[過去ログ]
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■ (981レス)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
1: 名前は開発中のものです。 [] 2008/02/08(金) 21:25:28 ID:8fp2nLjb 開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく 消え去る自主制作ゲーム。 このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一 報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら 以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■ http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5) http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■ http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■ http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/1
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 09:02:33 ID:7weEbdkk >>面白いことはわかってるので 何十人に聞いた? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 10:00:24 ID:UQFowfzC 俺なら工数見積もった時点で断念するわ('A`) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 10:23:37 ID:bmie5BHo 完成してないゲームは面白いのさ。 完成に近づくにつれ「これ、面白くないのでは……」って思うようになってくる。 皮肉じゃなくて、マジメな話。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 10:48:22 ID:oyDEFZih それ思う、だんだん 完成に必要な労力>面白さ、期待 に見えてくる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 11:16:10 ID:4yqdeyYi ある程度割り切って手を抜いて、作業量減らさなきゃいけない、完成しないぞ、って考えて作るようになったよ。言葉は嫌いだけど、「妥協」が俺にとっての完成するためのキーワードw 前に凝りすぎて制作期間に、動作環境や制作環境がドンドン変わって辛い思いしたから…新しいOSでゲームパッド効かねえよみたいなw と言いつつ、今回も脱線して(アイデア思いついて)、作業量&期間増えちゃってる。当初の予定より、ゲームのボリューム多くなってる。凝っちゃダメだと思いつつボス作り込んだり…こういうパターン多いんですかね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/905
906: RF [sage] 2009/07/05(日) 11:40:27 ID:/xLbvYc1 >>901 カードゲームだから紙に起こしてテストしたよ とりあえず100戦はやった ゲームの設計をするのにアナログな手法を使うのは役に立つな プログラムにすれば数百時間かかるが、紙に書けばすぐ作れる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 11:41:22 ID:MxOWmBln これが、勉強しない厨房の、ペーパープロトタイピング再発見の瞬間であった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 11:44:34 ID:3Z1W1jSP >906 じゃぁ紙でいいんじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 12:21:27 ID:ytFa62IV >>906 サイトの絵、遠近感狂ってるぞw まあでもがんばれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 14:20:19 ID:0T6D5Drn 専用ドメインまでとっちゃう気合いは認めよう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 15:37:22 ID:SSNCC7D7 面白い って他人が思うことであって 自分だけが面白いって言ってるうちはただの自己満足 すでに完成してる世の中のつまらないゲーム達だって 作者は面白いと思って作ってたんだから http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/911
912: 釣り(50%) [sage] 2009/07/05(日) 15:43:47 ID:UQFowfzC お前等少しはスレタイ読もうぜw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/912
913: 定期更新型(0.4%) [sage] 2009/07/05(日) 15:48:12 ID:Zqk3AQRM >>906 紙の方が向いてるかも知れん。 同人でカードゲーム作ってるところはそれなりにある。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 16:17:27 ID:bretP4/I なんか小学生が人のやってる事に水差してからかうスレにしかみえない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 16:27:05 ID:pUtd3ygA 皆完成すれば面白いと思って作ってるのは当たり前だけど 900の書き方はなんとなく「自分だけは他のより面白いと思ってる」臭がしたから こういうレス付くのは仕方ないと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 16:33:14 ID:MxOWmBln 男は嫉妬の生き物だからねぇ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 16:33:48 ID:hqatS6J8 え http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 16:58:47 ID:N4Cvg9tc 男なのに嫉妬深いとか不気味すぐるwww http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 18:01:48 ID:3Z1W1jSP 向きとバックアタックの概念は面白そうだけどな。 フィールドが大きすぎるし、カード枚数も多い、HPの概念もあって 1プレイに時間がかかって敬遠されそうだ。 その上に作るのにも時間がかかるんだから 全体的に重いゲームと言わざるを得ない。 ゲームの肥大化はつまらなさに通じるぞ。 フィールドもカードもルールも半分以下にした 簡易バージョンをまず作るべきだと思う。 将棋→どうぶつ将棋 ぐらいの思い切りの良さが欲しい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/919
920: 釣り(50%) [sage] 2009/07/05(日) 20:00:30 ID:UQFowfzC 批評してるお前等は何作ってんのさ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 20:26:23 ID:7weEbdkk 何回ゲームやったかと何人でやってみたのかは関係ない 自分が面白いと思うものを作るのは当然だから自分たちで何回やろうと意味無いよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 21:10:32 ID:dxOaMKPQ RTSは作りがいがありそうで、作ってて面白そうだな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 23:29:24 ID:naho5g+6 >>911 でも自分が面白いと思うゲームをつくるためだけにゲーム制作してる人もいるかもよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/923
924: RF(ショップの店員描くのに8時間) [sage] 2009/07/05(日) 23:44:22 ID:k49Jofr0 >>919 カード枚数に関して言うと種類がユニット、タクティカル、ソルジャーの3種類で ユニットはだいたい各勢力40枚なのね 最初から全カード使えるわけじゃないので、簡単なカード集めたスターター遊んでるうちに 少しずつ覚える感じにするつもり 一番面白いのはソルジャーの概念なんだけどね 気を抜くと最低コストのカードが無双始めるから困るw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 00:22:49 ID:b0un5oAa >一番面白いのはソルジャーの概念なんだけどね またこんなこと言い出すから荒れてくる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/925
926: ファンタージーメカFPS(1%) [sage] 2009/07/06(月) 00:31:40 ID:xpp4h1DW 後ろダウン、後ろダウン復帰モーションを追加した。 あとは、前ダウン、前ダウン復帰、歩きモーション8軸でプログラムに移れる・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 03:42:29 ID:AuhQVXEi >>923 それは別に否定しないよ でもわざわざ自分のサイトさらしてまで 面白いのはわかってますって言う必要ないだろ? >>925 友達いない典型の厨房タイプでしょ 荒らしてる自覚もないようだしプロフィールも痛すぎる 空気読めてない、自己完結、自己満足、俺のゲーム面白い自慢 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 03:57:13 ID:4wSOdP1l 荒らしだと思うならぶっちゃけスルーするだけでいいんでねーかい? RPGの戦闘リザルト後わざわざメニュー開いて態勢を整える手間をどうにか省けないか考え中。 考えるのはいいが纏まらないうちに製作すると失敗するから手に着けられないのはモヤモヤするな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 06:18:01 ID:I/QS07Da まとまらないなりに適当に作ってて試行錯誤するという道もあるぜ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 08:01:31 ID:X+Sqj9+n ドラクエのまんたんコマンドとかはよかったけど完全回復まで止まらないのがなんとも… FF12のガンビットみたいな命令で一発コマンドがあると便利だけど作る側はきついな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 09:26:22 ID:MyMmY4K7 >態勢を整える 最近、誤変換や誤用を目にしすぎてるせいで これが正しいかどうかしばらく悩んじまったぜ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 10:52:26 ID:P4r3xbrM >>928 テイルズ フードサックでググれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 15:35:41 ID:lDe6BhZn いっそロマサガ風に戦闘終了後HP全回復とかはどうだろう MPはそんなに頻繁に回復するもんでもないだろうし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 16:21:49 ID:4wSOdP1l >>932、933 あー、そういうシステムはもう積んであるんだ。 ただアイテムの消耗品が装備しないと使えない仕様だからそこのフォローと アイテムドロップしたとき持ち物が満タンだったら捨てるより使って空きを作るとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 16:35:26 ID:lDe6BhZn 消耗アイテムは戦闘後に同種のアイテムを自動リロードでよくね アイテムドロップの話はよく分からん 捨てる、使う、拾うのをあきらめる、の選択肢を出すだけでいいじゃないか 手間を省いて自動でアイテム使われたら困る http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 16:38:32 ID:hCh6d46s アイテムドロップした時に、満タンだったら、捨てるか取るか入れ替えるかを 選択できるってのはダメなのか? 消耗品は、同種だったら自動的に補充されるとか。 ってレスしようとしたら、もう書かれてた。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 17:32:40 ID:gxc9oaWR 使う予定に入ってるアイテムがドロップされて持ち物が満タンだったとき ってことかなぁ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 19:40:28 ID:ZEUhMVbo >924 とりあえず形にするために、ソルジャーのみの ごく簡単なものを完成させてはどうだろう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/938
939: RF [sage] 2009/07/06(月) 20:14:06 ID:GyGFcb29 >>938 開発の流れ的には順番に作っていくことになるだろうね フィールド作って移動作ってカード作るって順番だな 効率のいい処理のアルゴリズムを考えてるんだが、これが大変 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/06(月) 23:15:46 ID:95I+Ci3P >>939 >>1を読んで名前欄を記入してくださいな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/940
941: ファンタジーメカFPS(2%) [sage] 2009/07/07(火) 19:15:39 ID:rRwLEtJD 1キャラ目の全モーションを作ったと思いきや、左右旋回足踏みモーションを作るのを忘れてしまっていた・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/941
942: RF(1%) [sage] 2009/07/08(水) 01:14:52 ID:EvUfFLGG http://www.curvakir.com/ 今日までの実装 ・名前・称号登録とスターターパック(60枚)の獲得 好きな名前を全角15文字まで登録できる。称号も同様で好きな通り名をつけられる スターターパックを2種類用意。データを頑張ってコピペして打ち込んだ ・ほぼ完全なセーブ機能 所持カードデータ、シナリオ進行度など全てセーブ可能 fstreamの扱いで時間かかった 開発者用のチートデータとプレイヤー用のデータを用意 ・以上についてデバッグ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/08(水) 18:10:28 ID:/uo4kfmO ルールが複雑だと判定が面倒になる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/943
944: マリオ系アクション(?%) [sage] 2009/07/09(木) 03:58:12 ID:LvsSeqmW 敵キャラ追加 キャラとかモノ増やすたびに、モノとモノの接触判定を総当たりで調べてるんだが これだと演算がネズミ算的に増えるんだがひょっとしてこの方法は重さ的にあまりよくないんだろうか? いまんとこ重くなったりはしてないけど・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/944
945: MMWの中の人 [sage] 2009/07/09(木) 12:19:47 ID:WyECrbXh 当たりは近い奴とだけ計算するといいんだぜ。 たとえば座標を網目に区切って、自分がいる区画とそれに隣接した区画の中にいるキャラだけ当たり計算するとか。 あとLODはポリゴンだけじゃなくて情報もある程度削除出来るからね。 距離に応じていらない情報はなるべく持たないようにしちゃう方がいいんだぜ。 最速の計算方法は計算しない事なんだぜ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/09(木) 12:30:23 ID:Y5u23vhN 区画との当り判定g(ry http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/946
947: マリオ系アクション(?%) [sage] 2009/07/09(木) 17:00:47 ID:LvsSeqmW >>945 でもそれだと結局、どの区画にいるかどうかを調べなくちゃいけなくない? それで結局計算量は同じくらいになるような・・・ 俺の弱い頭じゃわからんw まあでもとりあえずそっちにしてみる。サンクス http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/09(木) 18:24:21 ID:IuKzQ2tD モノが動いたりした時に座標計算するだろう。 その時に区画判定して区画ごとに登録しておくんだ。 これなら判定が一回増えるけど、決して「ネズミ算式に増える」わけではない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/948
949: 定期更新型(0.6%) [sage] 2009/07/09(木) 19:08:45 ID:NHJdtJZT 初期仕様は書き出し終わったので、これから動作テストを書いて 無駄なところと足りないところを洗い出す予定。 >>947 相互判定が必要なものがN個あるなら、N(N-1) 回判定が必要だけど、 区画ごとにすれば、区画内の平均個数をMとして N+9M(9M-1) 回程度判定すればいい。 9は 四角形の区画の場合、 (3*3)個の区画を見る必要があるからね。 それぞれの当たり判定が大きいと効果が出にくいし、作りが難しくなるので、 Nが大きくならないようならやらなくてもいいかと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/10(金) 00:41:07 ID:EcwHHY32 >>947 区画を正方形や立方体の整列にするって方法が一番原始的だよ 例えばx,yがそれぞれ0〜9999の値をとるようなら 区画番号 = y/100*100+x/100 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/10(金) 01:19:26 ID:ABG06TAl 物が区画に跨ることもあるからややこしい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/10(金) 02:04:18 ID:YvH8VYH4 俺の場合、判定は矩形のみとして、その四隅位置から所属する区画の範囲を求めて判定したな。 ただこの場合、同じ複数の区画にまたがるモノ同士の判定をする時、 判定が重複してしまったので、少し工夫が必要だったがw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/10(金) 02:48:35 ID:od78kCq/ 跨るのも考慮して3*3がおすすめ ABC DEF GHI ってなってればE区画とF区画に跨ってても AからIまでの中は全部判定するからかぶってても平気 四隅じゃなくて四隅の中央の座標で所属決めた方がいいかな オブジェクトは必ず中心点を所持しておいた方が色々処理しやすい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/10(金) 09:12:01 ID:G7FiBYYu ごめん、その説明よくわかんない。 けど、そもそも無駄な判定を削るための工夫なのに 関係ない部分も判定させてたらダメじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/10(金) 10:14:48 ID:n3xyTg7Z 宇宙とかで区画がやたら多くなったら十分に効果ある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/955
956: MMWの中の人(イケメン) [sage] 2009/07/10(金) 12:30:23 ID:JpEaoRu3 学校に1組から10組までの教室が並んでたとしよう 主人公のA君が5組にいるなら5組にいる人達とだけ殴り合いすればいいでしょ? どうせ10組の人までパンチは届かないんだから でも4組から身を乗り出したら、ギリギリ5組の端の人まで手が届いてしまう だから4組5組6組の人達で殴り合いをしましょうって話 二階とか三階にも教室があるから 3*3が必要って事 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/10(金) 12:56:18 ID:Zvr9QfHP 3*3って画面の区画? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/957
958: 定期更新型(0.6%) [sage] 2009/07/10(金) 13:47:28 ID:d4fhYTof そろそろ別スレでやった方が良いと思うが・・・。 区画は当たり判定の大きさを下回らない範囲でできるだけ小さくした方が良い。 区画に分けることが大雑把な当たり判定の役割を果たす。 ぶつかってそうなところだけ詳細に判定する感じ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/11(土) 13:50:04 ID:ro/f7ZcM 矩形のみの判定なら今のCPUパワーを信じて力技でねじ伏せるべき http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/11(土) 13:52:14 ID:Gwg/2PIu 気の早い最適化は全ての邪悪の根源である、とクヌース先生も仰ってるしね。 まず力業で組んでみて、処理落ちが出た時点で見直した方がいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/11(土) 14:42:25 ID:qYXS0nlD なるへそ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/961
962: ファンタジーメカFPS(3%) [sage] 2009/07/14(火) 02:53:51 ID:3W0hdu3W ・剣士タイプのモーション作成完了 ・兵士タイプのモーション作成中(残り攻撃のみ) ・とりあえずTPSの視点で剣士タイプを移動のみ動作させることができた。 次はマップ作成に取り掛かりたいなぁ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/14(火) 10:04:07 ID:bWVfDcqK 3Dゲーム作ってる人って普通にDirectXとかめっちゃ出来る人なの? 3Dゲーム作ろうと思ったんだけどDirectXの習得自体にかなり時間かかりそうなんだけど・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2009/07/14(火) 12:38:00 ID:kjBc7BRr DXの概念とか関数の使い方が分かってるなら ほかの3Dライブラリ使った方が楽 逆にDXの関数の使い方とか使い道が分からないなら そもそも3Dプログラムが分かってないとも言えるので まず3Dプログラムの基本から勉強すべきかな 別にDXだけにこだわらなくていいとおもうよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/14(火) 12:44:04 ID:PIe+3me/ 2Dだろうと3Dだろうと結局はライブラリを理解して使いこなせるか否かにすぎないね。 理解しても他人のマシンで動かないと怖いので俺は他所様の製作ツールでがんばるけどw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/14(火) 14:00:01 ID:y/kMHBmP 他のスレでどうぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/14(火) 19:56:24 ID:89U5sQvi DirectXに関しては必要に応じてドキュメントを検索して、実装して終了。 3DゲームにはDirectXより幾何学に関する知識の方がはるかに重要。 (DXライブラリってのがあるのでDirecrtXをDXと略すのはどうかとw) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/14(火) 20:11:33 ID:bWVfDcqK なるほどー なんかいろいろ勘違いしてたわ。 DirectXが3Dじゃないんだな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/968
969: 968 [sage] 2009/07/14(火) 20:13:03 ID:bWVfDcqK × DirectXが ○ DirectXだけが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/14(火) 23:21:20 ID:u4j7OECJ >>966 他のスレだとロクにゲーム作ったこと無い奴が 質問者を詰ったり馬鹿にしたりするから ここで聞きたくなるのもしゃーない ここなら経験者多いんだししゃーない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/15(水) 00:29:19 ID:XHd6+08U ぶっちゃけ2Dゲームも3Dの機能で実装される 現代のゲームは全て3Dと言っていい 個人的には3Dのアーキテクチャのマニアになってキモいコードをガリガリ叩く そんなレベルになる必要は全くないと思う 簡単な物理演算がわかれば十分に面白いゲームがつくれるから http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/971
972: Shot2Dead(停滞中) [sage] 2009/07/15(水) 12:40:14 ID:alJ5mzm+ 物理演算なんぞとうにあきらめた俺が通りますよっと 全部アニメーション処理で済ませばおk。あとは根気 という訳で3Dモデル&アニメーションデータ作成にいそしんでます 最近、「好きなモノ」と「作りたいモノ」と「作れるモノ」はそれぞれ違う事にやっと気付いた その上で「何が出来るか?」と「別のアプローチはあるか?」を考えるのが楽しみになって来た そんな俺の今の座右の銘は「ドモホルンリンクルは急ぎません」 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/972
973: マリオ系アクション(10%) [sage] 2009/07/15(水) 12:44:16 ID:GUOvuq0W めんどから結局総当たりにした。 さすがインテルだなんともないぜ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/15(水) 13:07:18 ID:Ub0QJuv0 E8500以上乗ってないなら買い換えろ(`Д´)ノ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/974
975: キャラメイクRPG(?%) [sage] 2009/07/15(水) 14:14:49 ID:V3fPxwkd ある程度できてくると人に見せてみたくなるがまだまだだなぁ… とりあえずレイアウトでもきろう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/15(水) 15:12:16 ID:bZWWfhRj 人に見せると、それが高評価されようとそうでなかろうと 「一仕事終えた」気分になって、一気にモチベーション下がるから 止めた方がいい。 「人に見せたい見せたい」と思いつつ続けるほうがいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/15(水) 15:15:57 ID:Ub0QJuv0 見せてスルーだと完全にやる気無くすしな('A`)y-~~ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/977
978: 古典的RPG(5%くらい?) [sage] 2009/07/15(水) 18:46:33 ID:U0hmKu8V 自分は定期的に友人に見せてる。で、そこでコメント貰ってモチベ保ってるわ。 大多数に見せると満足しちゃいそうだが、達成感がなさすぎるのも辛くないか? しかし素材作りってマジ時間かかるし退屈だ… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/978
979: 2DSTG(0.1%) [sage] 2009/07/15(水) 22:33:07 ID:bMghZkBD 小さい敵一体に一時間かかった・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/16(木) 11:52:29 ID:PDPxDS7G ここに書き込むよりブログかmixiで報告するほうがやる気が出る気がする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/16(木) 11:58:16 ID:AakTUG6U mixiはやってないし、ブログは俺以外見て無い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/981
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s