[過去ログ] ロックマン8をFC風にリメイク Part4 (1001レス)
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7: ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 2009/05/27(水)19:53 ID:AfokT0y4(1) AAS
>>1乙 これはポニーテールなんちゃら
8(5): 2009/05/28(木)02:36 ID:6Jt8FUel(1) AAS
α1.8版。不具合などありましたら報告お願いします。
外部リンク[zip]:loda.jp
9(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/28(木)02:44 ID:0JNys+xw(1/3) AAS
>>8
おもしれ〜〜〜www
いや、ホント現状で一番進んでるんじゃないですか?
まいりました。
ビッグテリーがすっごいいい味でますね。
10: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/28(木)02:50 ID:0JNys+xw(2/3) AAS
マップエディタ投下
外部リンク:loda.jp
・ヘルプの整備(doc\index_mapeditor.html)
・修正 >画面を編集した結果が即座に全体マップへ反映されません。
ヘルプとか仕様書作るのってプログラム以上に疲弊しますね。
>tmpさん
>あとhitとobjの全体マップも見れると、またmainとhitが重ねて見れると嬉しいです。
省7
11: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/28(木)02:55 ID:0JNys+xw(3/3) AAS
今後の方針ですが、
tmpさんの要望と、削除系機能の整備を終えたら、マップエディターは一旦開発を止めて、
ゲームの方の開発に戻ります。
ゲームの方で強制スクロールステージとか、クラウンマステージの迷路云々、
ワープ云々の実装に入る時にまたマップエディタの整備します。
(実質その頃には皆さんにマップエディタでやってもらう作業は無くなっている気もしますが、、、)
目先の課題:睡眠
12: 2009/05/28(木)04:29 ID:aCkrxjB0(1) AAS
>>8
今は無理ゲーっぽい
・チャージバスター後の次のバスター発射まで硬直が長い
・スライディング中のジャンプキャンセルや
スライディングによるキャンセルができないと強制スクロールだときつい
回復とかの問題じゃなく壁とかに潰されたりとかもある
・スクロールスピード調整か、スライディングキャンセル入れたほうがいいと思う。
13: 2009/05/28(木)17:17 ID:HUaZv0d/(1) AAS
>>8
スライダーで壁に挟まれたらボードだけ飛んでってワロタ
14: ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 2009/05/28(木)23:43 ID:9LJ0s/fs(1) AAS
>>8
乙です。
ビッグテリーのおかげで難易度が増してスノボークリアできませんでした。。。
とりあえず気づいた点。
1.空中でダメージを受けた時、空中でノックバックが発生する。
→FCロックマンでは空中でダメージ受けると後退しつつすぐ下に落ちます。
つまりは放物線を描いて落ちる。確認しました。
省10
15(1): 2009/05/29(金)00:03 ID:teCvm3nf(1) AAS
ビッグテリーって色数オーバーしてないか?
あとハイライトの使い方にも違和感が
16: 2009/05/29(金)01:04 ID:dnr7pCgt(1) AAS
>>8
難易度高すぎwスノーボードエリアが突破できない
17: 2009/05/29(金)23:43 ID:oLvJkpT+(1) AAS
>>15
色数オーバーは9がそこまで気にしてなかったから別にって感じ。
まあこだわるのは悪いことではないが、ハイライトにしろ、
絵の違和感に関してはぶっちゃけ差し替え品上げたほうが早いと思う。
18: 2009/05/30(土)01:14 ID:Rc76GrbY(1) AAS
厳密にFC仕様でいくと、ビッグテリーサイズの奴があの動きであの数のオブジェクトを
ばら撒くのってきついかもって気はする。
あまり逸脱しすぎるのも問題だけど、9くらいのレベルでFCの色数とかスプライト数に
目をつぶるくらいならいいんじゃないかな。厳密なFC再現じゃなくてFC風だし。
19: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/30(土)04:22 ID:ua3BGSiG(1/3) AAS
こんばんは。
現状でwikiに上がっているマップのチェックをしております。
それで、敵を配置するのはしばらくお待ちください。
マップ自体の辻褄の合わないところをいくらか修正することになりそうなので、
その前に敵を配置していただいても、やり直す羽目になってしまいます。
取り急ぎご連絡まで。
20(1): ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/05/30(土)04:50 ID:VVSJGoGi(1) AAS
外部リンク[zip]:loda.jp
少し修正したマップデータをアップ
21(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/30(土)05:06 ID:ua3BGSiG(2/3) AAS
>ドッターさん
いや〜、でもホントに、ステージドットは素晴らしい。
テストプレイしていてとても楽しいです。
マップ製作者本人さんはもちろん、その他の住人さんにも是非体験していただきたいですので、
明日(土曜)にでも、現状のwikiステージで遊べるものをUpしてみますね。
22: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/30(土)05:12 ID:ua3BGSiG(3/3) AAS
>>20
おっと、入れ違いでしたか。
深夜に乙です。
さっそく試します。
23(1): 2009/05/30(土)18:46 ID:nblWqbPT(1) AAS
>>21
アンタもかなり素晴らしいと思うぞ。アグレッシブでポジティブで且つムードメーカーだからな。
7スレやこのスレの初期は異様にギスギスしていた事を考えると功績はでかい。
24: 2009/05/30(土)18:48 ID:CgtvDXu0(1) AAS
ロックマン関連のスレは大概ギスギスしてるな
25: 2009/05/30(土)20:13 ID:iK2PWWXp(1) AAS
ロックマンとか歴史が古いからな
26(1): tmp 2009/05/31(日)09:18 ID:enHyBPmn(1) AAS
外部リンク:loda.jp
スプライトちらつき処理のテスト。このプログラムでのスプライトの保持構造は
実機ほど微細なレベルには多分しないので(顔を分けたりとか)、
そこらへんは微妙に違うものになると思います。
あとはどういう感じにちらつきを表現させるかだけど、実際に見ても今いちよく理解できないので
知っている人がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。
27(1): 2009/05/31(日)16:14 ID:JMUvxkIU(1) AAS
ロックマンとブルースがCo-opプレイ!『Mega Man 2.5D』の最新動画
外部リンク[html]:gs.inside-games.jp
28(1): 2009/05/31(日)17:33 ID:3MWn0w3p(1) AAS
同一ライン上に9体(8x8単位で)以上のスプライトがいるとちらつくらしいね
んで9体以降はそのラインでのみ表示されないで欠ける
対策としてスプライトの表示順序を毎フレーム変更する処理があるのかと
なのでその処理が実装されてるソフトでは
・スプライトが重なるとチラつく
・同一ラインに9体以上表示でチラつく
本来ライン単位だけど8x8単位とかでも誤魔化せるかな・・?
29: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/31(日)23:24 ID:rtpX17B/(1/3) AAS
>>26
乙です。
レポートしたいけど、どういう報告すればいいでしょうか?
FCの場合にスプライト制限数を超えた場合にどれを表示するかという問題ですが、
PPU任せなんだと思い込んでいました。
>>28さんのおっしゃってるようにPG側で工夫してるとなると、逆汗必要っぽいですね。
>>27
省3
30: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/31(日)23:31 ID:rtpX17B/(2/3) AAS
>>23
みんな真剣にロックマンを好きだからギスギスしちゃうんでしょうかね。
もともと僕がこのスレ除いたときは既に他のPGさんがいらしたおかげで、
メインPGという重圧を被る必要が無かったので、気持ち的にも楽させてもらいました。
某漫画の大魔道士を見習って、主役じゃないからこそムードーメイク、というやつですな。
と、あまり逃げてばかりも居られないので、ゲーム新バージョンうp
外部リンク:loda.jp
省2
31: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/05/31(日)23:33 ID:rtpX17B/(3/3) AAS
↑のゲームで、是非、職人さんたちの作った美しいマップグラフィックを味わってみてください。
といっても、僕のギミック実装が半端で殆ど進めませんが、、、
32: 2009/06/01(月)01:31 ID:EY1cHQkV(1) AAS
乙です
敵やギミックのスプリクトは
32×32内で描くようにした方がいいんじゃないかな
9も正確に守ってないとはいえ
巨大なものはバックを黒にしたりと
あからさまに有り得ないような事はしてないし
33: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/01(月)02:31 ID:urqBi8rn(1) AAS
どもです。
サイズに関しては、まあドッターさん次第なんでスクリプトにはあまり依存しません。
マップエディタも多少バグの手直ししました。
外部リンク:loda.jp
34(1): 2009/06/01(月)07:35 ID:BW4g0EwD(1) AAS
草のチップがぶつ切れになってたりしてだいぶ雑だね。
35: 2009/06/01(月)14:06 ID:Wvyjmyl0(1/2) AAS
32x32で描けないところはキャラを二つ分用意して
別キャラ扱いで重ねて描画とか
ロックマン自体は実は顔は別キャラで2体分のキャラ容量使ってるらしいね
だからカラーも2キャラ分使えたりとしている
36: 2009/06/01(月)14:30 ID:GAAXgoL0(1) AAS
そんな誰でも知ってるような事を
こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・
37: 2009/06/01(月)14:37 ID:D7W2HJGf(1) AAS
まとめWikiにも書いてあるしな
38: 2009/06/01(月)15:12 ID:Wvyjmyl0(2/2) AAS
>そんな誰でも知ってるような事を
>こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・
例を述べただけだし
重要なのはそこじゃないだろ?
知ったかぶりしたつもりはないし
ちょっと反応し過ぎなんじゃね
役に立たないことで反応してそんなに暇なのおまえら?
39: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/01(月)22:32 ID:5+ZAEEG8(1) AAS
>>34
マップは俺一人で作ってるから雑になるわなw
俺は一度描いたドット絵は修正しないから
他のドッターにでも修正されることを願っておくがいい
40: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/02(火)19:41 ID:bRKYY2UN(1) AAS
まあまあ、仲良く汁
知識なんて僕も含めて大差ないですよ。
既出だったり些細なことでも情報が飛び交うのは活性化に繋がるよ。
ドット絵も現段階では良くできてると思いますよ。
最終詰めの段階で気になる点を詰めていけばいいですよ。
逆に言えば、その「詰め」の為にも、これからも意見を出してください。
多少荒れてでも論争してた方が、過疎よりよっぽどいいよ、少なくとも開発陣にとっては。
省1
41: 2009/06/02(火)20:18 ID:NP1k++Hj(1) AAS
Juicyに死神(デスマ)が◆の10を使おうとしています
42: 2009/06/02(火)20:41 ID:EkfLPAdN(1) AAS
ドラゴンボールでもバビディは悪役としての知名度が低いから、そのネタは通じにくい気がするw
43: 2009/06/02(火)21:47 ID:Brh1nyEL(1) AAS
おいらはダイ大のほうを思い浮かべた
44(2): ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/06(土)01:12 ID:e85JzxEM(1) AAS
外部リンク[zip]:loda.jp
まとめ更新
45: 2009/06/06(土)01:16 ID:uPLMzokW(1) AAS
乙。
しかし、流れが速い時は急流って感じだが、一度静かになると本当に動かなくなるスレだなw
46: 2009/06/07(日)00:13 ID:gPOO2ven(1) AAS
”管理”者の人は本当によくがんばるな
47: 2009/06/07(日)00:20 ID:FgdD2Pk+(1) AAS
重いのはおれだけか
48: 2009/06/07(日)00:24 ID:ii75yfaT(1) AAS
乙。
フロストステージが劣化しているのはなぜなんだ?
49: 2009/06/07(日)00:29 ID:0qWHwDdT(1) AAS
チャージショットとフレイムソードのパターンをもっと簡略化してほしい
特にフレイムソード
50: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/07(日)04:02 ID:FXHQPgN3(1/2) AAS
>>44
乙です。
体壊さない様にしてくださいね。
こちらもちょっとだけゲーム更新
外部リンク:loda.jp
・wikiのダメージ表に従ってダメージ&エネルギー管理のスクリプトを実装
・エネルギーゲージのテスト実装
省10
51: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/07(日)04:28 ID:FXHQPgN3(2/2) AAS
それと、wikiの「ゲーム(途中まで)」のところの
「2スレ目30氏作」は僕がこのスレ初見の昼休みに作ったやつですので、消してもおkです。
ver.0として残しておいてもいいですが。
それではおやすみ ノシ
52: 2009/06/09(火)13:53 ID:nkCngasI(1) AAS
あんまり気負う必要はないと思うけどな。
この手の企画は基本完成なんてしないからね。
適当にちびちびやって、飽きたら放置→気が向いたときに再開の
ローテーションを何年も繰り返してくれればそれで良いよ。
7が完成したのは本当に奇跡みたいなもん。
ありゃあMend氏が最初からFC移植は無理と割り切ってFC風に転換したのが好結果になった。
それだって一度飽きてポイしてるし。(復帰はナイーブ氏の貢献が非常に大きいナ)
53: 2009/06/09(火)15:11 ID:5URWt24g(1) AAS
FC風7のウケの悪さは異常
まあ製作者とスレ住民がアレだからしょうがないか
54: 2009/06/09(火)17:49 ID:C5f+gWmp(1) AAS
7は終盤あいつが仕切ってて最悪の流れだったからな
55: 2009/06/09(火)21:31 ID:c78WYK3j(1) AAS
あいつも最悪だったけど、こいつとどいつとそいつも最悪だった。
だが一番最悪なのはあなたとわたしとかれとかのじょだから困る。
56: 2009/06/09(火)22:27 ID:aQaeuSwe(1) AAS
オガワンって最低だな
57: 2009/06/10(水)06:59 ID:cwe2QpgV(1) AAS
オビ・ワンもかつては若きオガワンだった
58(1): 2009/06/10(水)12:11 ID:RTKjpKSh(1) AAS
FC7は海外の一部ファンからは結構評価高いけどな
外部リンク[php]:www.indiegames.com
59(1): 2009/06/10(水)13:10 ID:wqnewXnb(1) AAS
最初から完成されたものをプレイしたのなら感動も大きかったけど
FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし
その頃はまだ宣伝とかしない方がいいって空気だったから評判も何もないんだと思う
60: 2009/06/10(水)17:14 ID:QIBwFMqn(1) AAS
いまじゃあロックマンの人気は日本よりアメリカの方があるからな
まだこの企画が全然進んでないころからドット絵と音楽がYOUTUBEにアップされてるぐらい
8のリメイクにも期待している人がいるみたいだし
スコアやタイムアタック的なものがあれば日本でももう少し動画が増えて広まったかもね
61: 2009/06/11(木)01:37 ID:GjJNZF2K(1) AAS
天狗マンステージって完全にシューティングゲームになってるんだな。。
62: 2009/06/11(木)01:57 ID:jPW7VWfp(1) AAS
>>58
FC重視だのなんだのって言ってたアホのせいで
削りすぎていろいろ不足してるんだよな
ボリュームも少ないし、いくら楽しくてもクリアで全て終わるわけだ
63(1): 2009/06/11(木)02:10 ID:sFT6jt18(1) AAS
削りすぎてというかプログラマーがやる気なくして最低限のところで終了だからな
でもあの状況じゃやる気無くなるのもしょうがないと思う
64(1): 2009/06/11(木)03:30 ID:r0Yi5qd5(1) AAS
俺はやつが来る前までFC風7のデバッグ報告とかしてたけど
あいつのあまりの自己中っぷりにノイローゼになってFC7と関わるのやめた。
後になって完成版はプレイしたけど、結構面白かったよ。
まぁFC8にはああいう人は来ないで欲しいなぁと思う。
65: 2009/06/11(木)08:07 ID:2JsIxNR+(1) AAS
>>63
一応完成した時点でもはや奇跡のようなもんだからな
66: 2009/06/11(木)18:25 ID:AH7mXwUY(1) AAS
>>64
お前は俺かwww
それなりに関わってたから最後まで見守ってたけどさ、もうやりたくない
67: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金)01:21 ID:CQawbgLY(1/3) AAS
>>59
>FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし
7の状況は知りませんが、これは一理ありますね
じゃあ、僕のほうも進展の度にUpするのは控えたほうがいいのかな
ところで、今メットール(とファイヤーメットール)のスクリプト組んでますが、質問。
Upされてる素材はFC4やFC6に比べてモーションアニメの枚数が多いのですが、
何か意図があるのでしょうか?
省4
68(1): Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金)01:26 ID:CQawbgLY(2/3) AAS
あ〜、もしかして、
移動速度もPS8準拠で従来のFCより遅くし、その中抜きのコマってことですか?
69: 2009/06/12(金)01:32 ID:P8uNxwTK(1) AAS
PS版の動きをそのままFC風ドットに落とし込んだだけじゃないかなぁ
70(1): 2009/06/12(金)02:12 ID:YY2m5SYg(1/5) AAS
>>68
そういうことです
8のメットールの動きが遅いんで
カクカクにならないように増やしてます
一部マップ修正
外部リンク[zip]:loda.jp
71: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/12(金)02:13 ID:YY2m5SYg(2/5) AAS
トリ忘れ
72: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金)02:24 ID:CQawbgLY(3/3) AAS
>>70
マップ乙です。
テングマンステージも上がったんですね。
メットールの動きに関して了解しました。
速度をどの程度遅くするかは色々調整してみます。
PS8とはロックマン自身の速度も異なるので、メットールもPSほど遅い必要がないかもしれませんので。
状況に応じて中抜き絵も使い分けて見ます。
73(1): ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/12(金)02:32 ID:YY2m5SYg(3/5) AAS
>>44にクラウンマンステージなども入ってます
ファイヤーメットールはある程度遅くしないと
導火線に火をつけて進む部分で難易度がかなり変わると思います
74(1): ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/12(金)02:42 ID:YY2m5SYg(4/5) AAS
マップとの接続方法のswitchのことなんですが
下から上画面に切り替わるときジャンプでも上がれますが
FCロックマンで下から上にジャンプで切り替われるシーンは見たことないんで
階段のみで上がれるように修正したほうがいいんじゃないですか?
75(1): ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/12(金)02:47 ID:YY2m5SYg(5/5) AAS
それと前景は透過色を使えないんでしょうか?
76: 2009/06/12(金)15:26 ID:e8cPvxKy(1/2) AAS
>>73-75
・swichに関して、
私個人の調査から得た感覚ですが、
FCロックマンのステージマップは、基本的に、
1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている
2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている
省8
77: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/12(金)15:27 ID:e8cPvxKy(2/2) AAS
職場からでコテ忘れました、、、
78: 2009/06/13(土)00:46 ID:OFVg+rnF(1) AAS
8は7以上に縦接続多いからねぇ
79(1): ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土)01:00 ID:ECKwMia6(1/8) AAS
外部リンク[htm]:www.vgmaps.com
ここでFCロックマンのマップを見たところ
1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている
室外と思われる部分にはすべて天上はありません
室内と思われるワイリーステージ中にも天井がない部分があったりします
みたところ3、2の部分は多いですが
天井と床の高さは1ステージでもころころ変わるので
省8
80: 2009/06/13(土)01:10 ID:Sm9Ggx0Z(1/3) AAS
はしご以外で画面が下から上に切り替わって何か問題あるの?
81: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土)01:12 ID:ECKwMia6(2/8) AAS
FCのロックマンじゃはしご以外で下から上に切り替わることがないから
82(1): 2009/06/13(土)01:21 ID:Sm9Ggx0Z(2/3) AAS
上に移動できる武器があるのとFCであるのと関係ないだろ。
以前のロックマンには上に移動できる武器がなかっただけでしょ。
上にマップがあるのに切り替わらなかったら不自然だと思う。
83(1): 2009/06/13(土)01:24 ID:GRllFdSt(1) AAS
ウェーブマンステージの泡で登ってく部分とか
84: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土)01:31 ID:ECKwMia6(3/8) AAS
画像リンク[gif]:loda.jp
FCでいうとこういうところかな
85: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c 2009/06/13(土)01:32 ID:ZARhGY/q(1/2) AAS
>>79
ルール1)が適用されるのは、「天井がある場合」です。
それから、ここで言っているのは「最低ブロック数」なのであしからず。
あくまでこの条件が満たされる場合が多いということです。
いいかえれば、これを満たしておけばFCっぽいステージ構成になるということです。
ルール2)はたしかにラッシュコイルやトルネードホールドで破れますが、
FC1〜6のステージ構成において
省6
86: ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2009/06/13(土)02:00 ID:ECKwMia6(4/8) AAS
>>82
以前のロックマン風にしているわけで・・・
>>83
泡に乗ったままの状態だと上に切り替わるけど
泡に乗って画面ぎりぎりのところでジャンプしても
上に切り替わらないだろ?
画像リンク[gif]:loda.jp
省2
87: 2009/06/13(土)02:19 ID:ayFnxqwh(1) AAS
元からそう設計されたマップじゃないのに変えても違和感が残るだけだろ
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