[過去ログ] Wizardryを作るスレ (987レス)
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645: 2009/03/10(火)07:18 ID:SclEiPO8(1) AAS
>>642
1おつ
646: 2009/03/16(月)23:52 ID:isLiGGwi(1) AAS
cursesライブラリで作ったらあかんの?てかもうある?
647: 2009/03/18(水)09:00 ID:X52q1LQh(1) AAS
あげ
648
(2): 2009/03/18(水)17:32 ID:GV7acJeB(1) AAS
>>523
完全テキスト版DQ
動画リンク[ニコニコ動画]
649
(1): 2009/03/20(金)02:04 ID:3d31P+nj(1/4) AAS
>>648
自分もキャラの表示を、全角で2×2でやろうと
思った事があったな。↓みたいにしたり。

│▼
+■

キャラはまだ表現しやすいんだけど、
マップの山とかが表現しにくい。
省12
650
(1): 2009/03/20(金)03:08 ID:ci3A48qA(1) AAS
AA省
651: 2009/03/20(金)05:18 ID:3d31P+nj(2/4) AAS
AA省
652: 2009/03/20(金)07:02 ID:zY/mUDy/(1) AAS
>>649>>650
NECのグラフィックキャラクターコードは、特にいい感じのが揃ってた
Bug太郎氏のN-TYPEの表現とか驚異的

ポケコンPC−E500は、文字をグラフィックに変更できる機能が
あってグラフィックがprint文で表示できた

思うにフォント編集や外字を利用すれば、できそうな気もする
653: 2009/03/20(金)12:37 ID:YvELEfKl(1) AAS
なんか雑談スレになってるなぁ
654: 2009/03/20(金)17:05 ID:3d31P+nj(3/4) AAS
N-TYPE、ググったがすごす。
NECのフォントで、/の半分塗られているのが
使えるみたいだが、これがあるとかなり表現の幅が広がる。
後、横や縦のスペースの幅が、
1ピクセル毎に変わる文字も、使い勝手がよさそう。

ウィンドウズで使えるフォントを文字コード表でみたけど、
NECみたいないいのはあまりないな。
省9
655: 2009/03/20(金)23:20 ID:3d31P+nj(4/4) AAS
通常のやろかたで2(4)×2で挑戦したが・・・。
山のいい表示のさせ方があればいいんだけど。
画像リンク[png]:gamdev3.hp.infoseek.co.jp

外字は、ユーザーのPCの外字を書き換えないと
いけないみたいだから、使いにくいかもしれない。
656: 2009/03/20(金)23:44 ID:696uXlsp(1) AAS
普通にGUIでBMP使えばいいのでは
657: 2009/03/21(土)01:47 ID:N6AxeDx/(1) AAS
それを言われちゃ元も子もない。
>>648の作品が面白かったから、CUIでいろいろできないかなと。

ウィズの話とはずれてしまうので、ここで終わりにする。
続きはコンソールゲームスレ、テキストゲームスレ辺りで。
レスくれた人、ありがとう。
658: 2009/03/21(土)01:51 ID:ipLupl7Q(1) AAS
迷宮が線画なのは当然として敵や宝箱をアスキーアートにしたWizを作ればいいんじゃね?
659
(1): 2009/03/21(土)15:11 ID:guywK5DV(1) AAS
ぶっちゃけダンジョン以外のグラはどうでもいいだろ
660: 2009/03/21(土)17:12 ID:smgYtnBh(1) AAS
>>659
宝箱を目の前にドキドキするのがWizの醍醐味のひとつだというのに
661: 2009/03/21(土)17:46 ID:vZG3WwT3(1) AAS
なぁなぁおまいら。
ウィザードリー風のゲームが欲しいのか?
それともオリジナルのウィザードリーが作れるツールが欲しいのか?
どっちだ?
662
(1): 2009/03/22(日)02:32 ID:6QHJxyC8(1) AAS
後者は既にそれなりのが売ってるからイラネ。
663: 2009/03/22(日)03:19 ID:j+QGO9GC(1) AAS
昔みたいにLINE文で線引いたやつが一番いい
664: 2009/03/22(日)04:53 ID:+37RKp5B(1) AAS
Wiz1から5と6の前半のテイストを引き継いだ流れのものが欲しいな。
地上とか宇宙とか変なシナリオはいらない。
665: 2009/03/22(日)12:47 ID:9CABmzaH(1) AAS
自分で作れば
666: 2009/03/23(月)09:35 ID:tBOyLemr(1) AAS
>>662
そんなツールなんか有ったっけ?
フリーでそういうのはちらほら有るけど。
667: 2009/03/23(月)11:42 ID:9N5SAujY(1) AAS
『五つの試練』の事でしょ
668: 2009/03/25(水)22:52 ID:payHG7FC(1) AAS
フリゲではwanderersがすでにあるのに何を作ろうとしてたの?>>1
669: 2009/03/26(木)13:27 ID:uoZMP3+M(1) AAS
すでにあったら作っちゃいかんのか
670: 2009/03/26(木)16:41 ID:l9agrIBa(1) AAS
つーか、漢字ROM持ってるNECの昔の機種ならともかく、
AT互換機でOEM文字セットの256個以外を使ったら
グラフィックを使ってるのと変わらんだろ。
671: 2009/04/01(水)07:27 ID:cnv5Ipu9(1) AAS
ガッ
672: 2009/04/01(水)14:54 ID:gsT+PTrp(1) AAS
そういや、ウィザードリィのマップって、壁に厚みがあるんだっけないんだっけ?
初期のものは無かった気がするけど、ずっとそうだっけ?
673
(1): 2009/04/01(水)15:47 ID:lT7EVs+3(1) AAS
GB外伝のはあった。
たぶんGS製作版からだろうな。
674: 2009/04/01(水)16:03 ID:ZeIwGoBT(1) AAS
壁に厚みがあるダンジョンのRPGと聞いて真っ先に思い出すのはカオスエンジェルスだw
675: 2009/04/01(水)21:29 ID:h2A9eW6M(1) AAS
外部リンク[html]:kasuya666.myura.jp

これどうよ?
676
(1): 2009/04/01(水)21:37 ID:juZPKLpw(1) AAS
描画自体はうまくいってるみたいだが、動きに慣れが必要そうだ
677
(1): 2009/04/01(水)22:18 ID:gsZiwT2V(1) AAS
広いところに出ると不安になります。
床にもマス目表示欲しい。

扉の向こうが少し見えるのがいいね。
678
(1): 2009/04/02(木)19:51 ID:qhYjqjkc(1) AAS
>>65
動きが・・・・。酔いそうであまり好きになれない。
視点を上下するのだけOFFにするオプションあったら良いかと。
679: 2009/04/02(木)20:51 ID:cGqeQ116(1) AAS
>>673
GBもないよ
680
(2): 2009/04/02(木)21:57 ID:hIcMtRhR(1) AAS
>>676
どこが気持ち悪いですかね?
カイゼンできればしたいとおもいますので、是非指摘してください。

>>677
対応しました。
ありがとうございます。

>>678
省3
681: 2009/04/02(木)22:07 ID:T8ubElRB(1/2) AAS
外伝のは厚みあっただろ?
線画モードにすると無くなったかも知れないが。
682: 2009/04/02(木)22:38 ID:oQ1dTbQt(1) AAS
厚みないよ。
モード変更で厚みが出たり消えたりする分けない。
683: 2009/04/02(木)22:45 ID:T8ubElRB(2/2) AAS
描画の仕方にすぎないんだからモードに依存するのは当たり前だろ。
684
(1): 2009/04/02(木)22:47 ID:EengUngY(1) AAS
壁の厚みについて、ダンマスみたいに壁を1マスと数えるか否かの話をしている人と
壁を横から覗くと1ドットの縦線に見えるか否かの話をしてる人が混在している気がする
685: 2009/04/03(金)00:13 ID:DkUSbfpM(1) AAS
AA省
686
(1): 2009/04/03(金)01:39 ID:EvMsTUUo(1) AAS
>>680
靴音あるといいかも
687
(1): 2009/04/03(金)01:40 ID:sMcFBzq3(1) AAS
>>684
壁の厚みといえば、どう考えても前者だけどな。
Apple IIのウィザードリィは、メモリ節約のために1バイトで1マスのデータを持ってた。
で、東西南北の壁があるかどうかをビットで表現していたからマップ上に厚みが無かった
データとしてはマス目のデータが通り抜けられる方向の情報を持っていたわけだ。

これだとマッピングしたとき壁が線になるわけだが、初めてプレイしたとき厚みがあるものと
勘違いして5mm方眼にマッピングしたら、無茶苦茶なマップになって涙目になったことは内緒だ。
688
(1): 2009/04/03(金)10:53 ID:gUr9t7+2(1) AAS
>>680
エフェクトOffだと気持ちいいな
689: 2009/04/04(土)16:30 ID:1lZ0mNut(1) AAS
そろそろ階段の場所を教えてもらおうか。
690: 2009/04/05(日)20:07 ID:McEcvQcm(1) AAS
うんこ
691
(1): 2009/04/08(水)21:59 ID:5BQEt/5e(1) AAS
外部リンク[html]:kasuya666.myura.jp
・階段、他。

>>686
ご意見どうも。
効果音は最後にまとめて入れる予定です。
効果音を先に入れると、それだけで操作感が良くなるので。

>>688
省1
692: 2009/04/08(水)22:17 ID:Taidf+FZ(1) AAS
>>691
すげぇサクサク動く
693: 2009/04/08(水)22:46 ID:CFouPkNI(1) AAS
スクロールいい
694: 2009/04/09(木)00:06 ID:Hasf8VQR(1) AAS
俺の環境だと、CPUパワーの80%使って
FPS15ぐらい。ちょっと重すぎだろ。
695: 2009/04/09(木)00:10 ID:81y0TLaW(1) AAS
そんなに違うのか。
うちだとウェイト切ってFPS65ぐらい。
しかもCPU10%ぐらいしか使ってないぞ。

元々の負荷が結構あるんじゃないの???
696
(2): 2009/04/09(木)08:16 ID:gKaxT6TA(1) AAS
なんだ本人の宣伝かよ
697: 2009/04/09(木)16:24 ID:dL8qMaVC(1) AAS
そうだ本人の宣伝だよ
698: 2009/04/09(木)19:59 ID:3G4/VVLg(1) AAS
>>696
もしホントにそうでもいいじゃねーか、何かを作ろうとしているやつは
途中で評価が欲しくなるものだし、それでモチベーションが上がって
遊べるものができたら、俺も嬉しい。
699: 2009/04/10(金)01:43 ID:thk6c7oy(1) AAS
>>696
ゲー製で自分と無関係な他人の宣伝したり、
作ってるやつのお披露目に文句いうバカの方が
頭がおかしい。
700: 2009/04/10(金)08:08 ID:fhlINBhw(1) AAS
悪いとは一言も言ってないし
基地外と比べてどうするよ
701
(1): 2009/04/10(金)18:14 ID:LKxV/Lgc(1) AAS
そのつもりならそう取れる言い方をすればいいのに。
要らん事言うから荒れる。
702: 2009/04/11(土)23:23 ID:o8eTTS3w(1) AAS
ウンコチャン
703: 2009/04/12(日)07:34 ID:ugaQA5T/(1) AAS
>>701
自演で燃料投下ですね
704
(1): 2009/04/13(月)00:26 ID:Z+nWLL5I(1) AAS
テレポーター掛かったときって
アイテムもらえたっけ?
705: 2009/04/13(月)02:49 ID:n2hlJJ6g(1) AAS
貰いぬよ。
706: 2009/04/13(月)15:12 ID:yYZDsjyV(1) AAS
*おおっとテレポーター*
707: 2009/04/14(火)09:37 ID:eeCqLvOA(1) AAS
>>704
シナリオによって違う。
発売したメーカーによっても違う。
708: 2009/04/14(火)21:38 ID:NAlTQOW1(1) AAS
いいね。作品の出来もだが、この出来上がっていく様に、おらドキドキするんだ。
でもここからが追加していくのが難しそうだね。
709
(2): オガワン 2009/05/04(月)23:53 ID:ivjAH+EW(1) AAS
ひさしぶり。LGP4からDirekutoXにしたので。
外部リンク[htm]:ogawapc.myhome.cx
内容は前のと同じ。コンバートしただけ。
次は、キャラクタの作成を入れるか。いつになるかは未定。

マップ作る人とかいないんですかね。
edgeでマップエディタになるよね。
710: 2009/05/05(火)00:56 ID:lVoHmoVz(1) AAS
>>709
ちょ、おま正直きめええぇwww
711: 2009/05/05(火)01:06 ID:ax2tDiyO(1) AAS
メイン関数が1000行以上あるしw
712
(1): 2009/05/05(火)01:33 ID:cpo2302h(1) AAS
>>687
1byteで1マスって、扉4bit壁4bitしか入れられない気がするんだけど
落とし穴とかシュートとかってマスのデータとして表現されてないの?
713: 2009/05/06(水)22:27 ID:kIethj5n(1) AAS
>>712
俺の場合
そういったデータはイベントとして完全に切り出す
714: 2009/05/07(木)13:51 ID:5xrR8NOw(1) AAS
なるほど。そういうものか。
715: 2009/05/07(木)18:54 ID:G8UaG3HC(1/2) AAS
俺の場合
そういったデータは完全に捨てる
716
(1): 2009/05/07(木)21:40 ID:igPp77qd(1) AAS
あるマスの、
・四方の壁情報
・マス自体の情報
それぞれ1バイトだろ
717
(1): 2009/05/07(木)21:54 ID:k2516SyL(1/2) AAS
>>716
最低限自分の正面が壁でない場合、そこにあるマスのあとの三方が壁通路なのか
判らないと、目の前の景色さえ表示できない。
3マス先まで視界があるならさらに沢山の情報が必要になる
718: 2009/05/07(木)21:57 ID:waAfAAq7(1) AAS
>>717がなにもわかってないことだけはわかった
719: 2009/05/07(木)22:44 ID:G8UaG3HC(2/2) AAS
1-718が何もわかってないことだけはわかった
720
(1): 2009/05/07(木)23:26 ID:pJDKiDr3(1) AAS
たとえ1マス100バイト使っても1マップ20*20*100=約40kb
今の時代、この程度の容量使ったくらいで文句言うプレイヤーなんているかよ
マップなんて制作者が使いやすい形式でいいだろ
721
(1): 2009/05/07(木)23:34 ID:k2516SyL(2/2) AAS
>>720
プレイヤーに向けて話してるんじゃないでしょ
たとえ1マスに100MB使おうが、
何故かそれがスムーズに軽々動けばプレイヤーは気にしない
722
(3): 2009/05/08(金)08:38 ID:7szjo473(1) AAS
古くは1byteが9bit以上のシステムだってあったらしい。
Apple2は1byteで四方の壁どころか人生、宇宙、すべての答えを表現できたかもしれない。
723: 2009/05/08(金)16:22 ID:3NQFvVr3(1/2) AAS
>>722
byteは1文字を表す単位であるから、それは無い。
何よりApple][で採用した6502は8bitアーキテクチャだ。絶対に無い。
724
(1): 2009/05/08(金)18:38 ID:QSwfnNHG(1) AAS
ACOS-6は1byteが9bitでだったんだってさ
ASCIIコードは実は7bitなんだけど8に当てはめてるんだとさ
そして1Byte=8bitは一般的なだけで必ずしも1Byte=8bitではないそうな
725
(1): 2009/05/08(金)19:30 ID:uo23LdFu(1) AAS
>>722
6bitで十分です
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