Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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228: 2020/05/25(月)23:20 ID:iF6OjKsN(1/4) AAS
a_mdl_prop() と a_mdl_anime()の一つにしちゃえばいいのではないでしょうか。
a_mdl_anime()が何かは分かりませんがおそらくこれまでの話の流れ的にどっちもmaterial構造体への
アクセスでしょうから

action xxxxx()
{
my.material = twosided;
my.material.ambient_blue = 255;
省4
229: 2020/05/25(月)23:31 ID:iF6OjKsN(2/4) AAS
my.material = twosided; ではなく my.material = mtl_twosided; でした。
230: 2020/05/25(月)23:34 ID:iF6OjKsN(3/4) AAS
自分でmaterialを定義して名前をつけてアタッチすることもできるし、
action関数内で直接Entityのmaterialを弄ってもよいわけです。
ambientやskinといったメンバー変数はごく基本的なものですから、
モデル自身で持ってます。
直接代入して書き換えるか、materialという型で変数を作って
名前を使って書き換えるかの違いがあるだけです。
231: 2020/05/25(月)23:46 ID:iF6OjKsN(4/4) AAS
>>227
のコードを改造するとしたら

#include <mtlFX.c> // mtl_twodied 用のインクルードファイル

.
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_anime));

action a_mdl_amime()
{
省5
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