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ロックマン8をFC風にリメイク Part4 (1001レス)
ロックマン8をFC風にリメイク Part4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
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7: ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 [sage] 2009/05/27(水) 19:53:41 ID:AfokT0y4 >>1乙 これはポニーテールなんちゃら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/28(木) 02:36:00 ID:6Jt8FUel α1.8版。不具合などありましたら報告お願いします。 ttp://loda.jp/rock8/?id=15&file=15.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/8
9: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/28(木) 02:44:57 ID:0JNys+xw >>8 おもしれ〜〜〜www いや、ホント現状で一番進んでるんじゃないですか? まいりました。 ビッグテリーがすっごいいい味でますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/9
10: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/28(木) 02:50:54 ID:0JNys+xw マップエディタ投下 http://loda.jp/rock8/?id=16 ・ヘルプの整備(doc\index_mapeditor.html) ・修正 >画面を編集した結果が即座に全体マップへ反映されません。 ヘルプとか仕様書作るのってプログラム以上に疲弊しますね。 >tmpさん >あとhitとobjの全体マップも見れると、またmainとhitが重ねて見れると嬉しいです。 これちょっと待って下しあ。 やろうと思えばすぐですが、今日はもうクタクタです。 それにしても、 αシリーズの人(そろそろコテ付けてはどうでしょうか?)もすごく進んでるし、 tmpさんもすごいの組んでそうだもんな。 オガワンさんとか全く予想できないし。 あ〜、そろそろゲームも作らないと、皆に置いていかれそうだww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/10
11: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/28(木) 02:55:09 ID:0JNys+xw 今後の方針ですが、 tmpさんの要望と、削除系機能の整備を終えたら、マップエディターは一旦開発を止めて、 ゲームの方の開発に戻ります。 ゲームの方で強制スクロールステージとか、クラウンマステージの迷路云々、 ワープ云々の実装に入る時にまたマップエディタの整備します。 (実質その頃には皆さんにマップエディタでやってもらう作業は無くなっている気もしますが、、、) 目先の課題:睡眠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/28(木) 04:29:57 ID:aCkrxjB0 >>8 今は無理ゲーっぽい ・チャージバスター後の次のバスター発射まで硬直が長い ・スライディング中のジャンプキャンセルや スライディングによるキャンセルができないと強制スクロールだときつい 回復とかの問題じゃなく壁とかに潰されたりとかもある ・スクロールスピード調整か、スライディングキャンセル入れたほうがいいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/28(木) 17:17:38 ID:HUaZv0d/ >>8 スライダーで壁に挟まれたらボードだけ飛んでってワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/13
14: ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 [sage] 2009/05/28(木) 23:43:01 ID:9LJ0s/fs >>8 乙です。 ビッグテリーのおかげで難易度が増してスノボークリアできませんでした。。。 とりあえず気づいた点。 1.空中でダメージを受けた時、空中でノックバックが発生する。 →FCロックマンでは空中でダメージ受けると後退しつつすぐ下に落ちます。 つまりは放物線を描いて落ちる。確認しました。 2.一部の敵のアニメが遅い →ブンビータンクおよびトップ、登場シーンのフロストマン 今後改善すればいいと思います。 3.前から思ってましたが、スノボーで後ろ向けない →原作では後ろ向いて後ろにスライディングできます。 4.これはグラフィックの方に問題があると思いますが… バットンのハイライト部分が透過している。 以上です。 >>9 こちらも乙です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/29(金) 00:03:21 ID:teCvm3nf ビッグテリーって色数オーバーしてないか? あとハイライトの使い方にも違和感が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/29(金) 01:04:21 ID:dnr7pCgt >>8 難易度高すぎwスノーボードエリアが突破できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/29(金) 23:43:14 ID:oLvJkpT+ >>15 色数オーバーは9がそこまで気にしてなかったから別にって感じ。 まあこだわるのは悪いことではないが、ハイライトにしろ、 絵の違和感に関してはぶっちゃけ差し替え品上げたほうが早いと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/30(土) 01:14:48 ID:Rc76GrbY 厳密にFC仕様でいくと、ビッグテリーサイズの奴があの動きであの数のオブジェクトを ばら撒くのってきついかもって気はする。 あまり逸脱しすぎるのも問題だけど、9くらいのレベルでFCの色数とかスプライト数に 目をつぶるくらいならいいんじゃないかな。厳密なFC再現じゃなくてFC風だし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/18
19: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/30(土) 04:22:50 ID:ua3BGSiG こんばんは。 現状でwikiに上がっているマップのチェックをしております。 それで、敵を配置するのはしばらくお待ちください。 マップ自体の辻褄の合わないところをいくらか修正することになりそうなので、 その前に敵を配置していただいても、やり直す羽目になってしまいます。 取り急ぎご連絡まで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/19
20: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/05/30(土) 04:50:35 ID:VVSJGoGi http://loda.jp/rock8/?id=17&file=17.zip 少し修正したマップデータをアップ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/20
21: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/30(土) 05:06:11 ID:ua3BGSiG >ドッターさん いや〜、でもホントに、ステージドットは素晴らしい。 テストプレイしていてとても楽しいです。 マップ製作者本人さんはもちろん、その他の住人さんにも是非体験していただきたいですので、 明日(土曜)にでも、現状のwikiステージで遊べるものをUpしてみますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/21
22: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/30(土) 05:12:11 ID:ua3BGSiG >>20 おっと、入れ違いでしたか。 深夜に乙です。 さっそく試します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/30(土) 18:46:03 ID:nblWqbPT >>21 アンタもかなり素晴らしいと思うぞ。アグレッシブでポジティブで且つムードメーカーだからな。 7スレやこのスレの初期は異様にギスギスしていた事を考えると功績はでかい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/30(土) 18:48:25 ID:CgtvDXu0 ロックマン関連のスレは大概ギスギスしてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/30(土) 20:13:08 ID:iK2PWWXp ロックマンとか歴史が古いからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/25
26: tmp [sage] 2009/05/31(日) 09:18:16 ID:enHyBPmn http://loda.jp/rock8/?id=18 スプライトちらつき処理のテスト。このプログラムでのスプライトの保持構造は 実機ほど微細なレベルには多分しないので(顔を分けたりとか)、 そこらへんは微妙に違うものになると思います。 あとはどういう感じにちらつきを表現させるかだけど、実際に見ても今いちよく理解できないので 知っている人がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/31(日) 16:14:45 ID:JMUvxkIU ロックマンとブルースがCo-opプレイ!『Mega Man 2.5D』の最新動画 ttp://gs.inside-games.jp/news/189/18945.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/31(日) 17:33:43 ID:3MWn0w3p 同一ライン上に9体(8x8単位で)以上のスプライトがいるとちらつくらしいね んで9体以降はそのラインでのみ表示されないで欠ける 対策としてスプライトの表示順序を毎フレーム変更する処理があるのかと なのでその処理が実装されてるソフトでは ・スプライトが重なるとチラつく ・同一ラインに9体以上表示でチラつく 本来ライン単位だけど8x8単位とかでも誤魔化せるかな・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/28
29: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/31(日) 23:24:00 ID:rtpX17B/ >>26 乙です。 レポートしたいけど、どういう報告すればいいでしょうか? FCの場合にスプライト制限数を超えた場合にどれを表示するかという問題ですが、 PPU任せなんだと思い込んでいました。 >>28さんのおっしゃってるようにPG側で工夫してるとなると、逆汗必要っぽいですね。 >>27 二人キャラが離れた場合にカメラを退いて広域を映すという手は面白いですね。 これならワイワイワールド以上のことができそうですね。 これからもニュースチェックよろです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/29
30: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/31(日) 23:31:32 ID:rtpX17B/ >>23 みんな真剣にロックマンを好きだからギスギスしちゃうんでしょうかね。 もともと僕がこのスレ除いたときは既に他のPGさんがいらしたおかげで、 メインPGという重圧を被る必要が無かったので、気持ち的にも楽させてもらいました。 某漫画の大魔道士を見習って、主役じゃないからこそムードーメイク、というやつですな。 と、あまり逃げてばかりも居られないので、ゲーム新バージョンうp http://loda.jp/rock8/?id=19 突貫で作ったのでバグだらけ。 死んだら再起動してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/30
31: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/05/31(日) 23:33:25 ID:rtpX17B/ ↑のゲームで、是非、職人さんたちの作った美しいマップグラフィックを味わってみてください。 といっても、僕のギミック実装が半端で殆ど進めませんが、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/01(月) 01:31:11 ID:EY1cHQkV 乙です 敵やギミックのスプリクトは 32×32内で描くようにした方がいいんじゃないかな 9も正確に守ってないとはいえ 巨大なものはバックを黒にしたりと あからさまに有り得ないような事はしてないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/32
33: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/01(月) 02:31:36 ID:urqBi8rn どもです。 サイズに関しては、まあドッターさん次第なんでスクリプトにはあまり依存しません。 マップエディタも多少バグの手直ししました。 http://loda.jp/rock8/?id=20 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/01(月) 07:35:07 ID:BW4g0EwD 草のチップがぶつ切れになってたりしてだいぶ雑だね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/01(月) 14:06:03 ID:Wvyjmyl0 32x32で描けないところはキャラを二つ分用意して 別キャラ扱いで重ねて描画とか ロックマン自体は実は顔は別キャラで2体分のキャラ容量使ってるらしいね だからカラーも2キャラ分使えたりとしている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/01(月) 14:30:21 ID:GAAXgoL0 そんな誰でも知ってるような事を こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/01(月) 14:37:36 ID:D7W2HJGf まとめWikiにも書いてあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/01(月) 15:12:45 ID:Wvyjmyl0 >そんな誰でも知ってるような事を >こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・ 例を述べただけだし 重要なのはそこじゃないだろ? 知ったかぶりしたつもりはないし ちょっと反応し過ぎなんじゃね 役に立たないことで反応してそんなに暇なのおまえら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/38
39: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/01(月) 22:32:55 ID:5+ZAEEG8 >>34 マップは俺一人で作ってるから雑になるわなw 俺は一度描いたドット絵は修正しないから 他のドッターにでも修正されることを願っておくがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/39
40: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/02(火) 19:41:42 ID:bRKYY2UN まあまあ、仲良く汁 知識なんて僕も含めて大差ないですよ。 既出だったり些細なことでも情報が飛び交うのは活性化に繋がるよ。 ドット絵も現段階では良くできてると思いますよ。 最終詰めの段階で気になる点を詰めていけばいいですよ。 逆に言えば、その「詰め」の為にも、これからも意見を出してください。 多少荒れてでも論争してた方が、過疎よりよっぽどいいよ、少なくとも開発陣にとっては。 特にPGってのはバビディの部下(M)が多いから、善悪関らず反応がないと寂しくなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/02(火) 20:18:31 ID:NP1k++Hj Juicyに死神(デスマ)が◆の10を使おうとしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/02(火) 20:41:25 ID:EkfLPAdN ドラゴンボールでもバビディは悪役としての知名度が低いから、そのネタは通じにくい気がするw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/02(火) 21:47:00 ID:Brh1nyEL おいらはダイ大のほうを思い浮かべた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/43
44: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/06(土) 01:12:29 ID:e85JzxEM http://loda.jp/rock8/?id=21&file=21.zip まとめ更新 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/06(土) 01:16:00 ID:uPLMzokW 乙。 しかし、流れが速い時は急流って感じだが、一度静かになると本当に動かなくなるスレだなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 00:13:22 ID:gPOO2ven ”管理”者の人は本当によくがんばるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 00:20:25 ID:FgdD2Pk+ 重いのはおれだけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 00:24:28 ID:ii75yfaT 乙。 フロストステージが劣化しているのはなぜなんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 00:29:51 ID:0qWHwDdT チャージショットとフレイムソードのパターンをもっと簡略化してほしい 特にフレイムソード http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/49
50: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/07(日) 04:02:35 ID:FXHQPgN3 >>44 乙です。 体壊さない様にしてくださいね。 こちらもちょっとだけゲーム更新 http://loda.jp/rock8/?id=22 ・wikiのダメージ表に従ってダメージ&エネルギー管理のスクリプトを実装 ・エネルギーゲージのテスト実装 ・グレネードステージにハンマー配置 それから、以下のこの話を昨日知りまして http://yaruomatome.blog10.fc2.com/blog-entry-94.html http://yaruomatome.blog10.fc2.com/blog-entry-101.html http://yaruomatome.blog10.fc2.com/blog-entry-114.html このスレでも同様に、 PGを信じてワクテカしながら素材提供してくださる方もきっといるんだろうなと思うと、 なんとか完成まではもって行きたいところです。 それから、素材提供した事のある人は、wikiの製作関係者に自分の名前があるかチェックしてみてくださいね。 スタッフロールをどうするかも決まっていませんが、なんらかの形でクレジットしておきたい気分です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/50
51: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/07(日) 04:28:04 ID:FXHQPgN3 それと、wikiの「ゲーム(途中まで)」のところの 「2スレ目30氏作」は僕がこのスレ初見の昼休みに作ったやつですので、消してもおkです。 ver.0として残しておいてもいいですが。 それではおやすみ ノシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/09(火) 13:53:30 ID:nkCngasI あんまり気負う必要はないと思うけどな。 この手の企画は基本完成なんてしないからね。 適当にちびちびやって、飽きたら放置→気が向いたときに再開の ローテーションを何年も繰り返してくれればそれで良いよ。 7が完成したのは本当に奇跡みたいなもん。 ありゃあMend氏が最初からFC移植は無理と割り切ってFC風に転換したのが好結果になった。 それだって一度飽きてポイしてるし。(復帰はナイーブ氏の貢献が非常に大きいナ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/09(火) 15:11:37 ID:5URWt24g FC風7のウケの悪さは異常 まあ製作者とスレ住民がアレだからしょうがないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/09(火) 17:49:50 ID:C5f+gWmp 7は終盤あいつが仕切ってて最悪の流れだったからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/09(火) 21:31:45 ID:c78WYK3j あいつも最悪だったけど、こいつとどいつとそいつも最悪だった。 だが一番最悪なのはあなたとわたしとかれとかのじょだから困る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/09(火) 22:27:28 ID:aQaeuSwe オガワンって最低だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/10(水) 06:59:32 ID:cwe2QpgV オビ・ワンもかつては若きオガワンだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/10(水) 12:11:44 ID:RTKjpKSh FC7は海外の一部ファンからは結構評価高いけどな ttp://www.indiegames.com/features/index.php?c=pl&y=2008&gid=7 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/10(水) 13:10:54 ID:wqnewXnb 最初から完成されたものをプレイしたのなら感動も大きかったけど FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし その頃はまだ宣伝とかしない方がいいって空気だったから評判も何もないんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/10(水) 17:14:41 ID:QIBwFMqn いまじゃあロックマンの人気は日本よりアメリカの方があるからな まだこの企画が全然進んでないころからドット絵と音楽がYOUTUBEにアップされてるぐらい 8のリメイクにも期待している人がいるみたいだし スコアやタイムアタック的なものがあれば日本でももう少し動画が増えて広まったかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 01:37:43 ID:GjJNZF2K 天狗マンステージって完全にシューティングゲームになってるんだな。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 01:57:42 ID:jPW7VWfp >>58 FC重視だのなんだのって言ってたアホのせいで 削りすぎていろいろ不足してるんだよな ボリュームも少ないし、いくら楽しくてもクリアで全て終わるわけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 02:10:58 ID:sFT6jt18 削りすぎてというかプログラマーがやる気なくして最低限のところで終了だからな でもあの状況じゃやる気無くなるのもしょうがないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 03:30:23 ID:r0Yi5qd5 俺はやつが来る前までFC風7のデバッグ報告とかしてたけど あいつのあまりの自己中っぷりにノイローゼになってFC7と関わるのやめた。 後になって完成版はプレイしたけど、結構面白かったよ。 まぁFC8にはああいう人は来ないで欲しいなぁと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 08:07:56 ID:2JsIxNR+ >>63 一応完成した時点でもはや奇跡のようなもんだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 18:25:02 ID:AH7mXwUY >>64 お前は俺かwww それなりに関わってたから最後まで見守ってたけどさ、もうやりたくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/66
67: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/12(金) 01:21:47 ID:CQawbgLY >>59 >FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし 7の状況は知りませんが、これは一理ありますね じゃあ、僕のほうも進展の度にUpするのは控えたほうがいいのかな ところで、今メットール(とファイヤーメットール)のスクリプト組んでますが、質問。 Upされてる素材はFC4やFC6に比べてモーションアニメの枚数が多いのですが、 何か意図があるのでしょうか? それから、動きに関してもシリーズによって微妙に処理が違ってるようなので、 こっちで適当に調整してしまってよいですよね? 仕方の無いことですが、いざ動き組む時に、どうして素材を微調整をしながらになってしまい、 時間が掛かりますね。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/67
68: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/12(金) 01:26:05 ID:CQawbgLY あ〜、もしかして、 移動速度もPS8準拠で従来のFCより遅くし、その中抜きのコマってことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/12(金) 01:32:31 ID:P8uNxwTK PS版の動きをそのままFC風ドットに落とし込んだだけじゃないかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/12(金) 02:12:45 ID:YY2m5SYg >>68 そういうことです 8のメットールの動きが遅いんで カクカクにならないように増やしてます 一部マップ修正 http://loda.jp/rock8/?id=40&file=40.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/70
71: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/12(金) 02:13:33 ID:YY2m5SYg トリ忘れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/71
72: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/12(金) 02:24:06 ID:CQawbgLY >>70 マップ乙です。 テングマンステージも上がったんですね。 メットールの動きに関して了解しました。 速度をどの程度遅くするかは色々調整してみます。 PS8とはロックマン自身の速度も異なるので、メットールもPSほど遅い必要がないかもしれませんので。 状況に応じて中抜き絵も使い分けて見ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/72
73: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/12(金) 02:32:31 ID:YY2m5SYg >>44にクラウンマンステージなども入ってます ファイヤーメットールはある程度遅くしないと 導火線に火をつけて進む部分で難易度がかなり変わると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/73
74: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/12(金) 02:42:51 ID:YY2m5SYg マップとの接続方法のswitchのことなんですが 下から上画面に切り替わるときジャンプでも上がれますが FCロックマンで下から上にジャンプで切り替われるシーンは見たことないんで 階段のみで上がれるように修正したほうがいいんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/74
75: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/12(金) 02:47:49 ID:YY2m5SYg それと前景は透過色を使えないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/12(金) 15:26:55 ID:e8cPvxKy >>73-75 ・swichに関して、 私個人の調査から得た感覚ですが、 FCロックマンのステージマップは、基本的に、 1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている 2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、 ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている というルールがほぼ守られていると考えています。 もちろん例外もありますが、ごく少数のはず。 上記を守っていれば現状のmapエディタで問題ないと思っていましたが、 現場の意見は大事で、きっとPS8からの解像度変更で例外構成を使わざるを得ないのだと思います。 なんらかの手を打ちます。 ・前景透過に関して、使えるようにしますね。 それから、0番チップ(チップ画像の左上の物)は前景の時には表示されません。 これは「仕様です」と言わせてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/76
77: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/12(金) 15:27:40 ID:e8cPvxKy 職場からでコテ忘れました、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/13(土) 00:46:09 ID:OFVg+rnF 8は7以上に縦接続多いからねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/78
79: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/13(土) 01:00:42 ID:ECKwMia6 http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/index.htm#MegaMan ここでFCロックマンのマップを見たところ 1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている 室外と思われる部分にはすべて天上はありません 室内と思われるワイリーステージ中にも天井がない部分があったりします みたところ3、2の部分は多いですが 天井と床の高さは1ステージでもころころ変わるので ルールと言えるかは微妙なところだと思います 2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、 ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている 通常のジャンプで届かない配置になっていても ラッシュコイルなどの乗り物アイテムを使うことで天井に届いてしまうところもありますよ FCでははしごで上がる部分で乗り物アイテムを使って上れませんが 今の仕様だとトルネードホールドが使えるようになっとき 下から上に画面が切り替わることが増えるのではないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/13(土) 01:10:54 ID:Sm9Ggx0Z はしご以外で画面が下から上に切り替わって何か問題あるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/80
81: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/13(土) 01:12:44 ID:ECKwMia6 FCのロックマンじゃはしご以外で下から上に切り替わることがないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/13(土) 01:21:08 ID:Sm9Ggx0Z 上に移動できる武器があるのとFCであるのと関係ないだろ。 以前のロックマンには上に移動できる武器がなかっただけでしょ。 上にマップがあるのに切り替わらなかったら不自然だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/13(土) 01:24:24 ID:GRllFdSt ウェーブマンステージの泡で登ってく部分とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/83
84: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/13(土) 01:31:15 ID:ECKwMia6 http://loda.jp/rock8/?id=41&img=41.gif FCでいうとこういうところかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/84
85: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/06/13(土) 01:32:57 ID:ZARhGY/q >>79 ルール1)が適用されるのは、「天井がある場合」です。 それから、ここで言っているのは「最低ブロック数」なのであしからず。 あくまでこの条件が満たされる場合が多いということです。 いいかえれば、これを満たしておけばFCっぽいステージ構成になるということです。 ルール2)はたしかにラッシュコイルやトルネードホールドで破れますが、 FC1〜6のステージ構成において 天井が無く、かつ、”上へ縦スクロール”、かつ、コイルやジェットで上に届く高さの足場がある を満たすようなところって殆ど無いと思うんですが、どうでしょう。 2番目の縦スクロールは「上へ」ってところが重要で、 縦スクロールでも落下してきた場合は元々上へスクロールできないように設定しとけばいいわけですので、 除外されます。 マップエディタで言えば、上からをswichにして、下からをbreakにすればいいわけで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/85
86: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 2009/06/13(土) 02:00:15 ID:ECKwMia6 >>82 以前のロックマン風にしているわけで・・・ >>83 泡に乗ったままの状態だと上に切り替わるけど 泡に乗って画面ぎりぎりのところでジャンプしても 上に切り替わらないだろ? http://loda.jp/rock8/?id=42&img=42.gif あとここらへん ちなみにロックマン9でもはしご使わないと下から上には切り替わりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/13(土) 02:19:15 ID:ayFnxqwh 元からそう設計されたマップじゃないのに変えても違和感が残るだけだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/87
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