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ロックマン8をFC風にリメイク Part3 (1001レス)
ロックマン8をFC風にリメイク Part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
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23: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2008/12/29(月) 15:21:44 ID:70NXUg7Y マップエディタの話が出たので、コメントだけ。 僕の開発スケジュールを入れ替えて、 次回更新(年内)はマップエディタに次の機能を追加してうpします。 ・領域選択からのコピペ ・画面単位間の移り変わり方の指定 ・使えるマップチップを256から256*n{ n ∈ N } それから、アニメーションについては、暫定仕様としてつけるかもしれないが、 仕様変更が発生すると思います。 とくにアニメーションに関してはプログラマーの付加の少ない使用にしたいので、 tmpさんらの意見も取り入れて行きたいので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/23
25: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2008/12/29(月) 22:31:03 ID:70NXUg7Y >>24 パレット切り替えは今のところ無し。 理由は ・PCの映像処理はそもそもパレット式ではない ・OpenGLでパレット切り替えするとグラボへの要求スペックが上がる(動作可能PCが減る)。 ・ロックマンのマップのアニメはパレット切り替えだけではできない物もある。 ・FCのエミュではない。 ・機能を一つ加えるごとにスクリプトが複雑になって、理解できる人が減る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/25
30: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2008/12/30(火) 05:21:21 ID:wRIrivUE >>29 データフォーマットと、 それを読み込んでプログラムにどう実装するかは別の話かと思います。 というか、実装に関しては各PGの都合のよいようにやればいいかなと。 昔、アニメだけを別オブジェクト(あなたの言うとこの敵)にしたところ、 処理速度でかなり不利だったんですよね。 >>26 OK。基本は単純なパラパラ漫画で行くつもりです。 >>27 見取り図(全体図)出力までは対応するけど、それ以降はきっと僕の担当外ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/30
38: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2008/12/31(水) 17:15:46 ID:fGV5aVrI >>26,>>35 お二方のソフト、休憩時間に遊ばせて貰いました。 ぶっ通しで働いて死にそうだったけど、いいカンフル剤になりましたわ。 >>26 やっぱこの回復の効果音最高だわ。 回復量に応じて効果音の長さを変える処理に苦労しなさってそうね。乙。 >>35 僕のマップエディタよりカッコイイ!! 気分を害したら申し訳ないけど、意見をば。 DirectX, GL共にテクスチャサイズの縦横は2の冪乗なので、 チップ画像(map_chip.bmp)も横幅16or32チップにした方が VRAM消費少なくてよいかもしれませんね。 なんにしても、他の人のプログラムはテンション上がって良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/38
52: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/04(日) 16:35:34 ID:gK/G2OWU あけましておめでとうございます。 本年もよろしくお願いいたします。 昨年末に「年内アップ」と言っておいて、かなり遅れてしまいました。 年末年始の休みを利用して作業しようと思ってらっしゃった方、申し訳ない。 特にマップ形式に対応してくださったtmpさんには、遅れてしまって多大なご迷惑を掛けました。 お詫び申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/52
53: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/04(日) 16:42:27 ID:gK/G2OWU まずは、 マップエディター バージョンアップ ttp://www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00192.zip ・256種類以上のマップチップを使用可能になりました。 それに伴い、メインと前景のデータサイズが1byteから2byteになりました。 当たり判定チップは1byteのままです。 ・コピー&ペーストに対応しました。(詳しくは説明書を読んでください) ・画面間の接続方法を指定できるようにしました。 これはボス前のシャッター等の強制スクロールの指定です。 実装方法はあくまでPG依存です。(サンプルは同時うpのゲームを遊んでみてください) これに伴い保存データ形式が一部変更になりました。 ・全体マップのエクスポート >オガワンさん、役に立てば幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/53
54: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/04(日) 16:43:52 ID:gK/G2OWU しまった、リンクミスですww 改めて、 マップエディター ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00192.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/54
55: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/04(日) 16:54:37 ID:gK/G2OWU 引き続き、ゲームのほうをUpします。 ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00193.zip.html ・操作はReadme.txtを読んでください ・マップエディタに対応して、画面切り替え時の強制スクロールを実装 ・1チップの高さの通路でのスライディングの延長を実装 ・ピストンDLLによるBGMの実装(やっと管理者さんの素材を使えました) ・FPS同期方法の変更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/55
56: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/04(日) 16:59:17 ID:gK/G2OWU ゲームの方のFPSの同期方法の変更に伴い、 皆さんすみませんが、また動作報告願います。(特にATIの方) 力尽きた未実装一覧、すんません飲み過ぎてww ・マップチップのアニメーション。結局実装できませんでした。 ・梯子の上り下り ・ゲームの方での前景マップの表示 >>51 三月か、スレ進行と比較して面白い時期ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/56
58: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/04(日) 19:47:04 ID:gK/G2OWU >>57 とん。 スライディング中にジャンプキー押したときの処理が何故かおかしいww ここは作りこんだはずなのに、、、orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/58
59: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/04(日) 20:06:26 ID:gK/G2OWU スライディング処理修正版 ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00194.zip.html ようやく眠れそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/59
60: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/04(日) 20:10:02 ID:gK/G2OWU またリンクミス、、、orz 申し訳ない ゲーム、スライディング処理修正版 ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00193.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/60
68: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/06(火) 16:25:25 ID:wHwr9kTU >>61-67 みんなレスサンクス! 本当は一つずつ返答したいけど、、、年始でいきなりデスマーチ警報発令で死んでます。。。orz 週末には返答するんで、それまでまだまだ要望やバグ出しあったらよろしく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/68
73: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/08(木) 23:46:05 ID:pMJE4pS0 カキコした人もそうじゃない人も、遊んでくれた人ありがとう。 時間が取れたので、一つずつレスします。 まずは、ATI報告ありがとう。上手く動いたようで安心しました。 もちろんGeforceの報告もトン、実装変更で逆に動かなくなる可能性もあったので。 >>61 スクロール後の移動量は、ボス前のシャッター分の1ブロック(16dot)余分に動かしてます(*) 弾の処理了解。今後調整しますね。 なによりも、まばたき中のショットで消える報告、助かりました。 弟からの報告で消えるといわれながら、再現できずに困ってました。 >>62,>>69 上っていく部分でのカメラの上下動は、tmpさん(>>63)の指摘どおりで、 マップエディタでの調整の違いを実感していただくために、わざとそうしています。 マップしだいでX風のカメラアングルも可能だぞ、と。 逆に言うと、FCロックマンでは、全てのマップの上下のつながりが、 「switch」形式にしてステージ構成されているということです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/73
74: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/08(木) 23:53:16 ID:pMJE4pS0 >>63 ほんと、遅れてしまってすみません。 >>63,>>64 マップチップ(右側画面)からのコピペ機能、了解。近いうちに実装します。 >>65 褒め過ぎは良くないぞ、僕が離脱しにくくなるじゃないかwww まあでも、PGの担当すべき部分が全部済んだら、 素材のできない僕はこのスレにいる意味なくなるんですよね。 >>66 とん。 基礎はホント重要よね。 ただ、、、今のシステムではパジャマヒーローのブロック処理ができない事に気づいて、、、 どうすっかな、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/74
75: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/09(金) 00:18:01 ID:35j/Hezl >>67,>>69 スライディングに関して、細かい動作報告サンクス。 ここは事前にいろいろ調べたんでその情報公開、& 皆で議論しましょう まず、ロックマン3〜5の場合: ロックマンの当たり判定幅は、通常時16dot、スライディング時22dotのようです。 幅の違う状態間で、動きのx座標をどの様に揃えるかが問題になります。 例えば、当たり判定範囲のセンターで揃える手もあります。が、、 ロックマンでは後方側の座標(背中の座標)で揃えてあります。 すなわち、スライディングで壁に当たってとまる場合、 走っていて壁に当たるよりも6dot後方で停止することになります。 FC実機が動く人は試してみてください、証拠として次のようになっているはずです。 ・スライディングで壁に当たって止まってから、走りだとさらに6dot進める。 ・壁に接していなくても、壁より6dot以上離れていないとスライディングできない。 特に後者に関し、内部での処理は次のように予想できます。 ・壁から6dot以内の時にスライディングキー押される → ロックマンの横幅6dot増やす → 当たり判定でブロックに当たる → 静止状態に移る → スプライト表示 これが1フレームで行われるのでスライディングできなかったように見えるのだと考えられます。 この場合、>>69のスクリーンショットの部分では落下できないと思われます。 ところで、ロックマン6の場合: ・スライディングで壁に当たって止まってから、走りでも1dotも進めない(壁にぴったりとくっついて静止) となっています。この場合、>>69のスクリーンショットのような部分でも落下できます。 原因として考えられるのは、ロックマン6の場合は、 スライディング中の当たり判定の幅が16dotのままなのではないかと予想されます。 実機でもスライディング中に足が壁にめり込んでいるように見えるのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/75
76: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/09(金) 00:27:42 ID:35j/Hezl (続き) といっても、上で書いた事は、内部のアセンブラ処理を追ったわけではないので、 観測からの予想でしかありませんが、用は、 ・FC3〜5において、>>69スクショのような部分でスライディングから落下できる というところがあれば、僕の予想が外れたことになります。 暇な人が探してみてくださると助かります。 さて、現状の僕のプログラムでは、 上記の3〜5仕様で作ってあって、後方に下がっているわけではありません。 (厳密にはカメラの焦点をロックマンの中心で暫定的にfixしちゃってるので、一瞬スクリーンがブレますが。) もっと言えば、スクリプトの数値をいじる程度で、6仕様にもできるように作ってあります。 説明が下手だというのもありますが、すごく細かい話で、理解に苦しむかもしれません。 要は、このレベルの細かいところの動作まで気になってしまうほど(僕自身もですが)、 ユーザーがやりこんでいるというのが、ロックマンという作品のすごい所ですよね。ってことで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/76
81: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/09(金) 23:32:43 ID:35j/Hezl >>77 Thanks! スライディング中の落下の件、調べてみました。 FC3〜5では、落下後の後方とのブロックとの隙間は5〜6dotでバラつきますね。 FCをスロー再生すると、落下モーションに入ってからは横方向移動していないようなので、 隙間分は落下前のスライディング中に動いた、と考えられます。 ここから考えられる仮説は次のようなものです: ・ロックマンの当たり判定幅は通常時16dotであり、 スライディング時には前方に6dot伸びるだけでなく、後方にも5〜6dot伸びている。 さらに、5〜6dotの「バラつき」に関してですが、基本的に、 (スライディング速度) - (エッジまでの距離) = (落下時の背後の隙間) です。「エッジまでの距離」は立ち位置によって異なり、結果として「背後の隙間」は「スライディング速度(0x2.80dot)」以下となります。 ということで、原理的に±0x1.40dot程度のバラつきが起こるわけです。 これより、ロックマンはスライディング時に後方に「5dot」伸びているというのが妥当かと。 ちょうど、スライディングのドット絵で後ろに添えてる手の分が5dotということもあって、 スタッフがドット絵を元にプログラムを調整した、とも思えるんですよね。 ということで、ジェバって見ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/81
85: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/10(土) 14:59:16 ID:oSdEX7Ty >>82 GBレポ&応援ありがとう >>83 >それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。 そうだ、その通りですわ。。。 仮説その2 ・ドット絵にあわせて、当たり判定を後方に伸ばしたい →上記の理由(背をつけたときの問題)で、後方に伸ばせない →それっぽい処理したい →打開策:落下イベントを1〜2フレーム遅らす というのが、弟との協議の結果なんだけど、どうだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/85
87: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/13(火) 03:34:16 ID:plJnWDd7 ロダにアクアマンうpした人、乙です。 こちらもうp ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00200.zip.html 操作:詳しくはReadme.txt ・スライディング修正(FC3〜5仕様、これでおk?) ・カメラフォーカス解決 ・梯子処理実装 ・チャージショット実装(弾のスプライトは未完、だれかドット絵うpキボン) さて、ロックアクションはこれくらいにして、敵のスクリプト&ダメージ実装したいんだけど、 ドット絵が出てこないと、、、 まあ、先に選択画面とかステータスとかやってもいいけど、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/87
89: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/13(火) 15:02:08 ID:MkBPvvu4 >>88 チェックありがとう。 何を指しているかわからないところがありましたが、僕なりに解釈してみました >・スライディングで1ブロックのトンネル抜けた直後ジャンプできない >・スライディング距離 次回までに直します。 >・スライディングから落下した後の背後の隙間 現状では5〜6dotになっていますが、処理の代替案が思いつくまではこれ以上追わないことにします。 (こちらでは4dotは確認できませんでした。ちなみに、4Frame≒5dot) >・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6) >・スライディング終了時に「一歩出した状態」になるかどうか(なる:3〜5、ならない:6) >個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。 ご指摘点も3〜5と6で統一されていませんし、 何か自然な動作かという点も、個々の主観や思い込みに依存すると思います。 時に否定的なレスをする場合もありますが、意見は細かいものも含めてドンドン出してくださて構いません。 どこまで煮詰めるかは、別部分の作業進行と兼ね合いながら、僕の方で判断していきます。 本当に細かい点はマスターアップ直前に煮詰めればいいでしょう。 進行段階としても、ロックアクション以外の部分を作っていかないといけない次期だと思います。 僕以外のPGさん達も、素材不足で作業が進まない段階にあるだろうと予想できます。 ドット絵職人を募集or育成していかないと。 皆さん、上手くなくても良いので、ドット絵書いてみませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/89
92: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/13(火) 20:13:05 ID:MkBPvvu4 >>91 いえいえこちらこそ。 改めて>>89読むと、気分を害される書き方だった感じが否めませんね。すみません。 >ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。 僕の為というよりも、スレ進行の為にもどうぞよろしくお願いします。 今後の作業は週末まで頭を冷やしながら、計画してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/92
101: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/18(日) 02:17:16 ID:us5rTvxK 動作については、ご指摘の点(全部ではないですが)直しました。 まあ、敵やギミックのスクリプト作るうちに仕様変更出てくると思うんで、 スクリプトが全部固まってから、動作の微調整やりますわ。 とにもかくにも、ドット絵協力者が出てきてくれたみたいで嬉しい限り。 人に頼むには自分もやってみないと意見が出せないだろうということで、 「グレーネードマンだよ!」な前半ステージ ドット絵素人の僕でもこんな風にそれっぽくなるので、みんなも是非書いてみて。 ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00202.zip.html 8の場合はPSとFCで、解像度とブロックの単位サイズが異なるので、構成に無理が出てきますね。 フロストマンステージのように縦1ブロックの足場の連続ならさほど問題にならないけど、 その他のステージではこの点がかなり問題になってくると思います。 オーバーだけど、8移植にあたってマップ作成の独自のルール決めが必要かもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/101
102: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/18(日) 02:23:35 ID:us5rTvxK また暫くはPGに専念させて欲しいのだけど、 どなたか>>101のグレネードマンステージのマップチップ引き継いでくれると助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/102
106: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/18(日) 17:27:48 ID:us5rTvxK 27時間見ながら今日一日敵のスクリプト部分作ってます。 ところで、ザコ敵やボスのドット絵が、二人以上の職人によってうpされてるものが結構あるけど、 テスト版でどちらを採用するかは僕の独断で決めちゃうけど、恨みっこなしで頼みますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/106
112: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/19(月) 00:31:06 ID:kjJJQpJH マップエディター更新 ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00204.zip.html 以前にtmpさんから意見のあった「右側チップ画面からの領域コピー」機能を追加しました。 その他、カウントボムなど実装しましたが、うpはまた今度。 敵のスクリプトの仕様を練ってみた感じでは、さほど苦労はなさそう。 それよりも、各ステージの仕掛けが厄介。。。 クラウンマンステージの○マークの箱でのワープとか、どうすっかね。 グレネードマンが出てくるなら、ボス戦前の強制割り込み(ボスライフ充填)なんかを実装ないとなぁ。 あ〜いろいろ力尽きて、頭回らないや。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/112
113: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/19(月) 00:38:28 ID:kjJJQpJH >>111 よろしく頼みます。 できれば各モーションの中心を揃えて等間隔に配置してくださると助かります。 敵実装時のグラフィック再配置で結構時間取られてるのが現状でして。 あと、ロダにジョーをうpった人、乙です。 次回も書いてくださるなら、できれば未出or未完の物を書いてくださると助かります。 では、27時間終わってハイになってるのか長文過ぎて申し訳ない(いつもですが、、、) 次回予告「クレイジーデストロイヤー!!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/113
123: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/21(水) 22:02:31 ID:/uAxkD8p 個人的には逆にもうちょっとカラフルでもいいと思います。 使用する色をFC54色に限定して、無駄なグラデーションをしなければ、 それっぽく見えるかなと。wikiのキャラタイプCの解釈の範囲でいけるかなと、ね。 まあ、一意見程度と思ってください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/123
126: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/21(水) 23:16:33 ID:/uAxkD8p >>124 どういう意味? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/126
128: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/22(木) 00:29:00 ID:HPd4HdD0 >>127 ああw 正体って言うから、「こいつは住人を欺いて何か企んでるんだ」って思われたのかと不安になったww 経歴ねえ。大したものは無くて、 二十歳ぐらいのITブームにベンチャーでPGやってた程度。 当時は毎日営業SEや客とドンパチしてましたよ。 このスレで和やかに見える(?)のは、今の仕事が会社勤めではなくて、 アイデアで勝負する世界にいる、というのも一因かもしれませんね。 ところで、過去のパレット論争に火に油かもしれませんが、アクアマンの着色案 ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00213.png.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/128
141: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/23(金) 01:06:08 ID:4pHeajIe >>137 The maps in the web-site will help us to create a stage data. Where are you from ? Please don't advertise our activity into the other places because we worry about whether Capcom warn us to stop this creation. In Japan, the copyright is so strict, which is maybe more than anticipation. Therefore, please wait to advertise until completion. Of course, your assistance is welcomed. regards, http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/141
142: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/23(金) 01:09:05 ID:4pHeajIe >>140 知り合いですか? アングラ活動って、完成前に外に広まるのは都合が悪いなあなんて心配になりますね。 それにしても2chもグローバルになってきたということなのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/142
145: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/23(金) 05:09:57 ID:4pHeajIe >>143 Thank you very much for your understanding. I hope to play your hack rom of megaman 3 in future. Tackle each other! In the long hereafter, when we finish creating rockman 8, we perhaps challenge to transrate into English as megaman 8. At that time, if you have time, please help us. Because, we cannot speak English very well, thus. Two years ago, I went to Texas. I would like to eat the burger of U.S. again, which is juicier than the Japanese burger. (*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/145
146: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/23(金) 05:11:25 ID:4pHeajIe >>144 Mikeさんの紹介サンクス。 理解ある人みたいで何よりです。 勢いでMegaman8へ翻訳とか書いちゃったけどww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/146
182: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/26(月) 03:31:35 ID:bu16iIFG なんか今週はにぎやかですね。 >>175 書き込み時刻見る限り徹夜ですか。乙です。 マップエディタが色々機能足らずで申し訳ない。 エディタを作るとゲーム部分がストップするわで、ちょっと遅れますが後に対応します。 それにしてもマップチップ上手ですね〜頼もしい。 >>178 こちらも休日潰しての作業のようで、乙です。 僕も>>174の意見に賛成です。 今後も是非協力お願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/182
184: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/26(月) 03:34:06 ID:bu16iIFG ところで、こちらもゲーム部分で週末費やしましたが 見えない内部処理で大分手間取ってしまいました。 あ、すいません言い訳ですww 今週のうp物がどちらも出来がいいので、 クレイジーデストロイヤーがショボ過ぎてうpできんwww ショボくてもおk?>ALL http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/184
196: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/27(火) 20:29:33 ID:XSxr6beC どのみち素材よりもプログラムの方が遅れるでしょうから、 「素材の質」に関しては、一通り揃えてからでも良いんじゃないでしょうか。 ただこれは、素材に対する反対意見は言うなという事じゃなくて、 改善点の候補はリストアップして貯めておくことにして、 じゃんじゃん意見は言ってくださいなってことです。 ただ、意見を出すときは、単に「質が低い」とか「認めない」ではなくて、 もうちょっと具体的な修正案を出してもらわないと、前に進まないのも事実かと思います。 (荒らしにマジレスだったら申し訳ない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/196
225: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/30(金) 03:04:19 ID:x84mqErX また盛り上がってますね。賑やかでなにより。 >管理者さん upされたアクアステージを試しにプレイしてみました。 エディタの機能不足で苦労されたと思うので、非常に言いにくいんですが、 1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています 2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。 後者に関しては、エディタの{scroll, switch, break}の設定の問題とは異なる話です。 FCのような「マップ切り替え以外では縦方向のカメラ移動を許さない」ようにする場合に あるルールに乗っ取って作らなければなりません。 (次コメに続く) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/225
226: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/30(金) 03:40:11 ID:x84mqErX マップ構成ルールの例を示します。 16*15チップの画面を [番号] と書くことにして、 次のように繋がったマップがあったとします: [0][4][5] [0][3][0] [1][2][0] ただし、[0]はNULLのマップだとし、ロックマンは[1]から[5]に向かって移動します。 【ルール1】L字マップの接続指定に注意せよ L字マップとは1->2->3の部分および、3->4->5の部分です。 この場合、1->2接続と2->3接続の両方にscrollを指定することはできません。 少なくともどちらかにswitchを指定しなければなりません。3->4->5も同様です。 【ルール2】L字マップの梯子の位置に注意せよ ルール1において、1->2接続をscroll, 2->3接続をswitchとした場合のルールです。 この接続指定においては殆どの場合、2->3へは梯子を使って移動すると思います。 このとき梯子はマップ[2]の右半分になければなりません。 これは、2->3への移動によってカメラ中心のx座標が急に変わってしまうのを防ぐためです。 FCではこの梯子配置のルールが極力守られていますが、 PS版8ではこのような梯子配置になっていないためカメラ中心が急に切り替わっています (実際にはPS版8では対策としてカメラ移動の速度に上限を設けて滑らかに見せています) 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、 3->4へ梯子は画面左半分に配置しなければなりません。 あくまで僕が調べた限りでの経験則です。 まだ他にも似たようなルールがあって、 そのうちにwikiにでも纏めなければいけないかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/226
227: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/30(金) 03:41:30 ID:x84mqErX すんません。訂正 × 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、 ○ 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 4->5接続をscrollとした場合には、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/227
228: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/30(金) 04:37:08 ID:x84mqErX さらに、個人的に考える各ステージの問題点 (構):上記のようなルールに従わすのが難しい(全ステージ難しいが特に気になる部分) (PG):プログラム的な課題(あくまで僕のソフトにおいては) 【アクア】 (構)水面の高さをどこに持ってくるかでマップ構成が左右される (PG)中ボス撃破までの無限スクロール、水中処理 【アストロ】 (構)縦横に広い迷路部分、砂へ沈む塔の部分(そもそもswitch?scroll?どちらでいくか) (PG)迷路部分の周期境界(可能なデータ仕様に作ったが、map editorが未対応) (PG)砂へ沈む塔の部分(switchなら楽。scrollなら、、う〜ん) 【クラウン】 (構)後半のドクロのリフト部分を何とかすれば、他は特に問題なし? (PG)「?」ボックスでのワープ、 (PG)および、そのときのカメラ移動(FCには無いカメラ移動を入れざるを得ない?) 【フロスト】 (構)斜めブロック入れるのか、フラットで行くのか (PG)スノボ<-->通常アクションの切り替えの強制動作部分。スノボ自体は問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/228
229: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/01/30(金) 04:41:56 ID:x84mqErX 続き 【グレネード】 (構)3*3ブロックを壊す部分の配置(僕の以前のup程度の配置でよければ特に問題ない) (PG)クレイジーデストロイヤー!!(現状7割できてる)他は特に問題ない 【サーチ】 (構)マップが縦横に広い(きっと苦労する) (構)最初から8体出すならサンダークローでの移動部分をどうするか? (PG)サンダークローの実装、、、orz 【ソード】 (構)特に問題なし (PG)ワープ、スイッチでの扉開閉、ボートで火柱に乗って上昇、、、orz 【テング】 (構)特に問題なし(しいて言うなら、ラッシュジェットはエネルギー制にするのか?) (PG)向かい風の再現法(敵or専用オブジェクト化) (PG)フロストと同様の問題。ラッシュジェットのシューティング自体は問題ない 書くだけ書いて、自分の課題の多さに目が回るww死ねるww あと、また議論が展開されそうですが、後々作業に余裕が出れば(あくまで後々)、 個人的には、折角だしイントロステージも入れてみたいです。 イントロに持ってくるのに抵抗があれば、2ステージクリアでイントロステージ割り込み 4ステージクリアでデューオステージ割り込み、とでもして。 ステージの割り込みはbreakマンや3のスーツでもあったし、許容範囲かなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/229
304: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/09(月) 02:56:21 ID:uLeNio6j お久しぶりです。デスマーチから帰ってきました。 イントロの話題を振って変な雰囲気にしたまま更新が滞って申し訳ない。 まずは、 クレイジーデストロイヤー!! http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00233.zip.html 以降、順番にレス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/304
305: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/09(月) 03:18:19 ID:uLeNio6j 管理者さん(>>241) マップの仕様の件は、また後日解説します。 チップ素材だけでもかなりありがたいので、最終的には判る人で再調整していく方向でいきましょうか。 オガワンさん(>>262) 乙です。 流石に速い。こっちはまだまだ追いつけそうにないです。 ◆yutOIIZsS6さん(>>161,>>266,>>303) あらためまして、どうもよろしくおねがいします。 個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。 それにしても仕事が速い、速いよスレッガーさん、こういうとき焦っ(ry tmpさん(>>289) お久しぶりです。この時期の現実社会の忙しさはどこも異常で大変ですよね。 tmpさんやオガワンさんが顔を出してくださると、なんだかこっちも嬉しくなります。 ところで、敵クラスの設計はマジ死ねますよねww 僕は今までの雑把な仕様が祟って、今回全面改修を強いられました。。。orz >>294さん ありがとうございます。 スルメーカー、すばらしい出来なんじゃないかと。 パラパラ漫画具合(?)は、アニメgifと60fpsゲームとは若干違ってくるので、まあ後に微調整で。 もしくは、60fpsでアニメーションテストするだけのツールとかあると便利ですかね? え〜と、僕自身もコテとかトリップとかはあまり好きではないんですが、 奇跡的にこの企画が上手くいって、スタッフロール作るなんてことになったら、 コテがあった方がいいのかな、なんて思うようになって来てます。 いんや、スレ番でもいいんだけど、職人の初登場時のスレ番を探す作業がまた大変そうだなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/305
307: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/09(月) 04:45:35 ID:uLeNio6j >>306 ああ、なに、また火種だったわけね。 無視して流してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/307
308: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/09(月) 05:16:24 ID:uLeNio6j >>300 完全に見落としてました。すんません。 取り急ぎこちらでアニメーションさせてみたけど、なかなか良い感じですよ。 また時間があるときに次の素材お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/308
317: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/09(月) 16:08:10 ID:uLeNio6j >>316 その前に質問。 音楽関係は疎いんですが、MCKなりNSFにした場合、 PG側で再生を制御できるようなライブラリなりdllなりは存在するんですか? かつ、ライセンスの極力緩い物でないと。 最終的にwavなりMP3なりに変換するなら、ループ設定がファイル内に持てない(はず?)ので、 PGの負荷が増えそうで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/317
319: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/09(月) 17:22:30 ID:uLeNio6j >>318 なんか、すみません。 もちろん、汎用エディタとして纏めるときにはwav/mp3/ogg対応はしたいなぁと思っています。 また力を貸してください。 ところで、蛇足で質問ですが、MP3の再生ソフトは高額パテント料が発生するって件は、 現在ではなくなってるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/319
324: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/10(火) 03:12:51 ID:lrYbC43f 音職人が居るうちに、こちらも効果音実装に取り掛かりました。 が、問題にぶち当たっています。 そこで、どなたかチャージ時の効果音を作ってくれませんか? 最初の1秒くらいは徐々に音が高音に変化していって、以後同じ高さでループしますので、 データとして次のようなもの(横軸時間)が欲しいのです: [start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定高さループ(0.5〜2秒で自由に) [EOF] wikiにある効果音ファイルは一定高さループの後にフェードアウトが入って困ってます。 さらに、ループさせるための戻り先(上図で[midpoint])のオフセットを 秒またはバイト単位で教えてくださると綺麗にループできます。 新規に作らず、wikiにあるファイルを編集したものでもかまいません。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/324
327: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/10(火) 10:41:57 ID:lrYbC43f FC7のことは知らないけど、チャージと維持で上手く音が繋げられずに困ってる。 分割でもいいけど、維持音へ綺麗に繋がる(周波数の合う)ような チャージ部だけのファイルを作ってもらえるとありがたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/327
332: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/10(火) 19:57:20 ID:jpQUb+L2 さーせん。コテ外れてました。 ピスコラdllはストリーミングバッファ形式で負荷が大きめなので、 結局は既存wavファイルでオーケーです。はやとちりでご迷惑おかけしました。 (逆に既存のエレベーター音は分割されてるので、綺麗に繋いだファイルが欲しかったり、、) SoundEngine Freeで波形見てみたけど、ループの開始をどう判断していいのか難しいですね。 教えて音楽にエロイ人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/332
334: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/10(火) 20:34:41 ID:jpQUb+L2 >>333 即レスサンクス。 23908ね、おk。もしよければ、そこと綺麗に繋がるためのループ終端も教えてもらえませんか? fc7se\charge.wav(次の図)における[secondpoint]の部分。 [start] 高音へ変化 [midpoint] 一定高さ [secondpoint] フェードアウト [EOF] 蛇足だけど、fc7se\charge.wavの波形がすでにずれてる理由を僕なりに推理。 →fc7se\charge.wavはFC1~6が一緒になったサントラからの抜粋 →サントラは実機(もしくは同型チップ)で再生させた音の実録音 →実機はイベント通知型のストリーミングではなく、 60fps(充分な時間解像度)での音声手動制御なので、 音の切り替えで16ms以下の波形のズレがどうしても生ずる 逆手にとって、負荷のかかるOSイベント型ストリーミングにしなくても、 60fpsで手動制御切り替えすれば、人間の耳はごまかせる? という仕様で作りこもうかと考えてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/334
336: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/10(火) 21:04:39 ID:jpQUb+L2 >>335 ありがとうございます。 時間解像度の問題で、maeの後にato×5(or10)くらいで1ファイルにしちゃいたいのですが、 SoundEngineで連結してまっていいですよね? (作業はこちらでやりますので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/336
340: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/11(水) 01:30:33 ID:ZHWEzVeL >>339 補足把握しました。 今回は本当にありがとうございました。 >>338 僕自身が専門用語や常套手段だったりをちゃんと知らないので、 よけいに説明が難解になっちゃってるかもしれません。 まあ、PGに必要なのは知識よりも問題を解決する模索力かなと思ってます。 昔は回りも我流で学んだ人が多かったですし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/340
363: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/15(日) 22:43:41 ID:JW/fbjqS 「チョコの売れた数=貰える男性人口」 そんな風に思っていた時期が俺にも(ry http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00249.zip.html 今回は効果音とダメージ絡みを追加しました。 >>329(ID:JID3hjlE)さんサンクス! さらに敵を何種類か動かしてみました。 >>300さん、モーションはこれでどうでしょう? スクリプト大幅変更で、ロックマンの動作のおかしいところがあるやも知れません。 バグ報告などありましたらなんなりとお願いします。 ちなみに、次のアンバランスマシンを作ってみたけど、描画がらみが正常に動かないww CPU:PenIII、グラボ:MatroxG450(GL1.1対応)、OS:Win7β 今後の作業ですが、ゲーム部分を進める前に、ツール周りを作ろうかと思います。 他のPGさんもまた顔を出してくれましたし、共通して使えるものを。 とりあえずは、マップエディタに敵の配置機能を実装してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/363
364: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/15(日) 22:58:13 ID:JW/fbjqS ドッターの皆さん乙です。 ここではいろんな意見が出てきますが、それは匿名掲示板の良いところだと捕らえて、 本人が意見をどう考えて動くかは自由だと思いますよ。 なによりも、初めは職人が増えただけで、まずは成功へ向かっているんだと僕は思います >>ミナヅキさん あらためましてよろしくお願いします。 >>管理者さん こちらも、ダメージ実装をしながらダメージ表の必要性を考えていたところです。 まずは、提示された仕様でOKです。作成お願いします。 プログラムを進めるうちに追加注文をするかもしれませんが、その時はごめんなさいね。 あと、もう一人ロダにSE1985という名義でUpしてくれてる人がいますね。 素材の解説文を見る限り、外人さんかな? Mr/Ms SE1985, we thank you very much for your upload. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/364
365: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/15(日) 23:01:57 ID:JW/fbjqS あぁ! チャージ中にダメージ受けると光り続けるバグが、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/365
366: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/15(日) 23:29:37 ID:JW/fbjqS 修正差分です ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00250.zip.html >>363のファイルに上書きしてください。 それから、今回から使用するKeyを変更しました。 ショット:J ジャンプ:K キーコンフィグ対応は後回しのつもりですが、 先にやってくれという要望があれば簡易版をつくりますが、どうですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/366
368: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/16(月) 02:03:47 ID:URM4FDH+ >>367 ミナズキさん、早速の報告どうもありがとう。 ・キーの問題は、ミナズキさんのキーボード&ドライバの性能だと思います。 古いor安いキーボードだとコスト削減のために同時押し制限がよくあります。 ・カウントボムの効果音は、無かったのでとりあえずFC6っぽく編集しました。 が、PS8では数値カウントがもっと遅く、そちらに動きを合わせている為ずれていますね。 要は、数値カウントを速くする(FC6)か遅くする(PS8)か、どちらの仕様にするかという問題ですね。 また「FC風」論争が起きそうですが、僕個人としては、 こういうゲーム難易度にかかわる部分は最終的なゲームバランス調整で決める部分だと考えています。 それまで後回しにさせてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/368
371: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/16(月) 05:02:28 ID:URM4FDH+ >>370 それは僕に対する質問ですか? ・BGマップのアニメーション -> 実装予定です。必要機能をリストアップしている段階です。 ・(ロックマンの?)ワープ -> 実装予定です。内部処理が込み入っているのですぐには難しいです。 質問の意図とあってますか?(OTの僕には読み取りにくいので) あくまで、僕のソフトに関する答えであって、他のPGさんらの仕様はわかりません。 製作スピードも他のPGさんらの方が速いと思うので、僕に合わせるのではなく、 素材の仕様はグローバルなものにすべきだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/371
373: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/16(月) 12:18:00 ID:URM4FDH+ >>372 ああ、FC実機の話ですか、すみません。 え〜と、僕が昔弄ってた程度の知識だと、 64*64dotのシシロールを「背景付きでバウンドさせる」のは難しそうに感じます。 ただし問題は、上下運動やパレット数ではなくて、 一つ8*8dotのスプライトが合計で64個までしか使えないという点ですかね。 ただ、FC実機仕様で64個以上のスプライトを使ってるように見せたり、 3Dポリゴンを再現したりするつわものも存在するので、ひとえに無理とはいえない。 あるいはナーシャなら、とか。 こんなマゾな制限に拘るより、ゲームバランスとドット絵の視認性の向上に力を使うべきだと思いますけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/373
375: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/16(月) 12:42:30 ID:URM4FDH+ >>374 いや、某イラン人の。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/375
379: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/16(月) 23:09:01 ID:vQIEeJ8L >>378 テストありがとう。 ダメージ後の無敵状態に関しては、 ダメージ表との絡みが出てきそうだったので、実装を後回しにしました。 >被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、 これは無敵時間が無いために連続してダメージ食らってるんじゃないかな? ハンマーではちゃんとダメージ一回分の長さで処理されると思うので確認頼みます。 >あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、 >この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが ちょっと把握し切れていないかもしれませんが、 うちのFC実機だと、まさに、梯子では方向キー押しながらじゃないとバスターの方向を変えられませんが、、、 一度そちらでも実機での動作と比べてみて、もう一度分かり易く説明願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/379
380: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/17(火) 03:09:52 ID:tQ9fAoR8 ダメージ表は、愛好会のデータベースが参考になるかもしれません。 それから、今後気をつけていただきたいのですが、 トッド絵はパレットよりもむしろ、縦横幅が2のべき乗になるように調整できませんか? 無理して広げる必要はありませんが、多少配置を詰めることで2のべき乗にできるものが結構あります。 敵の動作を仕込む前に、2のべき乗用のドット絵再配置にいつも時間を食われてしまっています。 縦横幅を2のべき乗にするのは、グラフィックボードのVRAMに送るテクスチャソースの仕様で、 僕のプログラムだけでなく、オガワンさんのLGPもtmpさんのSDLも同様の制限があります。 みなさん(もしくはライブラリが)で画像読み込み時に2のべき乗に拡大してグラボに転送することで、 問題を回避していますが、VRAMの無駄使いに他ならず、 今のペースで行くと、低スペックオンボードマシンでの動作に支障が出るやも知れません。 PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、 ちょうどドット絵仕様の話題にもなっていましたので、あえての発言をさせていただきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/380
385: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/18(水) 00:34:57 ID:y8eZioci >>384 謝る必要なんてありませんよ。 むしろ受け入れてくださってありがとうございます。 >一応一枚ごとのサイズは〜〜 誤解が在るといけないので、情報共有の意味で、もう少し解説しますね。 皆さんがUpしてくださった画像ファイルには、モーションごとにキャラクターが複数書いてありますね。 例えば、32*32のキャラクターで4モーションであれば、128*32の一枚絵にしてUpするでしょう。 PG側は一般的には、「128*32の一枚絵」をそのままグラボのVRAMへ転送し、 テクスチャの元画像(テクスチャソース)として登録します。 32*32のキャラクタ画像毎に4つに分けてVRAMへ転送(登録)するわけではありません。 そして、32*32のキャラクターを表示するときには、VRAM中の「128*32の一枚絵」の中から 表示させたい32*32エリアだけをポリゴンにテクスチャとして貼り付けレンダリング(表示)します。 このとき、2のべき乗ルールが課せられるのは、テクスチャソースのみ。 つまり、「128*32の一枚絵」の縦横幅が2のべき乗であればよく、 各キャラクタは2のべき乗の幅である必要はない、というのがポイントです。 24*32のキャラクタを5モーションにして、「128*32の一枚絵(8ドット余り)」でも良いのです。 もっというと、各キャラクタのサイズは小さければ小さいほど、 レンダリング時に計算を施すピクセル数(フラグメント数)が少なくなり、処理は高速になります。 シシロール画像を参考にすると、 そのまま使った場合はかなりVRAMに無駄がでます。↓ http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00252.png.html どのみち広げられる縦を128にしてしまって一部移動するとVRAMは半分で済みます↓ http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00253.png.html ゲームドッター目指す人には少し参考になるでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/385
387: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/18(水) 02:11:27 ID:5qVbja5k >>386 う〜ん。難しい問題ですね。 >>383では、隙間を大きく取ってまであえて等間隔にキャラクタを置く理由として、 「プログラマがキャラクタ範囲をいちいち指定する分手間が掛かる」ということだと理解してますが、 範囲指定を手間と思うかどうかはPG依存ですからね〜。 僕個人のスタンスとしては、 「等間隔でキャラクタを並べても、横幅(w)縦幅(h)が固定にできるだけで、 どのみち、選択範囲の左上位置(x,y)は指定しなければならない」ので、 プログラム内で左上位置(x,y)をリストにするのを、同時に幅を持たして(x,y,w,h)で保持させても、 手間はそんなに掛からないかなと思ってます。 その分の手間で「VRAM節約&キャラクタサイズ縮小によるレンダリング高速化」ができるなら、 そっち方が断然お得かなと。 まあ、PG個人差かもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/387
396: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/18(水) 12:54:45 ID:5qVbja5k >>390 プロっすかwww アドバイスありがとうございます。 アニメーションを設定するツールを今開発中だったりします。 しばしお待ちください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/396
400: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/19(木) 02:57:26 ID:12qXaEvU >>398 僕も元PGですがゲーム畑ではなかったので、 現役で無くとも現場を知っている人のアドバイスはとても参考になります。 僕は7スレは覗いた事がないので、ちょっと当時の事情はわからないのですが、 お暇なときにでもこのスレを眺めに着て下されば心強いです。 >>399 >>390=398さんとはIDが違うから別人ですよね? はもしかして、以前にスクリプトのアドバイスしてくれた匿名ゲームPGさんですかね。 たぶん、僕らの考えてる仕様は似たような物である気がしています。 ただ、あんまり懲りすぎないように(ドット絵エディタまで行ってしまわないように)しようと思ってます。 とにもかくにも、現場を知っている人たちから意見がもらえるとは。 睡眠削って活動しててよかったなぁと思う瞬間ですわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/400
401: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/19(木) 03:02:34 ID:12qXaEvU あっと、それから、 >「俺らで汎用的なアニメーション管理データフォーマット作ろうぜ!」 アニメーションと当たり判定の設定くらいは、 MUGEN用のツールでできるって噂を聞いたことがあります。 出力データのフォーマットがオープンされているかは謎ですが。 まあ折角なので、このスレのPGさんらに使いやすいようなフォーマットで 作ってしまおうかなと、考えてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/401
404: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/19(木) 23:14:49 ID:BHNH+BAC コテを忘れるほどの疲労 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/404
410: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/20(金) 11:49:13 ID:MV0GKml+ スクショだけで、予想外に反応があって驚きです。 >>405-406 複数スプライトに関して: 実はここは必要だろうと思いつつ、ゲームの方の実装でもサボっていました。 ただ、今回の意見を聞いて必要性を再認識しましたので実装します。 実装法としては、メインスプライト1枚に対して、サブスプライトを複数持てるようにします。 ただし、気をつけていただきたいのは、サブスプライト増やせばVRAM節約ができる代わりに、 レンダリングがらみで動作速度は落ちる、ということです。 ですので、サブスプライトを使わなくてもVRAM容量が替わらないなら、使わないほうが吉です。 また作った後に解説します。 アニメーション編集の単位時間に関して: フレーム単位です。ただし60FPSとします。 つづく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/410
411: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/20(金) 12:02:46 ID:MV0GKml+ 切り分け単位に関して: >〜ある程度の決まったものから選択できると嬉しいです。 それはいいアイデアですね。 実装します。 >>407 動作に関する設定に関して: 動作設定までできるようにするか、正直なところ迷っています。 >>408で言われているように、これらはスクリプトの範疇になります。 当初は、このツールをスクリプトエディタも兼ねた物として構想していましたが、 スクリプト仕様変更を繰り返しているうちに、GUIでカチカチやった程度で設定できるものではなくなってきました。 すなわち、>>407で例に出されているように、パラメータ設定やイベントを選択肢から選ぶ、 という形式では設定しきれない気がしています。 僕自身はスクリプト仕様を覚えきってしまっているので、 メモ帳(実際にはedyという専用テキストエディタですが)で直に書いた方が早かったりなんかして、 ユーザー用のスクリプトエディタ作りは若干萎えているところがありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/411
414: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/20(金) 16:33:22 ID:yUgootaK まあ、このスレを覗いた学生PGさんが気分悪くしないようにフォローしとくと、(もちろん>>402さんを責めるわけでもないですよ) PGなんて何を作るときも調べて試しての繰り返して勉強ですよ。あんまり肩書きは重要じゃないかな。 僕自身も昔は学生兼PGしながら会社で「ジオンも学徒動員です」なんて冗談言ってたし。 逆に知ってる知識だけで出来ちゃうような技術向上の無いプログラムは書きたくなくなるってもんですよ。 気になったもので仕事の合間にカキコ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/414
415: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/20(金) 17:38:57 ID:yUgootaK 仕事から早めの帰宅。 某社のアクションゲームスクールの機能仕様が公開されていますね。 ざっと見てみた感じでは、動作に関して向こうで出来ることの9割程度はこっちでも実装済みっぽいです。 あとはGUIだったり細かいサービスで負けてますが。 ただ、このスレでドット単位フレーム単位でのロックマンの動作議論をしてきたお陰か、 動きのロックマンらしさに限ってはこちらに分があるかもしれませんね。 なんかオラ、ワクワクしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/415
418: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/20(金) 19:37:42 ID:yUgootaK >>417 あ、いえ、こちらこそ、批判したわけじゃないです。 あちらを立てるとこちらが立たずでした。変な感じになってしまって本当すみません。 修羅場に関して、同意ですw 好きでやるデスマと義務でやるデスマは精神的疲労度がダンチですからね。。。 >>416 まあ、いい意味でテンション上がってきて、徹夜で削ったLP全回って感じですよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/418
425: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/02/22(日) 22:15:01 ID:lMS9jxvf 現状報告 金曜夜からずっとアニメエディタの製作してますが、全然完成が見えません。。。 やっぱGUI絡みはゲームなんかよりよっぽど手間がかかって、嫌になりますね。 マップエディタみたいにコントロールを使わなずにやればよかった気がしますがもう引き返せない。。。 Upはだいぶ遅くなりそうなので、スクショ代わりに ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00255.avi.html (見れない人はXviDコーデックをインスコしてね) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/425
455: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/03/01(日) 23:36:47 ID:/DDY6qqz みなさんおつゆ。出張続きで死んでます。来週もまだ出張で作業が遅れそうです。 >>445 スクリプト凄いですね! 僕の様な単純設定だけの偽スクリプトとちがって、ちゃんとプログラムしてますね。 解読&実行ルーチンの実装でさぞ苦労なさったんでしょうね。 いや〜〜尊敬しますわ。 >>446 おつです。 これは、たたき台でどんどん意見を出していく、という認識でいいのですよね? >>454 サーチマン、いいじゃないですか。 アニメーションツールももうすぐうpしま、、、したいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/455
466: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/03/04(水) 13:30:33 ID:ZrUz+Uxf なんか、以前よりも住人がおとなしくなったのかな? PGやドッターなんか初期の頃はめっちゃめちゃ叩かれてた感があるんだけど。 もっと色々議論が出てもいい点だと思うんですよね。 オープニングは、電源つけて最初に表示される部分、 ユーザーに「これはおもしろそう〜」と思わせられるように、もっと練った方がいいのでは? FCロックマンのオープニングは当時本当にワクワクしたものです。 その素材を誰が作るかってのは、置いておいて、議論してきたいところなのですが、どうでしょう? 荒れるの覚悟で、意見を書いてみます。 ・電源つけて最初に表示される画面と最初に流れる音 ファーストインプレッションでワクワクするかよう、もっと練った方がいいのでは? ・個人的には、PS8のOPアニメ通りにフォルテとの戦闘中にロールちゃんが迎えに来るというシーンも欲しいかな、と。 ・OPステージ有無のどちらのバージョンにも対応できると、、、、 (スレでOPステージ省略に決まったとしても、無し版をリリースした後に、 素材自作してでも有版を隠しコマンドかなにかでねじ込んでやろうかぐらいの、、、ゲフンゲフン) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/466
472: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/03/07(土) 00:50:40 ID:1XCl8BPI 出張おわったーーーー。 今からジェバってアニメーションエディタをうpります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/472
476: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/03/08(日) 19:11:27 ID:SGC2bKRr 遅くなりましたが、スプライトアニメーションエディタうp http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00266.zip.html とりあえず動作のバグだしも含めて最低限で一度UPします。 そろそろメインのゲーム部の仕様を忘れてきてしまっているので、 今後は並行してボチボチ進めます。 >>426に代表されるユーザーサービス面は次バージョンでやります。すいません。 ・右向きキャラだけ作っていただければ、ゲーム内で反転します。 ・undo&redoは当分の間サポートなし>>405 ・>>405で指摘のあった複数同時スプライト表示は、後に実装予定。 ・>>406の編集単位対応 ・中心点やグリッドは、次期バージョンで。 ・絶対にやらないこと:アニメgifや動画の出力 たぶん今後の仕様変更ガンガン入りますが、お許しあれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/476
477: Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 2009/03/08(日) 19:17:19 ID:SGC2bKRr 使いにくい部分がいっぱいあると思うので、ガンガン意見出してください。 ただし、最終目指標はツール完成ではなく、ゲームの完成ですので、 それなりの優先度を付けての採用になると思いますがご了承ください。 >>475 その通りだと思いますよ。 とはいっても、素材つくりや編集作業にはかなりの時間を使われたんだと思うので、 やっぱりROM(見る専)になったら申し訳ないですよ。 皆で意見を出しあって、完成への良い方向性が見えてくればなと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/477
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