[過去ログ] 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 (1001レス)
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88(2): 2008/06/28(土)09:29 ID:1OU+RwL/(1/5) AAS
>>87
実際の方法は作者にしかわからんけど、可能性としては、
ゲージをローカル変数(ローカルデータ:ゲージ値)で管理し、
メインウエポン押しっぱなしで溜まるようにゲージ設定タブで設定し、
変数の条件分岐でゲージ値が最大値の時を判定して、
オプション追加の効果を設定したアイテムを放出(自機へ吸い寄せ)・・・とかかな。
90: 88 2008/06/28(土)09:32 ID:1OU+RwL/(2/5) AAS
同様の方法を使って、
ボタンを押す間にゲージが溜まって、満タンになったら速度アップするという
ゲージを溜めて速度を段階的にシフトアップする自機は作れたよ。
91(1): 88 2008/06/28(土)09:40 ID:1OU+RwL/(3/5) AAS
ゲージ管理はいろんなやり方があるけれど、
変数でゲージを管理すると、任意のゲージ値で分岐させていろんな動作をさせれるよ。
攻撃(ショット)で自機に向かうアイテムを高速度で放出させる方法も使いやすい。
アイテム効果を、武器パワーアップや武器インデックス変更にすることも可能。
変数で管理すると、サブウエポンは消費しないので、メインウエポンとサブウエポンが両方使用できます。
もちろん、一般的なのはいわゆるサブウエポンの溜め打ちでアイテムを発射する方法かも。
95: 2008/06/28(土)21:28 ID:1OU+RwL/(4/5) AAS
>>56
通過不能壁も、障害物反射も、制御原理は似ているような。
障害物反射)
ショットを極座標で移動させて、障害物に衝突時に進行方向を右回りに135度回転とかはどうですか?
跳ね返りがまっすぐでなくて、斜め45度になりますよ。
壁反射)
やはり、壁へ向かう速度成分のみを正負反転が良いですね。
省4
97(1): 2008/06/29(日)00:00 ID:1OU+RwL/(5/5) AAS
>>96
実は、私もローカルデータの移動量の詳細はよくわからないです。
ローカル変数パネルで参照しても、常に0が返ってきます。
(現在の移動量を見ているわけではないらしい)
でも、移動量に数値を代入すると、移動し続けるようです。
(正数と負数では移動方向が逆転します。)
内容としては、ローカルデータの座標で座標加算する分の手間が省ける感じです。
省1
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