[過去ログ] 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 (1001レス)
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128(1): 2008/07/02(水)00:40 ID:RhAiijhN(1/7) AAS
>>127
>キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
移動量を0にするのは、ローカル変数→ローカルデータ(移動量)で可能。
キー入力方向を判定するのが困難。ボタン判定では移動キーが判定できないし。
そもそも、壁があることの判定が難しい。
障害物で作った壁ならともかく、背景との当たり判定の防御タスクで判断するのは難しそう。
背景と当たったのか、敵と当たったのか、弾に当たったのかが識別できないし。
131(1): 2008/07/02(水)01:19 ID:RhAiijhN(2/7) AAS
オプションの攻撃時タスクで、ゲートを設定後に、
変数(ローカル):ゲージ値→変数X
変数(計算):変数X+即値Y=変数X
変数(ローカル):ゲージ値←変数X
という、ゲージ値を変数で管理する方法はダメ派ですか?
132: 2008/07/02(水)01:23 ID:RhAiijhN(3/7) AAS
>>130
私もステージ編集の「背景の当たり判定あり」「攻撃力」の下に、
「通過不能判定あり」の項目ができることを夢見ています。
137: 2008/07/02(水)16:41 ID:RhAiijhN(4/7) AAS
>>136
ホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。
ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。
(変数を理解するまで使った方法です)
攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、
自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。
アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。
138(60): 2008/07/02(水)21:17 ID:RhAiijhN(5/7) AAS
>>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。
時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。
Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。
同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)
140: 138 2008/07/02(水)23:14 ID:RhAiijhN(6/7) AAS
>>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、
UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。
原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。
(しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが)
ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、
実際には透明のパターンを設定して下さい。
141(1): 138 2008/07/02(水)23:22 ID:RhAiijhN(7/7) AAS
さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。
条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。
変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?
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