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ファミコンのプログラム3 (985レス)
ファミコンのプログラム3 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ 前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。 でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。 もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/1
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/09(木) 23:46:22.24 ID:aYrAEr2k >>904 お前も相当馬鹿なんだな 少なくとも>>887は正解ではない >>889が最初の正解 なんでこんなレベルが低いのばかり住み着いちゃったんだか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/09(木) 23:51:41.58 ID:EYsae1tP そりゃ当然、類は友を呼ぶってやつだろうな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 00:00:58.29 ID:kmTaVqDA なんでみんなそんなにイライラしているの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 00:07:48.56 ID:c+T5Rrwm CHRRAMは特殊なのを除いて2KしかないからIRQからのバンク切替はできないし 町中とかウインドウ方式だとそもそもライン単位では無理 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 09:50:24.25 ID:T98mZ9CI 旧メーカー社員が紛れてるんだろ 腹いせだよ、腹いせ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/10(金) 23:56:20.92 ID:Bkz01ci5 >>905 解決したとは読み取れないように書いたと思うんだが。 MMC5のデカいフォントのゲームでは 「容量が解決」も間違ってはいない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/11(土) 03:02:16.61 ID:DMNaSAjw >>902 もっと簡単に sta $2007 をいくつか並べのもアリだよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/11(土) 03:31:32.37 ID:8uSTaWoM ファザナドゥなんかはその会話で使うフォントだけをCHRRAMに転送してるね 一つ一つのメッセージが短く少ないならこういう方法もアリだけど ドラクエほどメッセージ量が多いと逆にレスポンスが悪くなっちゃう 8bit機は制約が大きいからデザインとプログラミングは不可分だよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/11(土) 16:40:46.31 ID:XH8T0Uvm 質問失礼します。 現在シューティングゲームを作ってみているのですが、BGの当たり判定で止まっています。 @ A B C とブロックがあった場合、スプライトの弾がぶつかったら消滅というコードをくんでいるのですが、 スプライトと違い座標を用いた方法以外で、衝突判定を見る方法はないものでしょうか ブロックと弾にカウンタを置いて、弾のカウンタとand演算等で分岐をとも思ったのですが、 ブロックの数によっては汎用性がなさそうなので、なにかあれば教えて下さい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/11(土) 19:08:00.50 ID:DMNaSAjw >>913 座標を使う以外にやりようはない。 基本は当たり判定を取りたい座標をブロックのサイズで除算。 除算をまじめにやるとしょぼいCPUでは遅いので、ブロックのサイズを 2^nにしてシフトで出来るようにする。 すり抜け対策とかドット単位当たり判定とかは説明がめんどいので 考えてくださいw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/11(土) 23:11:04.33 ID:XH8T0Uvm >>914 あぁなるほど徐算でしたか、感覚としては因数分解みたいな感じですね ありがとうございます。 一応確認なんですが、私は当たり判定ではcmpによるネガティブフラグで判定をしていますが、その調子で大丈夫ですよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/11(土) 23:29:41.07 ID:bvbq0wS4 実際に作って確かめてみることが一番でしょう 何事も試行錯誤です http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/11(土) 23:38:43.03 ID:qaTR3LgQ ずいぶんマニュアル人間だな ゆとり教育の弊害か http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/12(日) 00:56:09.91 ID:gUUDEgxL >>917 インデックスレジスタを用いた擬似的乗徐算を乗徐算と意識していなかったから と言い訳しておきます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/12(日) 02:17:00.92 ID:/ainxqCj 胸張って言い訳する神経が理解できませんが逆ギレみたいなものなのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/12(日) 05:02:51.58 ID:E+fNx3cK ちと気になったんだけど除算の除の漢字はわざと間違ってるんかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/12(日) 09:07:11.43 ID:aKdW3vVV 既に知っているやつが居ないかどうか確かめるのはいいことだ。 各人が車輪の再発見をしなきゃいけないなんて無駄もいいとこ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/13(月) 00:48:33.85 ID:lzhnxno4 持ち歌がまたひとつ消えてしまった遠藤 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/13(月) 01:49:33.22 ID:+XSjeNKo >>912 そういやGBのゼルダがそのやり方っぽいな というかもしかしてGBはみんなそのやり方なのかな GBでカタカナに制限があるゲームって見ない気がする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/13(月) 05:57:30.53 ID:P3L21QRY >>923 GBはファミコンでいうCHR-RAMしかないからじゃないかな カートリッジにCPU側のバスしか出ていない設計だったかと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/18(土) 10:25:42.97 ID:YR3CrAXp >>879のろだ3月で終了だぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/18(土) 23:48:26.97 ID:E8fj6J+Z >>923 キャラクタをROMとして提供したゲーム機はファミコンくらいでしょう。 任天堂ハードにおいても。他ハードは、VRAMに展開する方式だし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/19(日) 01:38:31.81 ID:up1P9huo あとはネオジオくらいかな 家庭用って言っていいのかわからんけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/19(日) 16:42:10.96 ID:HsfNQTml ラスタスクロール割り込みでCHR-ROMバンク切り替えをして256パターン 以上を表示できる仕組み登場したことはおもしろいですわ。ファミコンが 発売された当初は想定されていないことだったでしょうけど。これがあった から、10近くは持ったのでは?と思っとりますよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/19(日) 18:20:39.95 ID:h5opwI+K 通信アダプタでもその仕組みはあったよね。 アダプタに16KBのCHR-RAMと漢字ROM(第一水準?)を搭載したおかげで、 標準で日本語表示と4色のフルグラフィック表示に対応してた。 (バンク切り替えのタイミング管理の方法は知らないけど、 多分ハードウェア側で任意のラインでIRQ生成する機能があったと予想) ゲームソフトがでなかったのが非常に悔やまれる・・・ ディスクシステムを使える機能(?)も結局使われてないし・・・ これを見たとき、ファミコンとディスクシステムとキーボードと通信アダプタが 合体すれば、どんな楽しみ方ができるだろうと妄想してたよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/19(日) 20:55:13.09 ID:U6dbhp2V ラスターでCHRバンク切り替えるだけだと1ラインごとに256パターンしか 出せない気がするんだが、それでどうやって漢字表示してたんだろう 結局キャラクタ自体も書き換える必要があるのかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/19(日) 21:53:51.47 ID:h5opwI+K ファミコンの解像度は256x240で、 1パターンは8x8ドットで構成されるのだから、 ファミコンの一つの画面上に出せるパターン数は 32(横に並ぶパターン)x30(縦に並ぶパターン)=960パターンとなる。 ファミコンのPPUが一度に参照できるキャラクタは256個までなので、 画面描画中に3回バンク切り替え等の処理をする必要がある。 (大体32、64、128ライン目描画後のH-BLANK時) 漢字自体は、CPU空間に存在するROM・RAMからデータを読み、 I/Oを通して、PPU空間のRAMに書き込む。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/19(日) 22:06:17.26 ID:yDN7dT+T 画面全体を重複なく別々のキャラクタで敷き詰めておいて 定義側を書き換えて表示させるってことか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/19(日) 23:12:49.32 ID:7lUDE9va 最近プログラマじゃない人種が居ついてるな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/20(月) 00:01:31.48 ID:jCs3Lday お前の言うプログラマってのがデバッガすら使えないで動きませんって言ってるレベルの奴なら そうなんじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/23(木) 22:29:16.92 ID:9OQqfVZC 任天堂が大嫌いで反社会的な行為としてROM基板含めて自作ファミコンソフト作ってるわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/24(金) 23:13:20.04 ID:aLx23JaI 決死隊ですか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/25(土) 00:46:14.68 ID:0truvwjh >>929 ラグランジュポイントも8K以上のCHR-RAMを積んでいたのかと考えている あの画像と、日本語フォントは512パターンで生成できなそう。VRC7はMMC5 の如く、Ex-RAMを使って2バイト指定でBGパターンを指定できるみたいなこと はできなそうだし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/25(土) 19:17:11.50 ID:Abu3C86F ラグランジュポイントは普通の8KiBのCHR-RAM仕様だよ。 文字関係(数字、ステータス表示に使う最小限の英字、ひらがなとカタカナを全文字、その他少々)で、都合約2KiB使ってる。 あとの2KiBが、マップとかのBG側のグラフィック用だけど、不足する場合でも、文字を置いてあるバンクは基本的に温存。 そのかわりスプライトのパターンを2KiBしか使わない。 それで浮かせたCHR-RAM領域を、バンク切り替えでBG側に持ってきて間に合わせてるだけ。 ヴィジュアルシーンのグラフィックとかは、デザインや演出上の工夫で、技術的に特に変わったことはやってない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/938
939: 938 [sage] 2012/02/25(土) 20:03:31.39 ID:Abu3C86F 補足 当然だけど、常に>>938みたいにスプライトのパターンをケチって間借してるわけじゃなく、 普通にBGとスプライトで4KiBずつ分けあって、単に画面が暗転した際にパタンテーブルを書き換えるとか、 平凡にやりくりしてる状況の方がむしろ大半なので念のため。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/26(日) 00:39:33.07 ID:US8Vrh37 >>938 解説サンクスなり 職人芸だったわけね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/27(月) 17:29:23.40 ID:d2Rr2gFY http://loda.jp/2a03/?id=5 上は当たり判定で、スプライトの座標をタイルに変換させる。でもたまにルーチンで誤変換起こしてしまってる デバッグしてもよく分からない 原因すらわからねぇ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/28(火) 11:32:31.06 ID:FLxgWkDL 必要もなくモジュール内でJSR/RTSを多用してクロック浪費してるプログラム見ると、無性に書き直したくなってくる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/28(火) 13:11:12.77 ID:DEMYa7pD モジュール化 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/28(火) 21:05:59.53 ID:FLxgWkDL 変換じゃなくて壊す側がおかしくないか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/28(火) 22:42:52.32 ID:ac5+J/w/ >>941 ・CrashBlock_Routine:でbcs, bccを使ってるのが敗因。 0<= 弾の中心座標 <8 の論理を構築できてない。 bpl, bmiを使った方が大小関係が直感的に分りやすい。 その際、lda <Bullet_Y_Center → cmp Block001y,x のように不等式で挟まれる側を先にレジスタにロードした方がやりやすいはず。 またadc, sbcと違い、cmp系の前にはclcは必要ない。 ・ゲームループがまずく、infinityLoop:内のルーチンの実行回数のフレームレートが一定でない、不安定動作のおそれあり。以下のループが無難。 __ここでNMI有効にせよ__ infinityLoop: ;VBlankを待つ間は無限ループ jmp infinityLoop mainLoop: ;メインループ __ここでNMIを無効にせよ__ ;BGとスプライトの表示をOFF lda #%00000110 sta $2001 lda #$3 ;スプライト描画のためのDMA転送 sta $4014 jsr BlockDisappear ;ブロック消滅;$2006-$2007への書き込みはNMI直後に、VBlankが終わる前になるべく早めに jsr SetScroll ;スクロールセットもVBlankが終わる前になるべく早めに ;BGとスプライトの表示をON lda #%00011110 sta $2001 jsr PadGet ;パッド入力チェック jsr NormalBullet ;弾丸発射 jsr PlayerSpriteMove ;機体の移動 jsr CrashBlock ;ブロックと弾丸の当たり判定 jsr BulletPositionConvert ;弾丸の座標をタイル番号に変換 __ここでNMI有効にせよ__ NMIEnd: rti http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/22(木) 16:43:43.53 ID:NBlMXw6A 簡単にROM作る方法ない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/22(木) 16:44:38.63 ID:NBlMXw6A 簡単にROM作る方法ない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/23(金) 05:49:38.45 ID:EKmbrKmy それは物理的にかい? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/948
949: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/24(土) 23:29:09.53 ID:pi7aftbx そう言う感じ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/949
950: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/25(日) 01:14:37.28 ID:c32Eu5AG 形式判明してるカセット分解して、ROM引っこ抜いて、代わりにソケット取り付けて、ROMライタで焼いた自作ROMを差し込む。 という話じゃなくて? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/950
951: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/25(日) 17:19:57.67 ID:W0Y8frQC 誰かいますか? ttp://ll.la/Rv~l ファミコンプログラミングがやりたくて、 試しにN106で全画面表示をやってみたんですが、 G-NESだとうまく表示できなくて…… VirtuaNES、nestopiaだと期待通り動くんですが…… 上のURLにソースコードと、各環境で実行したSSをupしました。 詳しい方、原因とか教えてくれませんか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/25(日) 17:49:36.89 ID:sx4Vwb9x G-NESのエミュレ−トが不完全なだけ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/952
953: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/25(日) 23:12:13.63 ID:Ih97tOjy >>947 自作のnesをfdsファイルに変換して、fdsloadrでRAMアダプタに転送したことならある (市販のnesをfdsファイルに変換するのは無理っぽい) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/26(月) 21:41:21.79 ID:q32IwSYQ >>951です。 >>952 返信ありがとう。 環境によってIRQカウンタの進み方が微妙に違うっぽいです。 初回にとりあえず1フレーム描画して、IRQカウンタの速度を取得しようと思います。 あと、>>951にupしたコードだと、VBLANK終了待ちに$2002のbit7を見たりしてますが、 これじゃVBLANKの検出ってできないんですね……。 (x,y)=(0,0)にゼロスプライトを置いて、それを見るように変えています。 なかなかむずかしいですね……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/26(月) 23:40:41.01 ID:uRvDMM79 何がしたいのか知らんが実機の挙動が唯一の正解だろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/31(土) 14:42:03.41 ID:upBLiWOt >>337と>>343のzipファイルが正常に解凍できません。 どうやればいいのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/31(土) 18:44:20.80 ID:lM09VNG1 スレ違い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/22(日) 13:28:39.16 ID:22nDGbXy ブランチ命令って、ブランチしてもしなくても2(+1)サイクルなの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/22(日) 16:18:06.49 ID:x+Av2sLm (+1)と書いてあるじゃん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/22(日) 17:21:10.63 ID:22nDGbXy いや、(+1)はページ境界またいだときの増分サイクル。 言葉足らずだったごめん。 ページ境界をまたがないとき、 ブランチしてもしなくても2サイクルなの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/22(日) 19:52:17.64 ID:4jO4E/1L 分岐なしで素通りしたら、2サイクル(オペコードと続く相対アドレスの読み込みにかかる時間) ページ境界跨がない分岐をしたら、3サイクル(↑に加えて、下位8ビット分のアドレス計算で1サイクル追加) ページ境界を跨いで分岐をしたら、4サイクル(↑に加えて、上位8ビット分のアドレス計算でさらに1サイクル追加) だったはず。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/23(月) 06:49:12.90 ID:XUn2WlEg うおおお詳細な説明ありがとう 何故、一部の命令でページ境界またぐと 1サイクル増えるのかも知らなかったんで、勉強になった そういう仕組みだったのね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2012/04/23(月) 15:19:07.79 ID:/vOkL049 質問なんですが、マッパー0にて PRGROM領域を32KBにして $C000以降にもプログラムを書きたい場合には、ヘッダを inesprg 2 にする以外には どうすればいいでしょうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/23(月) 16:44:47.09 ID:iUjnyHkr プログラム領域を8KB単位に区切って.bankを指定してやればいい。 .bank 0 .org $8000 <ここにコード書く> .bank 1 .org $a000 <ここにコード書く> .bank 2 .org $c000 <ここにコード書く> .bank 3 .org $e000 <ここにコード書く> http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/23(月) 16:51:12.56 ID:Jr0Oiqmo >>964 ありがとうございますッ 勉強になりましたッ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/26(火) 23:00:34.30 ID:dKkI9P+Q みんな生きてる? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/26(火) 23:07:03.84 ID:Mm6viaGL いや死んでる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/27(水) 20:59:08.12 ID:3QSG7wMg 生きてるよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/28(木) 03:04:51.03 ID:Ap+z5IPf 2ヵ月ぶりか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/23(月) 18:20:09.87 ID:UpRCw62k ブロック崩し(アセンブラ版)を作ってました。 あんまり大した出来じゃないけど、見てください。 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/364523.zip pass:なし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/23(月) 19:37:38.05 ID:8OEeXxja じゃあ、お言葉に甘えてスルーさせていただく http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/23(月) 20:07:44.15 ID:qcJjYm+C このスレで発表したら自分の捨てブログみたいなのを一緒に貼ってもらって コメントはそっちで付けるという風にしたら? またキチガイ君が暴れだしちゃうから http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/23(月) 21:18:41.03 ID:GE5kmtkE >>970 右から2列目のブロックがアタリ判定が無くて消せない 何も無いところでボールが跳ね返る http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/23(月) 21:38:36.66 ID:UpRCw62k >>973 プレイありがとうございます。 >>右から2列目のブロックがアタリ判定が無くて消せない 何故、ブロックを固定式(左上から5行、32列) にしたかというと、1つの8x8ピクセルのブロックから当たり判定を行うにあたり、 全然バラバラに配置したブロックだと座標を取得しずらかったからです。 なのでメモリの$300と$400に160個ずつ座標が取得してあるはずです。 その値の代入の際に不手際があったのだと思われます。 たとえば0から+8ずつ32回代入すると一番右端のブロックは256になってしまいますね。 >>何も無いところでボールが跳ね返る これは、仕様です。今のところ開発では半分ほどゲームオーバーの処理を終えてますが、 アップロードするかは未定です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/25(水) 00:52:40.09 ID:z4RF2/U1 な、言うだけムダだろ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/25(水) 09:11:46.39 ID:c+m1zKC6 何が な なんだ 誰に同意を求めてるんだこのキチガイは http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/25(水) 21:12:44.94 ID:BHYk1dC8 MMC5の ネームテーブル拡張とか 8x8単位のパレット指定とか ハードウェア的にどうなってるのかさっぱりわからん $2000のbit6が関係してるのかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/26(木) 00:25:20.67 ID:qWhbLsW5 >>977 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_scrolling#Use_of_Loopy_V_during_rendering (loopyppu.zipの咀嚼版)を読む NTSC 2C02 technical reference, by Brad Taylor を読む Ntd_8bit.jpg 回路図を読む これらが理解出来たころには、うすうす実現可能な事に気付ける http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/26(木) 23:06:38.81 ID:5MJlJbZb おお、サンクス $2000のbit6は関係ないんだね 2C02の14-17ピンにこんな秘密があったなんて・・・ ネームテーブルのインデックス拡張はまあ納得 確信はもてないんだけど、8x8単位のパレット指定は PPU内部のRAMにアクセスする時も アドレスラインから信号が出ていることを利用してるのかな? $3F00から$3F1Fまで全部#$00にしてれば MMC5からデータを出力してもいけそうな気がする どちらにせよMMCはReadEnable信号かアドレス線かその辺を利用して PPUと同期してるとしか考えられないな・・・・ 結構勉強になったわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/27(金) 08:18:25.85 ID:7+iQSIOi ごめんミス 8x8単位のパレット指定は $3F00-$3F1Fとそれほど関係ない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/27(金) 21:18:44.92 ID:sQ8tA8mC 自己解決したか?一応書く… >>979 パレット拡張のところは勘違いしてるっぽいな。 MMC5カートリッジが$3F00-$3F1Fの値をいじる訳ではないし、その制限の壁は越えられない。 $3F00-$3F1FはPPU内部だけで参照出来る(あなたが言ったような例外もあったはずだけど利用はできないよ?)。 ttp://nesdev.parodius.com/mmc5-e.txt <ExGrafix Mode> bit PPpppppp PP: use character palette number pppppp: use background CHR-PAGE number index=4k たかだか2bitのパレット指定。 ということで Memory fetch phase 1 thru 128 ----------------------------- 1. Name table byte 2. Attribute table byte 3. Pattern table bitmap #0 4. Pattern table bitmap #1 の2.のタイミングでMMC5カートリッジがAttribute table byteを出力してるだけだと思う。 8x8毎にAttributeを指定できるというだけ。 こっちの方が解かり易い? ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_rendering http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/28(土) 08:56:55.56 ID:GyT0u9/H 中本さん見てる? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/28(土) 09:01:50.69 ID:80Z4yq/U ありがとう >>979を書いてたときなんか勘違いしてた 朝風呂入ってもう一度考えてたら>>980ということになった とりあえずこれで理解できた・・・と思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/28(土) 12:56:03.28 ID:oeXoY4Qd そんな英文解説をどうやって理解できるの? すごいわ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/28(土) 13:55:21.86 ID:Nq3GjYH8 専門用語がわかれば中学英語程度でも理解できる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/985
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