[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆ (1001レス)
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(4): 2008/06/13(金)16:11 ID:ziVt968t(1) AAS
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 2chスレ:gamedev
 2 2chスレ:gamedev
 3 2chスレ:gamedev
省16
921: 2010/01/05(火)02:53 ID:YIPwR73B(1) AAS
モデルケースを想定して、
「適正のレベルと装備で戦うと何回の攻撃で相手を倒せるか決める」というのは
「攻撃力−防御力/2」でも同じじゃね?

・装備のレベルが1つ上下する
・適正レベルから1つ上下する
・モデルより攻撃力設定が上下するキャラ
等の条件変動ごとにどれだけダメージが変動するかの方が重要だろうから完全に運用次第だと思われ。
922: 2010/01/05(火)06:26 ID:BGT+yhJ3(1) AAS
>>917
RPGでは反射神経などのプレイヤー個体差を除外できるから話がブレにくいんだろう
ステータスが数字で出せるから方程式にしやすくて分かり易いし
923
(2): 2010/01/06(水)22:42 ID:Y0FAapTC(1) AAS
宮本茂のインタビュー読んでたら、作り手はまだブラウン管テレビのユーザーがいることを忘れるなって言っていた
才能ある人は違うなって思ったよ
924: 2010/01/07(木)06:20 ID:v+0ZDuen(1) AAS
ブラウン管の文法で作って液晶で試験したら遅延やマッハバンドが酷くて作り直した
という逆だけれど似てる話が桜井政博の本に載ってた
925: 2010/01/07(木)19:38 ID:w+qbu9dX(1) AAS
宮本って古臭いゲームしか作ってないけどな
926: 2010/01/08(金)22:17 ID:5mIUw3Vj(1) AAS
>>923
PS3とかで、文字が小さすぎ&荒すぎて読めないゲームとかあるしなー。
他の部分は仕方ないにしても、せめてそこだけは何とかして欲しいものよね。
927: 2010/01/08(金)22:32 ID:i5URpP1L(1) AAS
>>735
いまさらかもしれんが
その場の全員の速度から各々の速度の支配率によって確率的に行動権を獲得するシステムは
アクティブターンや、
ドラクエ式ターン制での命中比[(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)]システムとは
大きく異なる点があると思うぜ

速度によるアクティブターンも命中率変動も、次の行動者の予測・見切りが容易で戦略性が高いが
省5
928
(1): 2010/01/09(土)23:15 ID:0Yyyvlif(1) AAS
そろそろPS3のスペックを最大限引き出したゲームがやりたい
929
(1): 2010/01/10(日)04:45 ID:ePiCCxYA(1) AAS
MGS4ですら、描画スペックが足りなかったとは聞くけどなあ。
930: 2010/01/10(日)05:46 ID:QuapNSwP(1) AAS
ゲハにでも帰れ
931: 2010/01/10(日)12:59 ID:HTwvMm7y(1) AAS
>>923
ブラウン管テレビの方が伝送速度は速いんだけどな
液晶はシューティングに向かない
932: 2010/01/10(日)14:14 ID:Y7dqq/qg(1) AAS
>>928-929
解像度や精密描画は半分でいいから120Hz出力でサクサク動かして欲しいわ
933: 2010/01/10(日)20:00 ID:LlO//WPJ(1) AAS
宮本は宮崎パヤオにでもなるつもりか
934
(2): 2010/01/14(木)19:01 ID:u0hxJWTP(1) AAS
そういやジブリってゲーム化しないな
パヤオが自作のロリキャラ(のパンツ)を他人に描かせたくないからか?
935: 2010/01/15(金)01:22 ID:6p7yNbNJ(1/2) AAS
>>934
ナウシカのゲーム化を受けようとしたものの
アクションゲーかシューティングゲーになったのを見たパヤオが
「ナウシカはこんな殺しあいの映画ではない!」と激怒して却下したらしい。

以来パヤオは二度とゲーム化の話は受けないようにしてるばかりか
ゲームそのものにも批判的な態度を貫いてる、らしい。
936: 2010/01/15(金)01:23 ID:6p7yNbNJ(2/2) AAS
ナウシカじゃなくてラピュタだったかもしれん。
937
(2): 2010/01/15(金)19:29 ID:S+mmOenK(1) AAS
いやナウシカで合ってる
王蟲をぶっ殺す原作無視のシューティングにされてパヤオが怒った

>>934
昔玉繭物語ってのがあったな
ジブリのキャラデザの人だっけかが関わったジブリ風ポケモン

不謹慎だがパヤオが死んでジブリが傾きでもしたら作品切り売りして
ゲームも色々出そうな気がする…
938: 2010/01/15(金)21:25 ID:qyvfOpxN(1) AAS
ヒロインが悪者を倒すのが気に入らないんだろ
ヒロインが敵に攻撃されて苦悶の表情を浮かべるゲームにすればいいのにな
939: 2010/01/15(金)21:31 ID:OcPuQHRQ(1) AAS
リョナゲーのゲームバランスか……
940: 2010/01/15(金)21:38 ID:mIIIz4fa(1) AAS
狂気じみた弾幕ゲームのことか?
一般人が苦悶の表情を浮かべてコントローラーを投げ捨て、あげくゲーム屋に売りに行く。
941: 2010/01/15(金)22:22 ID:3XTZYrkN(1) AAS
ジブリの関わったゲームと言えばラクガキ王国を思い出す
942: 2010/01/15(金)22:29 ID:Ad47An66(1) AAS
>>937
ならプレイヤーを蟲使いにすれば解決ですね

風の谷のナウシカonline Part2
2chスレ:mmosaloon
943: 2010/01/17(日)03:59 ID:T/A1CbqA(1) AAS
>>937
それは都市伝説。
詳しくは↓
外部リンク[htm]:www.geocities.co.jp
驚いた事に漫画版準拠で、あの時代なのに結構原作に対して誠実に作られてる。

てかまぁゲームに関しては基本感情爆発型のおっさんだから、
なんかとにかく気に入らないんだと思うよ。
省6
944: 2010/01/17(日)21:17 ID:XH6H+1Zx(1) AAS
ジブリアニメのエロゲあってもエロくなさそうだし買わないだろうな
945: 2010/01/17(日)21:21 ID:V37PWcpq(1) AAS
ナウシカもどきが脱ぐ脱衣麻雀があったぜ。
946: 2010/01/18(月)20:26 ID:e3R+fYug(1) AAS
ゲームバランス調整の話をすると、クリエイターの心理が調整に出てくることは多いね
対戦ゲームの調整を長年見つめてて、そういうのがわかってきた

@ゲームを作る
 バランスを考える時間がない、というかバランスを考えるのが面倒なのか
 面白ければいいやって感じで極端なキャラクターなどを作る
 ※ゲームを「作る」のが精一杯で、とにかくそれだけに集中している状態

A売れる(前提)
省13
947: 2010/01/18(月)22:52 ID:ERUX/9NE(1) AAS
変にシステムを凝ってプレイヤーが一部しかついていけずに自爆するってのもあるよね。
サイキックなんたらとか
948: 2010/01/18(月)23:18 ID:fue1OGC6(1) AAS
売れるゲームだけ作ればいいんだよ
949: 2010/01/19(火)21:46 ID:UTAlmEKx(1) AAS
レイトンでもやってろ
950: 2010/01/25(月)22:06 ID:5Z39+7cT(1) AAS
どこが神バランスだよ
951
(2): 2010/01/27(水)15:31 ID:HA/yn9xr(1) AAS
心が折れそうなギリギリの厳しさってのは受けが悪いよなあ。
勝ち負けの勝負が無くて一方的な俺Tueeeeしか許されない現状のどこが「ゲーム」なのか。
952
(1): 2010/01/27(水)17:04 ID:ZY69AuVi(1) AAS
苦戦を乗り越えた快感って一般受けしないのかなぁ
953: 2010/01/27(水)17:16 ID:dZUfK+Em(1) AAS
一般受けどころかマゾにだって何種類もいるぞ。
954: 2010/01/27(水)17:19 ID:yS4OIGqQ(1) AAS
>>952
苦戦とは製作サイドにとっては便利な言葉だな。
コンボイの謎もたけしの挑戦状も苦戦でしかなくなる。
955: 2010/01/27(水)18:42 ID:xg4OtBmL(1) AAS
地道なレベル上げや失敗しながら上手くなるっていうパターンが嫌いなんだろ
俺もRPGは高校に入ってからアホらしくなって止めたし
956: 2010/01/27(水)19:15 ID:ZiEHClRs(1) AAS
>>951
そういうギリギリの厳しさってのは、ここぞの場面で限定的に使うべきであって
常にそればかりだと、なんだか問題集みたいな感じで逆に楽しめなくなる気がする。
要はメリハリが重要ってことで。
957
(1): 2010/01/27(水)19:56 ID:NEsm3Q0I(1) AAS
>>951
長くても数時間で終わる昔のアクションやシューティングならともかく
大作化したゲームではその苦戦が何十時間も続く事になる
958: 951 2010/01/27(水)20:47 ID:Dt03y0tk(1) AAS
>>957
そこまでは言わんが、前のセーブから次までの数時間を無駄にする喪失感、胃の痛みみたいなのをもっと楽しんでほしい。
次の町が画面の端に見えてるんだけどあと一度エンカウントあったら乗り切れるかどうかとか
リレミト脱出魔法の無いダンジョンの深部で戻るべきかもう少し進めるか
その判断の甘さで全滅食らって寝られなくなるぐらいの悔しい思いをしてきたのは若さだけじゃないと思うんだ俺は。
959: 2010/01/28(木)02:26 ID:QBrmgjMH(1) AAS
たしかにそういう擦り切れていく時の緊張感は楽しいな
960: 2010/01/28(木)09:42 ID:unwMX8eS(1/3) AAS
はじめてカンダタ倒したときもそうだったな。
枠真っ赤になって震えてた中での辛勝。
961: 2010/01/28(木)11:13 ID:kzA7HTmM(1) AAS
俺もそういうなの好きだけど、やっぱり今の時代には合わないんだろうなぁ
962: 2010/01/28(木)14:18 ID:IsNtKQV6(1) AAS
ローグ系ですら、全滅させることも許さないふいんき
963: 2010/01/28(木)17:02 ID:ev+g6ssV(1) AAS
1回のプレイの短さ、リトライのしやすさ、失敗したときに何が残るか、
これらによっても変わるかな?
964
(1): 2010/01/28(木)17:35 ID:unwMX8eS(2/3) AAS
FF3の最後のバトルも決死の覚悟が必要だった。
965: 2010/01/28(木)21:23 ID:I+a1HiRj(1) AAS
今のRPGってポケモンやモンハンがデフォだろ
育てるゲームじゃなくて集めるゲームってことか
966
(1): 2010/01/28(木)22:15 ID:0TKE1pMB(1) AAS
RPGのバランスなんてそんなに難しくないけど
勉強になることは多いよ
弱い武器や技でも序盤に使うのなら良いし
全く使わないものがあったら、無駄ってことになる

ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
ギラ系やマヒャドはあまり使わない
なぜ使うのか、なぜ使わないのか、というところが肝心な議論だ
省1
967
(1): 2010/01/28(木)22:18 ID:unwMX8eS(3/3) AAS
> ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
> ギラ系やマヒャドはあまり使わない

イオラもギラもマヒャドも使ってたが、
メラミ、メラゾーマはあまり覚えがない。
968
(1): 2010/01/28(木)23:53 ID:3HN96tMb(1) AAS
>>967のような意見は俺も含め多いだろうな
つまり>>966が言っている事には説得力がない
969: 2010/01/29(金)00:04 ID:oOZIkDfe(1) AAS
普通にプレイするとナニコレなんだけど
やり込みとか速解きとかすると使い方が見つかるとか
そういう要素があると良ゲーっぽく見える気がする

普通にプレイしたときの基本的バランスがいいこと前提だけど
970: 2010/01/29(金)17:45 ID:VGfM+KJf(1) AAS
普通にプレイすると死にスキル、アイテムか・・・
ロマサガ3や
FFのX以降の低レベルクリアを前提にしたバランスがそれかな?

初見プレイ時のイマイチわからない感も産み出してると思う
縛らないと適当にやってもクリアできちゃうから、手ごたえが薄い
971: 2010/01/29(金)20:54 ID:xxWsEmly(1) AAS
自由度を優先するとヌルゲーになる
なぜなら作り手は金払った客をクリアーさせる必要があるから

俺は自由度より独創性重視かな
客目線で見れば挑戦的なゲームは作り手の志を感じられる
作り手目線で見れば黒字ならメガヒットじゃなくても合格って割り切るとか
972: 2010/01/30(土)00:17 ID:jLcbQH9j(1) AAS
>>968
そりゃドラクエをやりこんでないから言えるんだ
ゲームバランス調整で大事なのは、そのゲームをどれだけ"やりこんで"、"客観的な意見"を出せるかだろうね
普段やらない遊び方をするとわかることもある

自分の思った通りのキャラや武器だけ使ってほしい、という発想は危険。
多様性がなくなって飽きる
逆に、何でも使って自由にやってほしい、とだけ考えるのも危険。
省2
973: 2010/01/30(土)00:33 ID:R9ejsxgF(1) AAS
スレチだったら誘導お願いします
ダメージ計算の参考になるところがあれば教えてください
ググってもポケモンばかり(´・ω・`)
974: 2010/01/30(土)10:05 ID:MHJzKgT0(1) AAS
ダメージ計算 -ポケモン
         ↑
975: 2010/01/30(土)23:54 ID:V3lwk2Qo(1) AAS
ドラクエは若いユーザーを通信対戦でしか取り込めてないからヤバイだろ
976
(1): 2010/01/31(日)00:30 ID:h3k4UT8S(1) AAS
>>964
エンカウントのSEが聞こえる度に決死の覚悟をせにゃならない
FF1の氷の洞窟に比べればぬるま湯もいいとこ
977: 2010/01/31(日)11:07 ID:HdbyFW+n(1) AAS
>>976
レスサンクスw FF1と2はやってないものでして。

ジャンルは違うけどシューティングでケツイってのがあって、
あれの五面は俺にとって決死の覚悟だな。
開始直後から、ああ、俺もうすぐ死ぬんだなと諦めてる。
978: 2010/02/03(水)00:31 ID:VpPvQaUG(1) AAS
誰か次スレ立ててくだせえ
979: 2010/02/03(水)14:29 ID:EJ64xfUZ(1) AAS
◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
2chスレ:gamedev
980: 2010/02/03(水)19:44 ID:+U0AmDpZ(1) AAS
スレも終盤ということで、終盤戦のバランスの取り方について。

今までの手に入れた装備や鍛え方が人それぞれでバラバラなのを
どうやってバランス取ればいいだろうか?

簡単すぎるとあっけないし、難しすぎるとプレイヤーが詰むかもしれない。
981: 2010/02/03(水)20:23 ID:FxQ+FE07(1) AAS
ボスの弱点を複数個用意すればいい
ダンジョンなら敵接触回数や敵パーティー組み合わせを調整するだけでは

RPGの場合ね
982: 2010/02/03(水)21:14 ID:bNPGnTDf(1) AAS
普通はラスボスのHPはとても高く、防御力はそれなりに、数種類の嫌な特殊攻撃、とか設定して、
回復が間に合えば割と低レベルでも戦えるようにするのがセオリーではないかと。

特定職の特定補助呪文がないと被ダメージが大きすぎる、とか
最終戦では物理攻撃が全く効かない、とかで、育成レベルから対策が必要なのは面倒。
でも裏ボスがいるようなゲームだとこういうことも割とある気がする。
983: 2010/02/03(水)22:31 ID:h/VoYKjT(1) AAS
取得しているスキル、アイテム、パラから
プレイヤーの強さランクを判定して、それに合う終盤ステージにする

俺はゲームはクリアさせる必要はないと考えてるけどね
プレイしている間、最高の時間を過ごせればそれで成功
クリアしてなくても気に入っているゲームは沢山ある
984: 2010/02/04(木)22:05 ID:dRQkjeEb(1) AAS
少しずつ攻撃を強めていって
パーティが半壊したところでHPを1にする
これで簡単に激戦を演出できる

以降は初回撃破時のHPに固定してしまえば
クリア後のレベルアップも意味を持つし
985
(1): 2010/02/04(木)23:21 ID:QxuruQ93(1) AAS
一発即死・瀕死技をボスに持たせればいい
強制ステータス複合異常は定番か
986
(1): 2010/02/05(金)14:12 ID:+BuLB9B1(1) AAS
なにその運ゲー
987: 2010/02/05(金)15:05 ID:ETGGOV5h(1) AAS
国内メジャーRPGのラスボスのテンプレかよ
988: 2010/02/05(金)19:13 ID:vbnFJNzx(1) AAS
つまり終盤戦のバランスは、どこの開発も同じように苦労してるって事だな
989: 2010/02/05(金)21:00 ID:+AHB0PPC(1) AAS
詠唱を終わらせれば勝てる、それ以外ではほぼ勝てない
というイベント戦的な要素をラスボスに持ってきたマザー
990
(1): 2010/02/05(金)23:02 ID:9VhG5z2Z(1) AAS
>>985-986
発動条件を(ランダムではなく)決めておいて、
かつ、それに対抗する方法が用意されているのなら、即死攻撃も悪くないと思う。
比喩でなしに、初見殺しではあるけれど。

ボスが力をためたあと即死攻撃を打ってくるけど、防御してれば平気とか。
強力な波動砲を撃ってくるけれど、発射前にカウントダウンしてくれるとか。
HPが1/4以下だと即死扱いになるけど、こまめに回復してれば無傷とか。
991: 2010/02/06(土)00:24 ID:6PhLI0f2(1) AAS
ボスが倒されたときにパーティにまだ余裕がありそうなら正体を現して復活、パワーアップ
992: 2010/02/06(土)07:41 ID:Y+vgz54E(1/2) AAS
弱そうなパーティに瞬殺されたら、
余裕ぶっこいてる間に殺されちゃった、てへっ☆ …っていう演出が。
993
(1): 2010/02/06(土)13:50 ID:A/Ft5uQl(1) AAS
>>990
結局製作者の定めた解答通りの行動を取るしかないわけだろ?
その手の制約のための制約ってゲームとして正しいのかなあ、と最近思うようになった。
994: 2010/02/06(土)14:47 ID:Wjp1wE85(1) AAS
RPGというより、手順解くパズルかヒント無しの謎解きかって感じになるのは避けたいね。

こういう攻撃してくるからこういうアイテムが必要、って情報を集めて
ボス戦専用アイテムそろえて立ち向かうんだったら、話はわかるけど。
995: 2010/02/06(土)22:01 ID:Y+vgz54E(2/2) AAS
最初からパズルのようなイメージで作られてるなら面白いかも
疲れそうだが。
996: 2010/02/06(土)22:03 ID:Nbidj+br(1) AAS
(J)RPGって枠だときつそうだけどCivilizationの高難易度とかかなりパズル的だし
繰り返しやるゲームならいけるかも

RPGの枠で考えるならローグライク、不思議のダンジョン系かな
997: 2010/02/07(日)21:28 ID:BK6VcOuk(1) AAS
>>993
人間はゲームの中でやりたいことを見つけるわけだよ
アレを使ってクリアしたい、コレを使ってクリアしたい、と
それは人によって違うわけだ

特定の武器やキャラクターがないとクリアできない、というのはある程度認めるとしても
あまりに徹底されてたらつまらなく感じる。
自分がやりたい通りにクリアできたら、面白いと思うだろ?
省1
998: 2010/02/08(月)18:00 ID:nkMwIj24(1/2) AAS
998
999: 2010/02/08(月)18:00 ID:nkMwIj24(2/2) AAS
999
1000: 2010/02/08(月)18:01 ID:5BDNUN+q(1) AAS
1000
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