[過去ログ] シューティングゲーム製作技術総合 16機目 (1001レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
8
(1): 2008/08/02(土)19:40 ID:eWNSJZ1T(1/3) AAS
無いがある。矩形の当たり判定でも、ある程度種類があるし、点vs矩形(内積)もある。
例えば絞り込みも if ( (dx<AAA) && (dy<BBB) )よりif (dx<AAA) if (dy<BBB) の方がはええ。
10
(3): 2008/08/02(土)20:39 ID:eWNSJZ1T(2/3) AAS
ある程度判定する要素数が多ければ、有用かも?単純にオブジェクト単位のソートでは無理で、
最低でもx軸y軸別々にソートする必要があるな。こーゆー感じでしょ?
X軸―→
 p1(0,0)
Y    p3(4,1)
軸  p4(2,2)
| p2(1,3)
省5
12
(1): 2008/08/02(土)21:18 ID:eWNSJZ1T(3/3) AAS
今更思い出したんだけど、確か前スレか前々スレ辺りに、似た話があった。
ソートする場合は、画面を例えば9分割(たとえば縦横3x3等間隔)位にエリア分けして、各エリアごと別々にソートするとか。
そうすればエリアの判定部分は要るが、総当たりのコストはもっと減る。
エリア境界に丁度かかる場合の判定は、ちょっとメンドクサイかも。
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.029s