[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆ (1001レス)
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(4): 2008/06/13(金)16:11 ID:ziVt968t(1) AAS
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 2chスレ:gamedev
 2 2chスレ:gamedev
 3 2chスレ:gamedev
省16
87
(3): 2008/06/17(火)14:30 ID:ntnlUay5(1) AAS
気持ちのいい演出と言えば、マザー2のザコ敵瞬殺とか
ボスを倒すと敵が蜘蛛の子を散らすように逃げる演出は好評だったんじゃない?

既出かもしれないけど、そのうち演出としてラスボスの思考ルーチンを
主人公が必ず瀕死時で倒されるように仕組まれたゲームなんかが出ると思う
137
(4): 2008/06/21(土)12:22 ID:vDgS+ade(1/3) AAS
別にレシピ通り作らなくてもいいわけだが。
「クソゲーのレシピ」さえ知って貰えればありがたい。

たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。

最近のクリエイターには、こういう基本的なことすらできてない人がいる。
ゲームバランス理論は、すべからく失敗学じゃないの?
140
(3): 2008/06/21(土)15:01 ID:vDgS+ade(2/3) AAS
>>138
0ダメージを認めると、攻撃力が下がった時や、防御力が高い相手に対して詰みゲーを認めることになる。即死は基本的に理不尽なものなので、かなり厳しい条件をつけないと嫌われる。無敵も同じ。
これらは一人遊びなら俺つえーで誤魔化せなくもないが、対人ゲームなら完全にアウト。

( ^o^)こうげき しました
(^o^ )ぼくは むてきの まほうを となえています
(^o^ )こうげきは ききません
( ^o^)それは いつ きれるのですか
省5
214
(3): 2008/06/22(日)13:09 ID:rl6WJKHf(1/3) AAS
ROMの俺が横からアレだが
> 手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった
> 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、
> ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。
ここを調整しなきゃ
238
(4): 2008/06/22(日)14:54 ID:M2yX4RG+(2/4) AAS
>>208
アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、
プログラマが決めることはまずない。
今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。
まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は
持っててほしいと思うけど。

>>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、
省8
240
(3): 2008/06/22(日)14:59 ID:vQAhmEvX(11/11) AAS
ID:66bnrXXS
自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ
大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、
Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし
DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし

ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない
客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる
省3
256
(5): 2008/06/22(日)15:32 ID:M2yX4RG+(3/4) AAS
なんで「テストプレイ以前の工夫をする」=「テストプレイをないがしろにする」って話になるんだ?
マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、
土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。
(実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
308
(4): 2008/06/25(水)01:41 ID:9i0bXtYY(1/4) AAS
で、結局、ゲームバランスについて論理的に語れる奴はいねーの?
プログラムを組んでるのなら、
エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。
315
(3): 2008/06/25(水)05:28 ID:9i0bXtYY(2/4) AAS
ほんじゃあ、少しだけ俺の考えを語ってやるか。
一番良いとされるゲームは、バランスが整っていること、つまり、戦力が拮抗しているゲームのこという。
これは、戦略面からみて勝敗が五分五分(勝率が五割)ということだな。
たとえば、強い敵とずっと戦っていたり、弱い敵とずっと戦っていると、そのうちに飽きがやってくる。
ゲームは勝つか負けるかわからないから楽しいのだ。
クソゲーと呼ばれるものは、ある一定の操作をすると、必ず勝ったり負けたりするゲームのことではないかと思う。
こういったものはクソゲーというより、そもそもそれはゲームではない、と言い切っていいだろう。
省15
414
(4): 2008/06/27(金)15:50 ID:Q612Mjii(2/3) AAS
ところで、スパロボ方式の調整ってこのスレ的にはどうなのかな。
計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。
450
(3): 2008/06/28(土)04:59 ID:uu17HV7y(1/4) AAS
>>449
>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。

Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。

ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
省6
556
(3): 2008/09/22(月)09:56 ID:CnWxOwtc(1) AAS
パワプロのサクセスか
576
(3): 2008/11/06(木)21:54 ID:S4BZ4flK(3/4) AAS
>>574
ちょっと意味を履き違えてると思う。
例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、

対戦ゲームでバグを利用したハメをするか?
紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか?
イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか?

ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。
省2
603
(3): 2009/03/23(月)01:47 ID:fk/SuKaO(1) AAS
まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん
東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど
ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな
だからゲームを遊ばないファンが増える
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