Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
上下前次1-新
1: 2008/08/22(金)09:10 ID:xWnxTwva(1) AAS
Conitec社作成の3Dゲーム作成ツールです
日本ではユーザーが少ないですが
海外ではいろいろな作品が作られています
現在「A7」版です
公式サイト
外部リンク:www.3dgamestudio.com
日本語サイト
省1
153: 2013/11/17(日)20:25 ID:dTz12+nH(1) AAS
MEDエクスポート、完全ではないけれど動作してます。A780
154: 2013/11/17(日)21:40 ID:sfuWtiTc(2/2) AAS
?。
そっか、参ったな。
やっぱり問題あるとメニューに出ない作りみたいだ。
解決できるといいが。
155(1): 2013/11/18(月)17:36 ID:mZYrkUMi(1) AAS
A780 med_pluginsフォルダ をupします、試してみてください
外部リンク[html]:www.dotup.org
156: 2013/11/18(月)21:02 ID:IXoaXTRH(1/2) AAS
>>155
あ、嘘。これだとA8最新版のMEDでもFBXエクスポート出来ました。
てかファイル名からして公式で手に入るA7とはプラグインのファイル名称も構成も異なってますね。
該当フォーラムでもこの話題はあったのですが
外部リンク[php]:www.opserver.de
ここで触れてる「A7のプラグインなら動く」というのは、おそらくこのファイルのことなんでしょうね。
本当に助かりました。ありがとうございます。
157: 2013/11/18(月)21:10 ID:IXoaXTRH(2/2) AAS
ちなみにいただいたFBXプラグインのFBXバージョンは11.2006と12.2005のものでA8には2010版になってるんですが、
実際のところうちでは2010版のインポーターは他のツールで吐いた2010版のFBXではモーションが取り込めないです。
2006年版なら取り込めます。なんか該当プラグインの挙動が怪しい感じがします。
思うんですが、FBXってバージョン異なると上手く読み込めないケースが多く上位互換になってないように思うんですよね。
他ツールの多くが複数の各年版を用意してるように、3DGSでも古いバージョンのFBXプラグインもディスコンにして欲しくないですねえ。
158: 2013/11/18(月)21:55 ID:1gqf3SD1(1) AAS
FBXも完全では無いと思われ、データの移行は難しいのでしょう
このA780が安定していてA6互換もあります、
この後のA7版はA8互換になって不安定なようです。
以下が、A780setupです、これはライセンスが必要です。
外部リンク:www1.axfc.net
159: 2013/11/20(水)02:03 ID:xPXjYBOy(1/2) AAS
ありがとうございます。
160: 2013/11/20(水)02:28 ID:xPXjYBOy(2/2) AAS
それと>152の件ですが。
本家から返事が来ました。
要約すると
・この質問にはtiketを購入する必要はありません。
・MEDの最新バージョンのFBXプラグインは最新の2010バージョンのFBXライブラリを使用していますが、
これはFBXのライブラリ側でExportがサポートされていません。
・提案としては3DS形式で出力して3DSが読み込めるツールを利用してください。3DSをサポートしてる
省2
161: 2013/12/11(水)22:16 ID:LheXu3uN(1) AAS
外部リンク:drive.google.com
需要があれば
162: 2013/12/12(木)01:37 ID:E0cdMWzA(1) AAS
頂きました、ありがとうございます。
163: 2013/12/14(土)21:42 ID:wbkHfCr4(1) AAS
外部リンク[html]:www.dotup.org
3dgsマニュアル
新版を作ってね
164: 2013/12/15(日)22:45 ID:QaVdQgg+(1) AAS
頂きました。ありがとうございます。
165: 2014/11/04(火)17:10 ID:h0NiCduU(1) AAS
日本語の表示どうしてます?
text_loadwって台詞ごとにutf-16化したテキストファイルを用意しなきゃならないよね。
現実問題こんなのないよ。
てうゆうか俺がなれてないもあってLite-Cがめちゃくちゃ使いにくいんだけど。
Standerd-Cっていうかなり古い規格だよね。3DGSのLite-Cコンパイラ作られてたのって2007年らしいけど。
text_draw()使おうとしたら、wchar_t型とかなくてutf-16化した文字列をunsigined short型の
配列にして、その上でtext_createw()に食わせろとかなってるみたいだ。
省3
166: 2014/11/04(火)18:39 ID:PD3GFb6C(1) AAS
俺が聞きたいこと
どのようなものを作りたいのか?ADV,RPG
どのような場面で日本語が必要なのか?
俺が考えるもの
通常ならば、英語と数字があれば良い。
画像の中に日本語を入れ、数字だけ変更する
日本語のテキストファイルを持ち、それを利用する。
省9
167: 2014/11/04(火)21:11 ID:huR0NH04(1/2) AAS
とにかく、どうもありがとう。
168: 2014/11/04(火)22:32 ID:huR0NH04(2/2) AAS
STRING*を通せば、日本語が普通に表示できると考えていませんでした。
169: 2015/05/09(土)19:58 ID:PXm/8FGm(1) AAS
日本代理店のやる気が見えなくなってきた・・・
170: 2015/05/10(日)04:02 ID:E72t8iOS(1) AAS
そもそも公式が3年近くも放置だし、無理もないような・・・
WikiにANSI準拠って書いてあるけど、これたぶん間違いだよね。
171: 2016/03/15(火)13:29 ID:ncCWz/GG(1) AAS
保守
172: 2016/03/15(火)14:04 ID:aZKaaPwd(1) AAS
保守したって、2ch.netもWindowsもオワコンなんだが…
173: 2016/03/22(火)23:18 ID:GQN/9U9B(1) AAS
まだ人います?
medの3Dビューが魚眼レンズみたいに表示されるので、フラットに調整する方法はありますでしょうか?
174(1): 2016/03/23(水)21:57 ID:oOvBhljk(1) AAS
無いですね。元よりカメラいじるオプションがありませんもの。
175: 2016/03/23(水)22:26 ID:1JTdkZ4t(1) AAS
>>174
そうですか。ありです。
なんで、あんな見にくいビューにしてるんだろ
176(1): 2016/03/26(土)16:15 ID:ML07XiQq(1/3) AAS
MEDの3Dビュー初期設定について
マウス右クリックで、GXL properties→FOV
値が画角90°にセットされている。マウスで値を変更する。
小さい値にすると望遠レンズになり歪みが少なくなる。
大きい値にすると広角レンズになる、周辺が歪む
画角が写真カメラと同じ理屈です。
177(1): 2016/03/26(土)17:23 ID:ML07XiQq(2/3) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
これが、MEDの簡単な説明書です。
178: 2016/03/26(土)20:28 ID:ECit8A0x(1/2) AAS
>>176
ありがとうございます!!
ちゃんと調整機能あったんですね。
>>177
ダウンロードしましたが、J_WED.chmを開くと
自分の環境(win7 32)ではなぜか右の詳細がすべて空白になってしまいます。
179(1): 2016/03/26(土)20:38 ID:ML07XiQq(3/3) AAS
J_WED.chmアイコンをマウス右クリック、
プロパティを選ぶ。
全般、一番下の、
セキュリティ、[ブロックの解除]をクリック、[OK]
これで表示される。
180: 2016/03/26(土)22:28 ID:ECit8A0x(2/2) AAS
>>179
無地表示されました!
ありがとうございました!!
181: 2017/02/02(木)18:12 ID:tY2+iBAp(1) AAS
誰かいますか?
ツールはwin10に対応していないようですが、開発したゲームもwin10では動作保障ないんでしょうか?
182: 2017/02/03(金)18:48 ID:HKgCjg5I(1) AAS
なんと一年ぶりのレスだな。
でもごめんなさい、Win10まだ導入してないんで分からないです。
183: 2017/02/05(日)08:02 ID:36jlTAsU(1) AAS
そうかそうか
184: 2017/02/05(日)08:28 ID:Q4ur5xgq(1) AAS
そうかそうか
185: 2017/07/01(土)00:21 ID:FnKmzsL0(1) AAS
てす
186: 2017/08/31(木)22:43 ID:lNFwFsly(1) AAS
あえてunityえなく、こちらをそろそろ買おうかと思ってます。
クーポンゲットしてproを安く買う方法ないでしょうか?
187: 2017/09/01(金)00:06 ID:ujY3z5L5(1) AAS
新バージョン出たばかりだからね。
ないんじゃないか。
188: 2017/09/01(金)14:03 ID:FBT3e5t2(1) AAS
gamemakeスレrと間違えたw
ごめんねー。
189: 2017/12/01(金)23:11 ID:NHYmDvhS(1) AAS
すげー値下げしてるんだけど、終わりが近いって事??
190: 2017/12/05(火)13:24 ID:2oAcE/GX(1) AAS
お、サンキュ。帰ったら買うわ。
たぶん、もう開発は事実上中止だろうな。
191: 2017/12/31(日)18:36 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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192: 2018/01/02(火)11:33 ID:f4w+aDzH(1/2) AAS
pro買ったんだけど、シリアルはいつ送られてくるんだこれ?
まさか、郵送?
193: 2018/01/02(火)18:51 ID:pcKB1gjf(1/2) AAS
普通、営業日二日以内に添付メールが来る。
俺のメールじゃ何故か届かなかったんで、何度かのやり取りの後にホットメール宛に送ってもらったが。
ただ、手作業らしいので今は正月休みかもしれない。
share-it!の購入伝票の番号を公式のカスタマーに伝えて問い合わせてみることをオススメする。
問い合わせ先は公式の「about us」の最下段な。
194: 2018/01/02(火)18:56 ID:pcKB1gjf(2/2) AAS
あ、初購入か?
言っとくけどgamestudioはシリアルキーじゃなくてキーファイルな。
貰ったキーファイルをインスコしたフォルダにコピーすれば体験版じゃなくなる。
知っとるかもしれんが。
195: 2018/01/02(火)20:57 ID:f4w+aDzH(2/2) AAS
おお、サンキュー
とりあえず、待ってみるよ
196: 2018/01/03(水)10:59 ID:MvxYasgw(1) AAS
キタ-----(゚∀゚)-----!
マニュアル通り、フルじゃなくてトライアルでインスコしたけど、
キーファイルを同じディレクトリに置いておけば自動でコピーしてくれるんだな。
あと、ヘルプにあるuser/passって、どこで使うのかな?
フォーラムで使うなとしか書いてないけど
197: 2018/01/03(水)14:09 ID:wKbotCd4(1) AAS
これまでUser/PassのIDは使用した試しがありませんね。
なんなんでしょw
昔は、コンテンツサーバーのログインにでも使ってたんでしょうか。
今は自由に公式からダウンロードできますが。
198: 2018/02/08(木)20:50 ID:u+yDLBg/(1) AAS
キーファイルをコピーしたら複数台にいれられるのか?
フォーラムでそんなこと言ってる人いたけど、ライセンス管理、ちゃんとできてるのかな?
まあ、個人使用なんで1台にしかインスコする必要ないけど・・・。
とりあえず別のPCに移す時は、古いPCのをアンインスコしとけばいいよね?
199: 2018/02/08(木)21:01 ID:vC7Vwo+4(1) AAS
複数人で利用しなきゃ大丈夫でしょ。
200: 2018/03/24(土)10:30 ID:ob0bSiXs(1) AAS
てす
201: 2020/02/15(土)22:27 ID:umvW5CwU(1) AAS
誰かいますかー?
初歩的な疑問なんですが、lite-cのサンプルの最初で地球と地形読み込んで表示するのありますよね?
あれって、0キーを押すと矢印キーで移動できるようになりますが、そのコントロールはどこで設定しているんでしょうか?
202: 2020/02/17(月)19:52 ID:mIZ4gMSu(1) AAS
// このゲームエンジンを動かすのに必須
#include <acknex.h>
// 最低限の機能をキーに割り当てた定義
#include <default.c>
ソースコードに何も書かれていないと、上記のヘッダーファイルとソースファイルを自動で読み込みます。
[0]キーを押すとカメラを移動させるdef_move()関数が呼ばれるのも default.cに書かれた内容どおりに機能しています。
([ESC]キーでアプリケーションを終了させることができるのも同様です)
省3
203: 2020/02/17(月)20:35 ID:Tc3WoAuM(1) AAS
おおお!
ありがとうございます!
謎が解けました!
204: 2020/02/21(金)21:34 ID:QJcRJDH3(1) AAS
lite-cのサンプルを実行後、alt+enterでフルスクリーンにすると、
画面が縦長の4:3になってしまう(上が切れてる?)のですが、
もしかしてウルトラワイドモニターに対応していないのでしょうか?
解像度を3440*1440から1920*1080にしてみましたが、若干緩和された
ものの4:3の画面で縦長になってしまいます。
205: 2020/02/22(土)02:07 ID:kRdJU4rU(1) AAS
ゲーム変数 video_aspect にアスペクト比を明示的に指定します。
video_aspect = 4 / 3.0;
このゲームエンジンは膨大なゲーム変数を持っていますので、
ユーザーが思い通りの設定で初期化を行いたい場合、
まずこれらの変数の把握が必要かと思います。
マニュアルだと Engine Variables 以下になります。
video_○○といういくつかの変数とコンビネーションで設定が必要なものもありますね。
206: 2020/02/22(土)14:18 ID:djbyK2Ww(1) AAS
返信ありがとうございます。
上手く設定できました!
207: 2020/02/26(水)11:00 ID:hqjUSV4d(1/2) AAS
proエディションにてPublishを行いましたが、マニュアルでは、
Compile EXEがオンの場合にexeを生成するとありますが、
オフにしても同様にCDフォルダに生成されます。
そして2回目のPublishで上書きを行うと、今度はオフの場合にソースコードも
コピーされるようになりました。マニュアルではオンザフライでコンパイルされると
ありますが、2回目以降が、それに該当するのでしょうか?
また、ソースコードがある場所に同様のexeファイルが生成される理由もよくわかりません。
省3
208: 2020/02/26(水)18:07 ID:u/JdMekX(1/3) AAS
まともなゲーム作れた試しがないのであまり実行ファル化は詳しくないんですが。
前提として、SEDのFileメニューのPublish Main Script を選択してそのままOKボタンを押すと、
CDディレクトリにスクリプトの実行ファイルが作成されます。
その他のリソースは含まれないので自分でコピーしてやる必要があります(マニュアルpublishにそう書いてある)。
自分が知っているのは、スクリプト以外のリソースをパッケージ化する方法で、これはResourceにチェックを入れるとwrsという拡張子の
単一のデータコンテナとなります。
配布する場合は
省7
209: 2020/02/26(水)18:12 ID:u/JdMekX(2/3) AAS
>>ソースコードがある場所に同様のexeファイルが生成される理由もよくわかりません。
これは実行するのに必要だからじゃないでしょうか。
DLLの解決はエンジン側でやってるんだと思いますよ。
210: 2020/02/26(水)18:14 ID:u/JdMekX(3/3) AAS
いえ、違いますね。
ごめんなさい、よく分かりません。
サイズと言い同じ実行ファイルみたいにはみえますね。
211: 2020/02/26(水)22:29 ID:hqjUSV4d(2/2) AAS
ありがとうございます。
とりあえずは公開時はCDフォルダの内容でOKみたいです。
それと、今default.cや他のサンプルを見ているのですが、
ソースコードをincludeする際は、語尾に「startup」のついた関数が最初に呼ばれるという認識であってますでしょうか?
テストでサンプルコードを無理やり分割してみてもクラッシュしてしまうので、ここら辺の簡単なサンプルがあれば解析しやすいのですが・・・
212(1): 2020/02/27(木)00:48 ID:E8Ak61CI(1) AAS
>ソースコードをincludeする際は、語尾に「startup」のついた関数が最初に呼ばれるという認識であってますでしょうか?
でしょうね。 default.c 内の def_startup() がエンジンによって実行されるみたいですね。
SEDのメニュー"Option->References" の Engine タブのCommand Line Options の diag にチェックを入れて、
メニュー"Debug->Debug Run"(または Ctrl + F5)させると、acklog.txt という起動時の初期化ログが取れるので、
例えば、Lite-C workshop の 例の地球が表示されるプログラムで実行してみると、
出力されたログに"def_startup started" の行がありますよ。
213: 2020/02/27(木)21:55 ID:YjP0eTYG(1) AAS
>>212
レスありがとうございます。
いろいろ試してみます!
214: 2020/05/01(金)16:07 ID:Dy/gbdNP(1/2) AAS
現在、他のツール(Maya)で作成したモデルをMEDにインポートしているのですが、
もしかして、FBX形式ではマテリアルは読み込まれないのでしょうか?
アニメーションやテクスチャーは読めるのですが、マテリアルだけが無視されてしまいます・・・。
215(1): 2020/05/01(金)21:03 ID:Qpg83TDE(1) AAS
分からないなー。
モデルデータのエンジンへのI/O難しさと日本語の問題であまり使わなくなったので。
autodesk製品なら他のツールより互換性は高いでしょうが、何分3DGSがすごく古い設計なので。
MATERIALグループのような形で持ち込むのは無理だったと思う。
DiffuseやAmbientといった基本的なパラメーターは持ち込めるけど、
数値の扱いが異なるらしく意図したような調整にならない。
これらは基本的に0でインポートしてた。
省7
216: 2020/05/01(金)23:06 ID:Dy/gbdNP(2/2) AAS
>>215
レスありがとうございます。
なるほど、コード上で設定もできるのですね。今は、読み込み後、MED上でマテリアル追加してました。
とりあえず、全部テクスチャーを張れば、なんとか・・・汗
あと、御存じなら教えて欲しいのですが、例えばモデルのテクスチャーをスクリプト上で変更できるコマンドって
ありますか?
ようは、表情別のテクスチャーを用意して、アクションごとに切り替えて使えないかなと思いまして・・・
省1
217(1): 2020/05/02(土)11:34 ID:oxhCJyx+(1/2) AAS
>あと、御存じなら教えて欲しいのですが、例えばモデルのテクスチャーをスクリプト上で変更できるコマンドって
ありますか?
ent_setskin()
ですかねえ。
ただ使い所の説明が難しいんですよ。
サンプルデータを上げておきます。
パスは3dgsです。
省1
218: 2020/05/02(土)14:29 ID:gZGaXLho(1) AAS
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net
連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net
4Dエンジン
省7
219: 2020/05/02(土)19:34 ID:KNZdWIXm(1/2) AAS
>>217
おおおお!
ありがとうございます!
サンプルだけでなく、貴重な情報も感謝です。
ダメ文字問題が、今後の課題になりそうです。
でも韓国版は正式対応してるのに、ダメ文字問題発生してないのかな・・・?
220(1): 2020/05/02(土)20:21 ID:oxhCJyx+(2/2) AAS
だめ文字はどうにもならないと思います。
Lite-Cは標準Cコンパイラと違って、charに文字列を食わせる時に
エスケープシーケンスをバイナリレベルで解決してしまいます。
メモリデータそのものに日本語の文字コードの欠損が生じてしまいます。
ほかのCコンパイラでもライブラリなどで同様の問題は起きますが、これは
バイナリは欠損起こしてないので文字コードの数値を調べて英数字でない
と分かるものには\文字(0x5C)を追加することで回避可能です。
省3
221: 2020/05/02(土)20:45 ID:KNZdWIXm(2/2) AAS
>>220
試しにstring関数を使ってダメ文字を10個くらい表示させてみました。
実行前にエディタの機能で、\を\\に一括変換でうまくいくみたいです。
コード上で\を使うのはディレクトリ設定ぐらいと思うので、これでなんとか
ゲーム内の表示対応しようかと思います。
222: 2020/05/05(火)14:29 ID:5Bzi5FN0(1) AAS
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net
連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net
4Dエンジン
省7
223: 2020/05/21(木)22:21 ID:qFsXVeHc(1) AAS
またしても詰まってしまいました。
MEDのマテリアル設定でポリゴンの裏側を表示させるオプションとかはないのでしょうか?(unityでのtwosideとか)
それともスクリプト上で設定できるのでしょうか?マニュアルを探しましたがそれらしきものが見つかりませんでした・・・
224: 2020/05/22(金)14:32 ID:9RrhreTt(1/2) AAS
両面ポリゴン使った方が無難だと思うけど、
MEDにはそんなオプションはたぶんないかな。
片面ポリゴンを両面表示化させたいなら、シェーダー使わないと無理じゃないかな。
ただし、シェーダーはモデル単位で適用されるのでモデルを分割させないといけませんね。
そうすると複数のモデルをパーツごとに読み込んでそのモデル同士の親子付けとか必要になってくると思います。
自分的にはわりと未知の領域です。
#include <acknex.h>
省13
225: 2020/05/22(金)14:53 ID:9RrhreTt(2/2) AAS
まあ、フィギュアなんかはそもそも裏側が透明だと違和感あるので
ごっそりまるまる両面表示化シェーダーを適用させてもあまり問題起こらない気がするけど。
カメラに映ってない箇所はシェーダーで処理しないんだし。
226: 2020/05/22(金)15:09 ID:DhcBaLXv(1) AAS
ありがとうございます!
シェーダーと両面ポリゴン、いろいろ試してみます。
227(1): 2020/05/25(月)20:47 ID:Ai9kIzm7(1) AAS
ようやくアニメーションまで漕ぎつけました。
通常は、a_mdl_anime()を別途作成し、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_anime);
}
でアニメ設定できて、表示もOKだったのですが、前述のシェーダーを同時に適用する場合、
省14
228: 2020/05/25(月)23:20 ID:iF6OjKsN(1/4) AAS
a_mdl_prop() と a_mdl_anime()の一つにしちゃえばいいのではないでしょうか。
a_mdl_anime()が何かは分かりませんがおそらくこれまでの話の流れ的にどっちもmaterial構造体への
アクセスでしょうから
action xxxxx()
{
my.material = twosided;
my.material.ambient_blue = 255;
省4
229: 2020/05/25(月)23:31 ID:iF6OjKsN(2/4) AAS
my.material = twosided; ではなく my.material = mtl_twosided; でした。
230: 2020/05/25(月)23:34 ID:iF6OjKsN(3/4) AAS
自分でmaterialを定義して名前をつけてアタッチすることもできるし、
action関数内で直接Entityのmaterialを弄ってもよいわけです。
ambientやskinといったメンバー変数はごく基本的なものですから、
モデル自身で持ってます。
直接代入して書き換えるか、materialという型で変数を作って
名前を使って書き換えるかの違いがあるだけです。
231: 2020/05/25(月)23:46 ID:iF6OjKsN(4/4) AAS
>>227
のコードを改造するとしたら
#include <mtlFX.c> // mtl_twodied 用のインクルードファイル
.
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_anime));
action a_mdl_amime()
{
省5
232: 2020/05/26(火)19:43 ID:OB4YT/vT(1) AAS
おおお!
なぜか、処理を分けようと思い込んでいました。
1つにして問題なくいけました!
とりあえず、mdlファイルへのコンバートは制限はあるものの、
アニメ付きで表示できるまでになったので、ゲーム制作の入り口にはたどり着けたようです^^
233: 2023/07/31(月)05:37 ID:PF/zeelH(1) AAS
物理的に無理
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