[過去ログ] シューティングゲーム製作技術総合 17機目 (1001レス)
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181(3): 2008/12/11(木)20:11 ID:IWquCMNP(1/4) AAS
AA省
299(6): 2009/01/07(水)00:37 ID:dIlqsnyP(1) AAS
>>295
>座標変換
座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。
306(3): 2009/01/09(金)08:05 ID:5mIhsbR7(1) AAS
>>304
A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
356(4): 2009/02/06(金)21:26 ID:UrMJj4p/(1) AAS
オブジェクト指向だとソースの量が増え
クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる
そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
377(4): 2009/02/08(日)23:50 ID:OdbXdqqn(1) AAS
上の話の流れから言って、>>365ぐらいしか作って無くない?
例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
省2
388(3): 2009/02/09(月)18:09 ID:wk3y2YCS(1/3) AAS
DirectX学習中のものです。こういう初心者の質問は他でやるべきですかね。
弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
画像リンク[jpg]:blog-imgs-24.fc2.com
どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
省2
413(4): 2009/02/12(木)04:54 ID:HuC0E2qn(1) AAS
雑魚が壁を縫って飛んだり戦車が通路に沿って動いたりとかラクにやりたい
448(4): 2009/02/18(水)16:07 ID:3CHup1rU(1/3) AAS
>>447
外部リンク:dixq.net
今はこんな便利なページが有るんだぞ
よかったなオマエ
俺が始めたこr(r
492(3): 2009/02/22(日)05:14 ID:OSGn1SXV(1) AAS
初STG制作中なんだけど、弾はいちいちnew deleteするより
//弾を作りたくなったら待機スタックから取り出して表示リストに追加する
bullet = bulletStack.pop();
bullet.init();
showList.add(bullet);
//弾が消滅したときは表示リストから取り出して待機スタックに放り込んでおく
bullet = showList.remove(なにか);
省3
582(5): 2009/03/03(火)21:07 ID:9wM7nouk(8/8) AAS
実装できたぜ
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
改めて御礼を申し上げます(・∀・)
583(5): 2009/03/04(水)02:47 ID:c679wlvv(1) AAS
絵を見ながら考えてみた。三角関数使わなくても
直線と点の距離で判定することも可能
レーザの直線をL、判定する座標をPとした場合、
直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
直線Lと直線L'の交点と、座標Pの距離を求める。
602(4): 2009/03/04(水)17:53 ID:PEZ4h1/D(1) AAS
すごいね
何がすごいって
その昔ゲームプログラムの雑誌投稿とかしてた小中学生は
塾や独学で高校レベル大学レベルの数学を身に着けていたのに
今はそういう努力をしなくてもゲームが作れることを実証してしまっているという事実が
640(3): 2009/03/05(木)19:57 ID:K8fBdWo9(1/7) AAS
俺はこんなの。
各自オブジェクトがスクリプトで行動を切り替えてる。
自殺もするのでオブジェクトを管理して回してる奴が生き死にを確認したりもしてる。
//インタプリタなスクリプト。Objectから呼んでActionを主に更新する。
class Script{
省19
645(3): 2009/03/05(木)20:25 ID:K8fBdWo9(2/7) AAS
>>643
ほとんどのクラスをスマートポインタラッパにしてjavaのようにC++で書いてる。
で、
class Bullet : public Object
class Enemy : public Bullet
とかしてる。
MyShipをどこから派生させると美しいかは毎回悩む。
656(6): 2009/03/05(木)21:39 ID:/7Ei5x6Q(6/15) AAS
>>653
その構造だと Enemy インスタンスが消滅すると
Bullet インスタンスも消えてしまうけど
Bullet インスタンスを残しておきたい場合などの表現が不可能になる
Enemy *enemy = new Enemy
enemy->Fire(); // ここでbulletが複数作られる
enemy->End(); // 敵の消滅
省4
676(3): 2009/03/06(金)07:29 ID:xstPUn85(1/5) AAS
>>675
ID変えてからの反応ではもう誰も信頼せんよ
そんなに否定するなら代案だせよ
ID:K8fBdWo9「だれか〜このソースどうにかしてくれませんか〜?」
ID:/7Ei5x6Q「こういうのはどうかね?」
ID:K8fBdWo9「・・・」
この船は先に進むんですか?
724(4): 2009/03/08(日)17:07 ID:XklWG2/f(3/7) AAS
「privateな抽象関数aa」は、class Bへ継承させても、継承されてないよ。だってprivateだもん。
757(3): 2009/03/09(月)12:56 ID:c/sep/SW(5/8) AAS
なるほど。弾種類からswitchしてprivate staticメソッドを呼ぶのかw なんかそれも変な気もするが。
795(4): 2009/03/10(火)08:20 ID:XEibpF8L(1) AAS
タスクマネージャ使うと分かると思うけど、東方は普通に50MBとか食ってるぞ
たぶん起動時にものすごい量の弾を確保してるんだと思う
それにしても、あの化け物じみた描画速度はなんなんだ・・・・
815(4): 2009/03/10(火)20:34 ID:WjmOfCMU(3/3) AAS
>>795の真意がわからないけどその前までの話は動的確保か静的確保かって話でしょ?
俺は詳しく分からないけどnew、deleteが原因で重くなるってのはどれぐらいからなの?
あと話変わるけどみんなどんな開発環境でやってる?
今どんな感じで進めようか考えてるところなんだけど色々参考にしたい
c++でDirectX使って自分でライブラリ作って進めるのとかってかなり根気いるよな?
やっぱDXライブラリとかseleneとかでやってる人の方が多いのかな
906(3): 2009/03/26(木)02:12 ID:UFsKwsOH(1) AAS
画像リンク[jpg]:uproda.2ch-library.com
917(3): 2009/03/28(土)09:21 ID:+5Y/r4Hn(1/3) AAS
>>906見て、なつかしいと思った奴は何人いるんだろ?
ノシ
975(3): 2009/03/31(火)20:01 ID:eRxRYNY8(1/5) AAS
// sin関数
dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = sin ( 0.5f);
}
省15
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