[過去ログ] ドラクエみたいな電脳空間RPGみたいなMMORPG (481レス)
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328
(9): 2008/12/03(水)09:27 ID:2241sLrp(1) AAS
国産MMO開発の現場で働いてるけど、何か質問とかある?
上から目線で話をしたいとかじゃなくて、単純にMMO作りたいって人と語り合いたいわ。
336: 328 2008/12/04(木)22:24 ID:BdJsE6nF(4/6) AAS
>>334
ああ、ユーモアって大事だよな。
331は面白みのない返し方だった、すまん。反省した。
328の次レスにご期待ください。
338: 328 2008/12/04(木)23:03 ID:BdJsE6nF(5/6) AAS
>>337
誰も理解できないものは売れない。
少なくとも大勢にお金を払ってもらって成立するコンテンツにはならない。
珍しいだけ、一瞬面白いだけの物は、
βのうちに飽きられるか、すぐに衰退期が始まる。

ってわけで、似たり寄ったりのところに落ち着くんじゃないかな。
面白いものと、受け入れられて浸透するものは必ずしもイコールじゃないよな。
344: 342 2008/12/05(金)01:14 ID:FUZP3p/Z(2/2) AAS
>>343
うむ、少なくともおれの回答はそうだ!
ちなみにおれは>>328ではない。>>334だ。完全なる素人だ!
345: 328 2008/12/05(金)07:25 ID:9jvrm5JM(1/2) AAS
>>343
おはよう。
なんでそんなに批判的なのかわからんが、まあそんな感じじゃないかな。
もちろんその中で、一歩先を生み出そうとしてる人が沢山いるはずだ。

ただ断言するけど、大勢に長時間楽しんでもらえるものってのは
「誰も真似できないもの」じゃなく「誰もが真似するもの」なんだ。

オンリーワンを作りたいって気持ちはそりゃ誰でも多少なりともあるはず。
省3
346: 328 2008/12/05(金)07:30 ID:9jvrm5JM(2/2) AAS
あ、それと「売れるとも思ってない」は全員には当てはまらないよ。

「俺の理想とは違うから売れない」って思ってる人
「俺が考えたんだから売れまくる」って思ってる人
「この要素ならこれくらい人が増えてこれくらい購入率があがるから、これくらい売れる」
って目算を立ててる人

本人の資質にもよるし担当部署にもよるけど、いろいろいる。
351: 328 2008/12/08(月)07:43 ID:CXPIgixM(1) AAS
うちの開発見てても思うけど、独自性って言葉に振り回されすぎてないか?
「ここでこんなふうに楽しんでもらいたい」ってのがあって独自要素に行き着くならいいが、
他所と違うことをするためだけの独自性なんてただのエゴでしかない。

まあ新規流入を集めるためには独自性のアピールが必要なんだけどさ。
独自性に釣られてきた人って、次々と新しいタイトルに移っていく人だったりもする。
そういう人を独自性だけで繋ぎ止めるのは無理だよ。
楽しんでもらう場としてどれだけ完成度を高められるかが一番大事だと俺は思う。
354
(1): 328 2008/12/09(火)02:05 ID:p6zhQk2i(1) AAS
面白いって言葉にも振り回されて(ry

出来上がったものを遊んで面白い、つまらないって言うことは簡単だけど
面白いものを作るためには「面白いとは何か」っていう定義が必要になるよね。

たとえば>>352はMMOでどんな瞬間に面白いって感じる?
一体何を満たせば「作ったものを面白がって貰う」んじゃなく、
「面白い物を作る」ことができるかな。
360: 328 2008/12/14(日)04:28 ID:75mE/35/(1/2) AAS
>>357
その考え方じゃMMOは厳しい。
まずお金の問題。

ゲームが良くても運営がダメじゃどうしようもないって言う人が多いよMMOは。
しかし1本まともに運営しようと思ったら開発費無視しても月何百万円の世界。
ゲームの中身の設定とか面白さだけ考えてても絶対最後までやりぬけない。

MMOを作って提供したいと本気で考えるなら、
省2
361: 328 2008/12/14(日)04:46 ID:75mE/35/(2/2) AAS
>>358
「面白くなくても楽しめる」は謎かけっぽい言葉ではあるけど、
言わんとしてることはわかるわ。

バスケなんか、一つ一つの動作だけ切り取って見れば面白くもなんともないし
真新しいルールなんかが毎回用意されるわけでもない、いつも同じ仕組みの遊び。
にもかかわらず、バスケは楽しいんだよな。

何が人を楽しませるのか、何が人の感情を揺り動かし、
省2
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