンクの指定の仕方がいまいち良く分からないので、wikiは編集していませんでした。
うpろだの最新版を使ってみてください。
173: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/22(月)01:03 ID:+VZwXfYr(1/2) AAS
>>171
お役に立てたようで、なにより。
>俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので〜〜
当たり判定のチップも全体図をエクスポートできたら使えるって話なら、突貫でつくりますが。
αシリーズのPGさんもたぶんマップデータをそのまま使って思うので、
同じく当たり判定のエクスポートが有用ってことなら作りますが、どうでしょう?
174: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/22(月)01:08 ID:+VZwXfYr(2/2) AAS
>”管理”者さん
マップエディタですが、チップウィンドウからは領域コピーできるのに、
マップウィンドウからはコピーできなくなっていますね。
バグを放置したまま忘れてしまっていました。
ご迷惑おかけしました。
今週中にでも、上記を修正します。
176(3): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/23(火)21:30 ID:xR0CdSKt(1/3) AAS
FC風のステージマップを作るための解説を書いてみました。
マップを作る方は、お読みいただけますようよろしくお願いします。
外部リンク:loda.jp
一応、上記に従っていないマップは表示がおかしくなりますのでこちらでデータを修正するつもりですが、
その場合には、最終調整までそのステージの他者による修正を、受け付けない可能性もあります。
作業効率の点から、ご理解ください。
逆に言えば、上記の解説を理解した人ならば、どんどん修正してもらってもOKということになりますね。
省2
177: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/23(火)21:32 ID:xR0CdSKt(2/3) AAS
>>175
了解です。
178(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/23(火)21:37 ID:xR0CdSKt(3/3) AAS
それにしても、途中経過のUpを我慢しながらの作業は、結構ムラムラすんね。
意外と細かい機能を要求してくるグレネードステージと敵キャラたち。
進んでるのに終わりが見えねえやw
180: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/23(火)23:38 ID:xF6U7br8(1) AAS
>>179
乙です。
ウルルーンばっちり使わせていただきます
186(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/25(木)08:01 ID:oSotpuZx(1/3) AAS
switch,break云々の実装はさておき、
「ファミコン風=2スクリーンまで」と定義したらほぼ同じことせにゃならんとは思うけど。
一瞬でも4スクリーン表示を許すなら、なんでもありでしょうね。
どうよ?
188: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/25(木)08:11 ID:oSotpuZx(2/3) AAS
ああ、そうか。
ごめんごめん。
ドラクエみたいに毎フレームタイルの再配置をすれば、
1スクリーン縛りでも縦横自由にカメラ設定できるわな。
FCロックマンっぽく見えるかはおいておいて。
189: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/25(木)08:12 ID:oSotpuZx(3/3) AAS
>>187
さらにごめん。。。orz
196: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/26(金)02:03 ID:q4rBbwWR(1/2) AAS
いろいろ上手く伝えられなかったようでごめんなさい。
お二人の議論通りです。
でも、話題がちゃんと収束していて!!
こういうことって初めてじゃね?いや、ホント萌えた
あと、>>191さんの
>ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
これこれ、これが言いたかったのよ。サンクス!
197: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/26(金)02:08 ID:q4rBbwWR(2/2) AAS
それから、オガワンさんの言うように、本来switchとかbreakとかの設定はPGがやるべきもんだろうと思う。
ただま、僕が手作業で設定するにしてもエディタでやった方が楽だったので配布物にも組み込んだのよ。
梯子の位置を変えて欲しいとお願いするときにも理由が相手にわかるほうが納得して貰える気がしたし。
まあ、最終的にはこっちで何とかします。
あと、>>194の最後の案のために、
グレネード終わったら、ジェットロックマンかなにかで自由に動き回れるようなものを作ってみるわ。
202(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/28(日)03:03 ID:4rmozEYs(1) AAS
グレネードステージの全てのザコ敵と仕掛けのスクリプト&アニメが組み終わりました。
残るは、、、
・グレネードマン:50%済
・ステージマップ修正&敵配置によるバランス取り:70%済
・中ボス:0%、ゴミくずの動き用にスクリプトシステムの拡張の必要有(大修正?)
・既知のバグ取り
・コンティニュー云々の実装:気分しだい
省3
241(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/13(月)00:11 ID:Cso95QgM(1) AAS
二週間ばかり顔出せずにすんません
デスマの応援要員で借り出されてて缶詰状態、さっき帰ってきました。
その間ROMすらできず、、、辛かった。。。
もちろんというか、こっちの作業も全然進んでません。。。orz
お詫びのワクワク(?)スクショ
外部リンク:loda.jp
外部リンク:loda.jp
省1
251: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/13(月)18:48 ID:hBFG+rN6(1) AAS
>>250
いやいや、なかなかどうして、>>246の「モモーイ」はいい返しだと思たよ
ただ残念、、僕は「うりほー」世代
281: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/23(木)03:21 ID:+IoC8QaQ(1/4) AAS
>ドッターさん(作った本人ならbetter)
盛り上がってるところ悪いのですが、
"グレネードマンその他.png"と"フラッシュボム.png"に書かれているフラッシュボムのアニメを
Gifアニメか何かで表示してもらえませんか?
ドット絵の意味がエスパーできずに泣きそうです。。。
282(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/23(木)03:28 ID:+IoC8QaQ(2/4) AAS
それから、"グレネードマンその他.png"のエフェクト全般は、
どれもロックマンに対して大きすぎる気がするんだけど、
このまま作ってOKとということでいいのでしょうか?
正直ジャンプでよけるのも相当大変よ?
すんません、疲労で愚痴っぽくなってしまいました。。
283(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/23(木)03:39 ID:+IoC8QaQ(3/4) AAS
>>266
乙です。
ペイントやoptipng通してからEDGEで開くと、
表示が化けてしまっており、ゲームで使うにも不都合があります。
修正しての再UPをお願いできないでしょうか?
EDGEで開ける状態のものだとoptipngの手間が省けるのでmore betterです。
ちなみに何というソフトを使ってドット打っていますか?
284(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/23(木)03:40 ID:+IoC8QaQ(4/4) AAS
>>270
ちょっと暇が取れないので、また後日動作レポートさせて頂きます。
すみません。
295(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/24(金)23:00 ID:7WoZPV6/(1) AAS
ちょwwwグレネードマンを強くしすぎて、クリア後のテストもままならんwww
邪魔が入らなければこの土日には体験版のUpができるかもです。
それから、連投すみませんでした。
>”管理”者さん
アニメーションの作業ありがとうございます。
僕のNT能力では複雑なアニメを指定無し作るのは難しいので助かりました。
”管理”者さんのドットの腕の上達には恐れ入ります。
省20
306: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/25(土)12:53 ID:euqU38SS(1) AAS
>”管理”者さん、ミナズキさん、皆さん
ドット絵の件、ご理解いただけたようでありがとうございます。
>>297の意見が的を射ているように思うので、議論は体験版UP後にしましょうか。
>>305
昨夜カキコの後、帰りの運転中に自宅まで3kmの地点でアクセルワイヤーが切れたwww
正直エンジンがまたブローしたかと思ったwwww
今日は自宅ドックに入れて修理しなきゃならないので、
省4
307(3): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/26(日)08:13 ID:UA6bRpca(1/6) AAS
皆様長らくお待たせしました。
体験版第一弾(グレネードマンステージ)です。
外部リンク:loda.jp
・グレネードステージ完成
・キーコンフィグも簡易的に実装
注意点:
・コンティニューの実装は見送りました(期間内にバグが取れなさそうだったので)
省5
314(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/26(日)18:54 ID:UA6bRpca(2/6) AAS
貴重なバグ報告ありがとう。
連投になりますが、重要ですので全レスします。
できればお返事をください。そうしないと修正しきれません。
>>308-309
>ガビョールが敵の弾で停止します
把握しました。
>それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
省10
315: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/26(日)19:00 ID:UA6bRpca(3/6) AAS
>>310
>ガビョールが爆発ブロックに接触するタイミングで破壊すると発生します。
実はPSではブロック半分分の高さのズレを作ったりして、
ガビョールが壊れる足場の上には来ないように配置してあります。しかしFCマップでは無理です。
そもそも、ガビョールは足場が壊れた場合は落下させるべきなんでしょうか?(相談です)
>モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
PS8も打つ直前まで稼動しません。FCでは常時稼動の方がよい?
省8
318(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/26(日)19:10 ID:UA6bRpca(4/6) AAS
>>310-311
>あと、シャッターの動作がおかしいので、スライディングで抜けるとすごいことに。
次回までに直します
>シュルルンが空中から出現することがある模様。
すいません。こちらで再現できません。
もういちど再現方法をご指示ください。
>それから、ファイヤーメットール地帯でシュルルンに落とされた後、一度だけジャンプできたところが…
省15
319: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/26(日)19:18 ID:UA6bRpca(5/6) AAS
>>312
>>>310で言ってる落下後ジャンプですが、
こちらでも再現しました。
次回までに修正します。
>それから爆発ブロックですが、画面をまたいで(?)配置してるものは
>撃ったあとすぐ逆方向に行くと残るようです。特に問題はありませんが
スクリーンからでたオブジェクトは配置が一旦クリアされるからですね。
省4
320(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/26(日)19:25 ID:UA6bRpca(6/6) AAS
>>313
報告どうもありがとう。
>・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
>・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
>・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
>・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
>・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
省13
336: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/28(火)00:06 ID:EKpNzMOT(1/3) AAS
こんばんは。
みんな、たくさんのチェック&報告ありがとう。
やはり、全レスは読みにくそうですし、必要最低限のものにだけ、
すなわち、こちらから再度尋ねたい部分だけにレスするようにします。
すみませんがレスがない場合は、問題を承知したと捕らえてください。
>>321
メッセージループ式ではないく、巷でいわれるゲームループ式ですが、もちろんSleepいれてます。
省18
337: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/28(火)00:10 ID:EKpNzMOT(2/3) AAS
それで、次に作業に取り掛かるステージですが、
次の土曜日の朝までのアンケートをみて決めます。
ただ、現在お二人からリクエストがあるフロストステージは、
いまさらですが後回しにさせてくださいませんか?
すでに他のPGさんが作っておられますし、
スノボやラッシュジェットといったシューティング機構を作る前に、
ロックマンの通常動作で事が済むステージで、コアの処理を詰めたいと思っています。
345(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/07/28(火)23:55 ID:EKpNzMOT(3/3) AAS
ロダのアストロマン乙
外部リンク:loda.jp
(どっち使えばいいんだろう、、、
それから、バグ報告もとんとん(外人さんかな?)
Thank you very much for your the bug report.
外部リンク:loda.jp
>>339
省3
404: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/04(火)02:09 ID:mIHmf6ro(1) AAS
人が多い!さすが夏!!
こんな人が多い機会を有効活用しない手は無い!
ってことで、ジョイスティックの実装テストにお付き合いください
外部リンク:loda.jp
(単体では動作しません。前回の体験版外部リンク:loda.jpに上書きしてください。)
ジョイスティックをOnにする方法はReadme.txtを読んでね。
体験版UP直前に、ここでのドット絵素材の規定に関して議論しましょうと呼びかけて、
省16
410(2): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/04(火)19:13 ID:aSl1lOXT(1/4) AAS
「俺のプロジェクトにお前ら協力しろよ」ってなスタンスは全く取るつもりは無くて、
居る人で出来ること持ち寄って、作る過程を楽しむつもりでやってます。
でなきゃ仕事での客相手の辛い辛いPG作業と変わらん。
なんの技術も無くてもロックマン愛があればOK。
議論に参加してくれるだけでも、開発人に見えてこなかった意見が見れるのだから。
死ねとかキモイとかは見ていて悲しいけど、
論争は、その発言の背景にある思想や経験とかも垣間見えてとても楽しめる。
省16
414(2): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/04(火)22:44 ID:aSl1lOXT(2/4) AAS
>>411
即対応サンクス!!
ウインドマンがかなり大きいのと比べて、さらにこのくらいでどう(32x35dot)?
外部リンク:loda.jp
こっちから40x40と言っておいて、
ドッターさんのやる気をそぐかも知れない提案で申し訳ないですorz
>>413
省4
418(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/04(火)23:09 ID:aSl1lOXT(4/4) AAS
>>416
>オレだけ何もやってねぇみたいだ!!
いえいえ、充分じゃないですか。
みんな、出来るときにやればいいかと。
義務みたいになると開発の楽しさが感じられなくなるし。
グレネードマンは、ダッシュの時の絵を、
頭が下を向いて、体全体が傾いた感じが出せれば、凄くかっこよくなる気がします。
省3
426: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/05(水)23:54 ID:kzfqxpFL(1) AAS
>>425
なかなかいいんじゃないでしょうか。
他のモーションも期待してます
429: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/06(木)23:39 ID:aROlPc+/(1) AAS
お二人とも乙です。
なかなかどうして、いいできなんじゃないでしょうか
ところで住人の皆さんのうちの何割かは夏休みエンジョイしておられるのでしょうか。
夏休みがあるうちにしかできないことをたっぷりやっておくといいですよ。
僕の方は仕事で盆と正月がいっしょに消えそうです。
466: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/10(月)22:56 ID:9BBg0U9w(1) AAS
やっべwwww
このスレっていうかwオガワンさんみてると、めっちゃ和むwwwwww
本職の盆デスマでのイライラが吹き飛んだわwwwww
>>459はなんとなくIDで偽者だと思ってたけども、
これからも「さよなら」なんて言わずによろしく頼むwww
513(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/14(金)16:04 ID:jJDuggP6(1/2) AAS
こんにちは。
二日酔いのお陰で本日がお盆休みになりました。
流石にビール二杯・焼酎七杯はやりすぎでした。
>>tmpさん
お久しぶりです。
敵の実装が半分終わっているとは、やはり凄いですね。
>>479の「まあ確かに〜」のくだり、お気持ちが良く分かります。
省12
514: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/14(金)16:06 ID:jJDuggP6(2/2) AAS
>>513
>>479じゃなく、>>498でした。失礼
552: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/23(日)15:26 ID:jq68E0+v(1/2) AAS
お久しぶりです。
ドットがいい方向に動いているみたいで頼もしい。
サーチはミナヅキ版がサイズ的にも好みですね。
こちらは現在、サーチステージを作ってます。
来週からしばらく仕事でロシアなのでネットも使えずここに来られません。
その間、皆さんよろしくお願いします。
tmpさん体験版期待してます。
省1
555: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/08/23(日)22:14 ID:jq68E0+v(2/2) AAS
>>553
I'll be back!
モスクワから一日掛けて移動らしんだけど、
一緒に行く日本メンバー(彼らは世界中飛び回ってる)が、まだ誰も行ったことのない地域とか。。。
ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル
>>554
てかプーチンて半日じゃなかったっけ?ww
省1
647(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/10/07(水)09:28 ID:asDJyrW9(1) AAS
おくれてすまなかったなみんな…
よくこらえてくれた……
これ半分ずつ食ってくれ… つ仙豆
つーことでロシアから帰ってきました
またボチボチ作りますんでよろしくね
658: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/10/10(土)15:10 ID:YTbPmk+C(1) AAS
>>655
心配掛けました。お久しぶりです。
帰ってきたばかりなのに、金沢千葉青森の出張ラッシュwww
ネットは使えないけど、列車や飛行機の中でボチボチ開発はしてます。
キャラクタの軌道に関するスクリプトを組みなおしたので、テストかねてなにかボスでも作ってみます。
やっぱ、サーチかね?
663(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/10/10(土)22:49 ID:nqJAp4VC(1) AAS
>>659-660
サーチ作ってんだけど、ワイヤーアクションなどの特殊アクションを
今のまま実装して行っちゃうのは、いろいろ無理が出てきたので、
キャラクタモーションの複雑さを許すように仕様拡張してました。
そういう意味では、モーションの複雑なボスの方が新仕様のテストに望ましい。
最も複雑なのは、はたしてどのボスだろうか??
>>661
省2
665(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/10/11(日)00:23 ID:nYVNpQgw(1/2) AAS
>>664
クラウンか、なるほど。
目先のことを順に組み込んでいくとソースに歪みが出てきて、
完成間際のバグ修正もしにくくなるからくるんです。
なので、完成までの必要事項は大体洗い出しておいて、
キャパの大きい仕様で実装するようにしてます。
今回のキャラクタモーションに関しては、
省2
666: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/10/11(日)00:24 ID:nYVNpQgw(2/2) AAS
いつにもましておかしな日本語かいてるなw
我ながらこれはひどいww
720(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/11/11(水)11:51 ID:7vfXoTB1(1) AAS
>>707
お久しぶりです。
αの人改めβの人に進化ですね!
及ばずながらバグチェックをば。
スノボのスライディングで1段分の隙間を通るときに、
後ろを向くとロックマンが縦に振動します。
>>708-709
省2
787(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/12/07(月)08:04 ID:JxQgI+dw(1) AAS
お久しぶりです
βの人乙です。
なんかもう完全に追い抜けれてますね。
こちらは、民主政治の影響を直に受けてやばいです。
もしかすると来年からの職がなくなるとか、ちょっと、、、ね。
793: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/12/08(火)17:46 ID:2bH2ZZrw(1) AAS
八ツ場ではないし、公務員でもないけど、まあ詮索はやめとこう。
あ、天下ってもいないからねw
シェア化はしない!
でも8体のロボットはするかもwww
ロボット工学の弟を召還するしかない!
そんときゃボスキャラ募集だ!!
834: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/12/19(土)13:49 ID:784cQFiE(1) AAS
ロックマン10来ましたね。
やっぱり童心に帰ってわくわくしますね。
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