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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 (1001レス)
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
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526: 138 [sage] 2008/07/28(月) 20:17:14 ID:7FMS733y stg0296に擬似オプションのサンプルをのっけてみました。 @Rボタンでオプションが2個登場します。 ALボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。 BBボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。) CAボタンでオプション用ショットを発射します。 Dオプション突撃で敵を破壊可能です。 E自機が死ぬと、オプションも消えます。 FXボタンを押すと、敵がスローになります。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/526
527: 138 [sage] 2008/07/28(月) 20:22:10 ID:7FMS733y 513氏の言っているやり方で作っています。 公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。 >>518 同意です。 >>522 523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/527
528: 138 [sage] 2008/07/28(月) 20:27:33 ID:7FMS733y すんません。>>518→>>519のミスでした。 キャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。 でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。 banisherはアイデアの玉手箱ですね。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/528
531: 138 [sage] 2008/07/28(月) 21:54:53 ID:7FMS733y >>529 キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。 (つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。) 例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。 自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。 (親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。) 変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。 >>530 私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。 http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/531
532: 138 [sage] 2008/07/28(月) 22:04:12 ID:7FMS733y >発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか >自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射 アイデアは良いと思います。 でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。 誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする それでも、タイムラグがあります。 しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような? http://pc11.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/532
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