[過去ログ] 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 (1001レス)
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138
(60): 2008/07/02(水)21:17 ID:RhAiijhN(5/7) AAS
>>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。
時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。
Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。
同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)
140: 138 2008/07/02(水)23:14 ID:RhAiijhN(6/7) AAS
>>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、
UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。
原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。
(しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが)
ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、
実際には透明のパターンを設定して下さい。
141
(1): 138 2008/07/02(水)23:22 ID:RhAiijhN(7/7) AAS
さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。
条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。

変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?
148
(1): 2008/07/03(木)21:23 ID:O4vEI+20(2/4) AAS
>>138のおかげでなんとかオプションとゲージを関連付ける事には成功した
そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには
ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した
だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると
強制終了してしまった
151
(1): 2008/07/03(木)22:41 ID:O4vEI+20(3/4) AAS
>>138のスクリプトを丸丸写し、
そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した
そしてオプションウェポン発射直後、
オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出
すると強制終了
156
(1): 138 2008/07/04(金)11:31 ID:Og5yZNvV(1/2) AAS
乗り遅れてしまいましたが、すでに解決済みでしょうか?
160
(3): 138 2008/07/04(金)15:30 ID:Og5yZNvV(2/2) AAS
>>158>>153
未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、
現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。

>>157
独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。
R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。
167: 138 2008/07/05(土)04:04 ID:E8/2+KaZ(1/3) AAS
ゲージリンクオプションAとBを0254にupしました。
オプションAは、厳密にはオプションではなくてサブウエポンですが、
・時間とともにゲージAが増加
・Bボタン(Xキー)でオプションAが前方へ発射(オプションウエポンはオート連射)
・オプション飛行中はゲージAが減少
・ゲージAが0またはBボタン(Xキー)を離すと、自機の先端に吸着

オプションで設定しようとすると、前方への射出が上手くいかず、
省2
168: 138 2008/07/05(土)04:09 ID:E8/2+KaZ(2/3) AAS
ちなみに、オプションBは>>154で改良いただいたのを少し追加しました。
・オプションと敵の接触でゲージBが増加
・ゲージ100で、自動的に武器レベルが1段階upし、ゲージ0へリセット
・武器は3段階(1方向連射、3方向連射、レーザー)まで
(武器アイコン付き)

*プレイヤー設定で自機Aと自機Bを切り替えてください。
169
(1): 138 2008/07/05(土)04:34 ID:E8/2+KaZ(3/3) AAS
慌ててうpしてしまい、0254にミスがありました。
自機B用のアイテム1,2が誤って削除されていたので、
修正版の0256を再うpしました。
177
(1): 2008/07/05(土)15:43 ID:Td/FXXaA(1/7) AAS
最近SBテクの話題でずいぶん盛り上がってるね。

>>175
謝辞に名前を入れる分には悪くはないんでないかい?

>>138
オプションを移動パネルで移動させようとすると、少し動いたところで止まってしまうのはナゼ?
だから、オプションじゃなくてサブウエポンでやってるのか。
自機後方に装着したり、後方に飛ばしたりはできないの?
省1
291
(1): 138 2008/07/13(日)21:30 ID:g2y0aETp(2/3) AAS
>>286
フォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?

対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。
293
(1): 138 2008/07/13(日)22:27 ID:g2y0aETp(3/3) AAS
>>292
御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。

できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
321: 138 2008/07/16(水)12:00 ID:prwogkRX(1) AAS
>>320
ご返答ありがとうございます。
前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。
確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。
カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。

>>319
効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。
省2
326: 138 2008/07/18(金)00:05 ID:N0M6+fjF(1) AAS
待望の慣性移動のサンプルが出来ました。
Lボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。
静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。
運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。

スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。
447
(1): 138 2008/07/24(木)00:47 ID:o1CGFYJo(1/3) AAS
だいぶ昔に話題にのぼっていた画面反射する自機弾のサンプルができたので、一応upしておきます。
画面端判定は自機弾のx座標で判定してます。
直交座標移動でx方向のみ反転する方法と、極座標移動で進行方向を変更する方法を試してみました。

>>313
ついでに、ロックショット&レーザーもtryしてみました。
ロックオンはできませんが、敵に向かって直進ショット、敵に向かって追尾レーザーは一応できました。
(あくまで画面端反射のついでなので、工夫の余地が大ありですが・・・)
450: 138 2008/07/24(木)09:15 ID:o1CGFYJo(2/3) AAS
>>449
確かに、ローカルデータとして残機数やボム数を参照したり、代入したりできるのは自機のタスクのみのようです。(確認済み)
自機のローカル変数しかレイアウトの変数に反映されないのと同じ原理でしょうか?

もしかすると、スコアやコンボ数も、自機のタスクでしか参照・代入できないかもしれません。(未確認)
454: 138 2008/07/24(木)12:15 ID:o1CGFYJo(3/3) AAS
>>453
背景のチップセットのサイズが小さくなると、その分だけ背景を構成するチップ数が増えてしまうためではないでしょうか?
チップサイズが32×32の背景チップを8×8=64枚で敷き詰めた背景も、
チップサイズが1/2の16×16の背景チップでは16×16=256枚と4倍(2の2乗)も増えます。
1/4の8×8のサイズでは、32×32=1024枚!と16倍(4の2乗)になってしまいます。
こうなると、かなりのグラフィックボード性能を要求されるようになります。
チップサイズを大きくしたほうが、背景の大きさが同じであるならば、扱う背景マップ数が少なくて、負荷が少ないと思います。
455: 2008/07/24(木)14:01 ID:NUGgAHwq(1) AAS
>>138
なるほど、ご丁寧にありがとうございます
背景マップのチップサイズを大きくしすぎると、
用意する画像データが大きくなり、
今度は容量が大きくなりそう
やっぱ、デフォが一番洗練されてて良いということ把握

やっと時間が空いたから
省2
472: 138 2008/07/26(土)00:32 ID:Uzly8IAP(1/11) AAS
456氏の期待にそえるかはわかりませんが、とりあえずサンプルを作りました。
自機前方に対地照準があり、地上敵に照準が合った時だけ、自動で対地ミサイルが照準へ向かって飛んでいきます。

もうちょっと工夫して、照準をLボタンで左へ、Rボタンで右へ照準を動かして、照準に向かって対地ミサイルを誘導できるようにする予定です。
できたら、また報告します。
473
(1): 138 2008/07/26(土)01:53 ID:Uzly8IAP(2/11) AAS
まだ途中ですが、stg0287がサンプルです。(照準は前方固定で、まだ動かせません。)
456氏へ、現時点のロックオン系ウエポンの問題点について。

@ロックオンした敵機だけを狙うため、誘導パネルを使用する際に照準をターゲットにして誘導したいが、
 誘導ターゲットは自機・親・子・敵(空中・地上・両方)からしか選択できない。
A誘導ターゲットを親にするために、照準を親として、誘導武器を子生成して作ろうとすると、
 発射位置を自機の位置にして子生成するのが困難。(生成場所が相対座標での指定のため。)
→生成場所を絶対座標で指定できるようにするか、変数を代入できると簡単になるかもしれないです。
省5
474: 138 2008/07/26(土)02:00 ID:Uzly8IAP(3/11) AAS
そういえば、>>114>>117で出てきたデフォルト爆発とデフォルト爆発音ですが、
デフォルトスクリプトをいじっていたら、破壊時タスクのサウンド(効果音)と攻撃(ショット)の効果音とキャラクタが、
それぞれ空欄になっていましたので、そこに入れるためのものかと思いました。

真相はどうなんでしょうか?
476: 138 2008/07/26(土)02:17 ID:Uzly8IAP(4/11) AAS
>>475
照準の移動についてですね。確かに、こういうときに公転パネルが有用かもしれません。
照準の前方固定も変数でやるよりスマ−トですね。早速試してみます。
477
(1): 138 2008/07/26(土)03:23 ID:Uzly8IAP(5/11) AAS
stg0288に修正版サンプルをupしてみました。

公転パネルで照準を回転させています。
照準はLボタンで左回り、Rボタンで右回り、Xボタン押しっぱなしで前方へ固定できます。
対地ミサイルから対地レーザー風に変えてみました。

誘導がイマイチです。
479: 138 2008/07/26(土)04:44 ID:Uzly8IAP(6/11) AAS
>>478
あまりお勧めはしませんが、デフォルトスクリプトの防御時タスクの描画(カラー)パネルの1個目を変更するとできますよ。
ヒット時のカラーを緑から青に変えたサンプルstg0289をあげておきます。
(デフォルトスクリプトは全キャラクタに反映されるので、特定のキャラクタのみならそのキャラクタの防御時タスクを変更したほうが良いかも。)

ちなみに、そのサンプルでは照準をXボタンを押すたびに自機前方固定とフリー回転移動を切り替える方式にしました。
対地ミサイルも単発でしか出ないように、誘導も修正しました。
481
(1): 138 2008/07/26(土)13:09 ID:Uzly8IAP(7/11) AAS
>>480
stg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。
公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。

>>478
デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。
変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。
490
(2): 138 2008/07/26(土)19:25 ID:Uzly8IAP(8/11) AAS
456氏から返事あったら、最新版以外の照準のサンプルは削除します。
公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。

>>487
その方が安全ですね。
494: 138 2008/07/26(土)20:49 ID:Uzly8IAP(9/11) AAS
>>491
前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。

>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。
496: 138 2008/07/26(土)22:05 ID:Uzly8IAP(10/11) AAS
>>495
距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。

自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。
497: 138 2008/07/26(土)23:12 ID:Uzly8IAP(11/11) AAS
STG.UPLに繋がらない状態が改善される間に、自機座標で照準位置を補正する方法ができました。
全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0〜3は削除しました。)

これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。
504
(1): 138 2008/07/27(日)14:59 ID:XF5QPppu(1/2) AAS
技術的な話ばかり続いてすみませんが、
照準サンプル作成中、副産物的に全方位射撃(射撃角度の任意変更)のサンプルできたので、stg0292にupしておきます。

自機前方照準は、L/Rボタンを押している間のみ、Aボタンの射撃方向を照準方向に変え、L/Rボタンを離すと戻ります。
自機周囲照準は、X/Yボタンを押している間のみ、Bボタンの射撃方向を照準方向に変え、固定します。L/Rボタンで戻ります。
510: 138 2008/07/27(日)20:22 ID:XF5QPppu(2/2) AAS
>>507
ロックオン作成頑張ってみて下さい。もし完成したら、ぜひupして下さい。

>>509
厳密には、X,Y移動量はまだ不完全で、代入はできますが、移動時に参照しても0しか返って来ません。

>>508
そうなんです。ローカル変数で角度に関するローカルデータをぜひ導入して欲しいですね。
武器インデックスや武器レベルはたがたが1桁の整数なので簡単に管理できますが、
省1
526
(1): 138 2008/07/28(月)20:17 ID:7FMS733y(1/5) AAS
stg0296に擬似オプションのサンプルをのっけてみました。

@Rボタンでオプションが2個登場します。
ALボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。
BBボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。)
CAボタンでオプション用ショットを発射します。
Dオプション突撃で敵を破壊可能です。
E自機が死ぬと、オプションも消えます。
省1
527: 138 2008/07/28(月)20:22 ID:7FMS733y(2/5) AAS
513氏の言っているやり方で作っています。
公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。

>>518
同意です。

>>522
523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。
528: 138 2008/07/28(月)20:27 ID:7FMS733y(3/5) AAS
すんません。>>518>>519のミスでした。
キャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。

でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。
banisherはアイデアの玉手箱ですね。
531
(1): 138 2008/07/28(月)21:54 ID:7FMS733y(4/5) AAS
>>529
キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。

自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。
省2
532: 138 2008/07/28(月)22:04 ID:7FMS733y(5/5) AAS
>発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射

アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。

しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
548: 2008/07/28(月)23:45 ID:0ZcC+lBh(2/2) AAS
>>138
突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。

または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?
574: 138 2008/07/29(火)23:11 ID:VPSeAJ0q(1/2) AAS
今日は何の祭りでしょうか?だいぶ盛り上がってますね。
バニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。

>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。

>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
省1
575: 138 2008/07/29(火)23:17 ID:VPSeAJ0q(2/2) AAS
>>573
極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。

当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。

確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。
580: 138 2008/07/30(水)00:59 ID:mY5EICHr(1/2) AAS
>>572
自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。

自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。

障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。
581: 138 2008/07/30(水)01:09 ID:mY5EICHr(2/2) AAS
画面外周を攻撃力設定した背景で囲んでおいた方が、
スクロールに同期した通行不能障害物との挟まれ判定は楽かもしれないので、作り直してみます。
626
(1): 138 2008/08/02(土)15:56 ID:Xx77Zir4(3/3) AAS
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。
647: 138 2008/08/04(月)17:30 ID:WPVgOREn(2/2) AAS
644=138でした。(最近オートコンプリートが効かなくなってしまいました。毎回、手入力は面倒ですね。)

>>646
ありがとうございます。見た目やレスポンスがイマイチなのは、私の技術不足ゆえです。
640氏の発想は素晴らしいと思います。もう少し改良すれば、ゲームに搭載可能かもしれません。
674: 138 2008/08/05(火)23:41 ID:dTaJwuyy(1/2) AAS
議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。)
外部リンク[html]:www41.atwiki.jp

正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。
御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。
675: 138 2008/08/05(火)23:50 ID:dTaJwuyy(2/2) AAS
<私の私的な見解>
・初心者および教えて君について
 私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。
 基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。

 私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、
 可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。

 つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、
省1
680
(1): 138 2008/08/07(木)04:29 ID:ZPsSte7W(1) AAS
>>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。

>>676
ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。
つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。

直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。
その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。
省2
735: 138 2008/08/10(日)20:46 ID:wjp5z8UJ(1/2) AAS
ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。
特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。

>>722
いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。

>わんけ氏
完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。
省6
736
(1): 138 2008/08/10(日)20:53 ID:wjp5z8UJ(2/2) AAS
補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。
Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。
サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。
747: 138 2008/08/11(月)20:01 ID:QPUVVhX7(1/2) AAS
>>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。
プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。
アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。

デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、
もし要望あるようならばupします。

>>745
省2
748
(2): 138 2008/08/11(月)22:48 ID:QPUVVhX7(2/2) AAS
>>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。
大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか?
次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。

>>740
>ランキングで一番右端に出る二桁の数字
フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。
766: 138 2008/08/13(水)20:29 ID:quLzr3T+(1/2) AAS
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない

遅レスすみません。解決済みでしょうか?
一応、オプション(位置切替)の位置を切替中は、オプション・ショットを一時的に停止するサンプルをstg0324にupしました。
挙動としては、こういう感じで良かったのでしょうか?
767: 138 2008/08/13(水)20:39 ID:quLzr3T+(2/2) AAS
stg0324のサンプルは挙動が不安定(位置切り替え中でも、たまにオプションショットが発射される場合あり)なため、
修正版のstg0325にupし直しました。

(解説)
オプションショットの発射を、オプションのスクリプト内でボタン判定(A)→ショット(オプションショット)で行い、
オプション切替ボタンの入力中のみボタン判定(B)で時間待ちさせてから発射しています。
768: 2008/08/13(水)22:56 ID:bwMOvZqW(1) AAS
>>138
なるほど!
オプションショット内でボタン判定とは、全く考えてなかったです……
確かにこの方法だとうまくいきそうです。
ありがとうございます!
785: 138 2008/08/14(木)13:42 ID:4j0Nbfjj(1/3) AAS
>>772>>776
ご利用、修正ありがとうございます。

>>771>>775
>プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?
>プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
>デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
プレーヤー編集の無敵フレーム数設定と、デフォルトスクリプトのプレーヤータスク内の無敵解除前の通過120フレームは、関連がありそうですね。
省10
786: 138 2008/08/14(木)13:54 ID:4j0Nbfjj(2/3) AAS
そういえば、wikiのリファレンスを執筆されているlove SB氏が、新しくチュートリアルを作成中のようです。

>・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。
>(ある程度はヘルプに則って作成したつもりです)
>・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。
>有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00:55:23

>チュートリアルは、時間ができたら作成します。
>チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21:16:04
省9
788: 138 2008/08/14(木)19:12 ID:4j0Nbfjj(3/3) AAS
>>772>>774
自機であれば、かする度にゲージ値を上昇させ、ゲージ満タンでショット力upまたは一定時間バーサクモードはどうでしょう?

敵であれば、かすった際に自機狙いの打ち返し弾を発射とかも良いかもしれません。
818
(1): 138 2008/08/16(土)22:38 ID:IPLu3lt3(1) AAS
>>789
>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>・複数の自機を登場させることはできますか?
>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>・マウスに対応していますか?
遅レスすみません。
SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
省6
957: 138 2008/08/27(水)13:15 ID:JJVblvK2(1/3) AAS
>>944
遅ればせながら、更新お疲れ様でした。
今回の更新は画期的な機能追加が目白押しですね。

不具合修正:背景のカラーキー
新機能追加:通過不能壁,死亡スクリプト,起動時のスプラッシュ画像
機能拡充:自動保存のon/off,攻撃パラメータ

新機能を一つ一つ確認させていただこうと思います。
省1
958: 138 2008/08/27(水)14:13 ID:JJVblvK2(2/3) AAS
>>954
消滅とは違って、自機を死亡させるスクリプトのようですね。
制御(消滅)パネルではキャラクタが消滅するだけで、HPや残機は変化しません。
変数(ローカル)パネルでHPに0を代入してもHPが0になるだけで、消滅も死亡しませんし、
変数(ローカル)パネルで残機に0を代入しても残機が0になるだけで、消滅も死亡もせずコンティニューにもなりませんが、
制御(いろいろ)パネルで死亡を実行すると、残機が減少して消滅し、残機が0になるとコンティニューとなるようです。
現在は死亡しかありませんが、これからゲームオーバーなど選択肢が増える予定なのでしょう。
省4
961
(1): 138 2008/08/27(水)15:48 ID:JJVblvK2(3/3) AAS
自機の破壊に関してですが、今回の更新で死亡処理がだいぶ簡略化されたようです。
基本的に、11.破壊時タスクにゲートを作成して、制御(タスク開始)13と制御(タスク停止)11を配置するだけです。

これまでも、敵との当たり判定時には、自動でHPからダメージ分を減算して、
HPが0以下ならば自動で自機を消滅させ、残機を-1にしてHPを回復させ、破壊時タスクを起動してくれていたため、
破壊時タスクで、プレーヤータスクを起動するだけですみました。

しかし、これまでは、手動で自機を破壊するためには、変数(ローカル)で体力を0にして、制御(フラグ)で描画をオフにして、
破壊時タスクを起動して・・・といろいろ大変でした。
省5
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