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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 (1001レス)
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
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535: 名前は開発中のものです。 [] 2008/07/28(月) 22:40:12 ID:ltgTF7vs >>533-534 明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。 >キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション 可能性は十分ある。 >自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか 確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。 >>531 サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。 突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。 >>526 513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。 敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/535
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/28(月) 22:50:00 ID:ltgTF7vs >>518 >飛び出すオプション >おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して >それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる 十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。 本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。 >>534 >実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか >そして常にHPを回復し続けているのではないか? 無敵フラグ立てたらどうなの? >オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり >それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか 跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。 まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/28(月) 23:00:48 ID:ltgTF7vs 敵を撃破し、敵弾を弾くオプションを単一キャラクタで作成したいのなら、 敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、 そんなキャラクタはおそらくない。 敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、 敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/538
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/28(月) 23:13:18 ID:ltgTF7vs >>536 突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら? でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。 やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。 スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。 >>539 敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。 いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/28(月) 23:16:25 ID:ltgTF7vs >>542 失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/28(月) 23:21:08 ID:ltgTF7vs >>542-543 オプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、 敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。 それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/544
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/28(月) 23:50:58 ID:ltgTF7vs >>547 オプションキャラクタはボンバーで作成。 敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。 ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。 敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/549
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