[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド (865レス)
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1(1): 2007/12/12(水)23:06 ID:Ns2HwhRB(1) AAS
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリの詳細ついては
外部リンク:homepage2.nifty.com
を参照して頂きたい。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
省1
785: 2008/09/28(日)15:29 ID:+XQvTJub(1) AAS
SleepはDXライブラリの関数じゃないからその指摘は酷じゃないか?
786: 2008/09/28(日)15:52 ID:rt+m1aEe(2/2) AAS
>>783
自分はDXライブラリ初めて触るので、ほんとに1ページから順に読んでいってるのよ。
C言語も自分の中では少し怪しいので、第二章のC言語講座の部分も含めて。
787: 2008/09/28(日)19:34 ID:7o0RXMy3(1) AAS
Sleep関数はDXライブラリの関数じゃないにしても、
DXライブラリの中でインクルードしてあるから、デフォルトで使えるし、
いいんでないかと思ったけど。
まぁ本の題名からしたら14歳が理解出来る程度のことがかいてあればいいのか・・。
788(2): 2008/09/28(日)20:58 ID:B4kDiXQP(1) AAS
14歳からゲーム作ってたらさぞかし技術高いだろうな・・
789: 2008/09/28(日)21:08 ID:q2E7P3mH(1) AAS
雑誌見ながらぽちぽちBASIC打ち込んでた頃だな……。
未だにあの頃からレベル変わってねー。
790: 2008/09/29(月)01:33 ID:xeNsWOz5(1) AAS
>>788
実際には14で神童・・20過ぎればみたいに3,4年で飽きてしまうやつがほとんどだと思う。
それは昔のBASIC(DXライブラリの作者もこの時代の風潮を参考に開発してる)も証明してるし。
791: 2008/09/29(月)04:35 ID:/M4YHcOb(1) AAS
>>788
80年代の雑誌見てると小学生が投稿しているからなぁ
792(1): 2008/10/02(木)20:57 ID:rXm6vOwJ(1/2) AAS
ゲーム開発で必ず付き纏う問題の一つにゲームスピード調整があるけど、
色んなやり方や宗派があるからあまり触れられないよね。最重要なのに。
BASIC時代は無意味なforループでウェイト掛けたりしてたけど、
DXライブラリ使って初めてゲーム作る人は、第一作目はそんな感じの環境依存コードになるよね。
793(1): 2008/10/02(木)21:06 ID:xFCytqH2(1/2) AAS
ScreenFlipが勝手にウェイトかけてくれるもんでそれをあてにしてたら
結構あてにならん事を後に知って色々いじる事になった……。
794: 2008/10/02(木)21:28 ID:rXm6vOwJ(2/2) AAS
>>793
モニタ毎のリフレッシュレート依存だし、リフレッシュレートに追いつかない重い処理だった時に処理落ちするからね。
でも結構そういう人多いんじゃない?
仮にリフレッシュレート固定だとしたらかなり精度の高いタイマーだけどね。
795(2): 2008/10/02(木)22:59 ID:xFCytqH2(2/2) AAS
理論的にはそのはずだけど
俺、かなり無茶で非効率なプログラミングしてるのに
リフレッシュレート60でほとんど処理落ちしてない。
メインPCはそこそこ高性能だから当然だとしてもちと古い型のノートPCでもそうだから
よっぽど無茶な事をするか非効率なプログラミングでもない限り処理落ちの心配はないんじゃないかなぁ。
ScreenFlipの問題点はそういう処理落ちの部分じゃなくて、
リフレッシュレートを60以外にしている人の場合とか、
省2
796: 2008/10/03(金)00:19 ID:yPJm/pNJ(1/2) AAS
>>795
えと、要するにそういう事が言いたかったんだが。。
797: 2008/10/03(金)01:42 ID:hF4QIbOk(1/2) AAS
この場合、「ゲームスピード」って表現はおかしくないか?
798(1): 2008/10/03(金)02:36 ID:yPJm/pNJ(2/2) AAS
どの環境でも同じスピードで動く、って意味だからいいんじゃない?
たとえばキャラクターがゲーム画面の端から端(仮に800dot)まで動くのに1秒掛かる仕様だとしたら
どの環境でも同じ1秒掛からなくちゃいけない。
この場合、800dot/秒を基準にすればScreenFlipでも問題ない。
リフレッシュレートが上がれば上がるほど滑らかに動いてるように見える。
ただ、この場合、時間を基準にしてるのでゲームがアクティブじゃなくてもその分動く。
>>795のようにリフレッシュレートによって移動量が変わっちゃうのはメインループの1ループ単位で移動量を計算してるからだと思う。
省4
799: 2008/10/03(金)03:13 ID:hF4QIbOk(2/2) AAS
でもまあ、単に「ゲームスピードの調整」って言われると
「処理能力や画面の更新に伴う、開発者が意図しないゲームスピードの上下」をなくすこと
……だとは連想しないんじゃないかな?
少なくとも自分なら、
名作「パックマン」は、製品化するときに移動速度を開発版の半分に下げた……という逸話とか
そっちを思い出す。
最初の>792に関しては、その後に「FOR文」や「環境依存」の一文があるから、ちゃんと伝わったっていうだけで。
省3
800(1): 2008/10/03(金)03:18 ID:PvtXyZlD(1) AAS
>800dot/秒を基準
移動量を時間で算出するってやり方自体は知ってるけど、
シューティング等のリアルタイムゲームにはまだ使った事ない。
1ループにかかった時間で移動量を計算して当たり判定とかしてると
リプレイで微妙に違う結果が出たりしそうな気がするけど
そういうのはどうしてるんだろ。
結果ごとリプレイデータとして記録すんのかな。
省2
801: 2008/10/03(金)10:11 ID:IDZqQXIh(1/3) AAS
>>732
遅レスだけど、ありがたく使わせていただきます。
ところでDXライブラリのWikiができたね。
公式の掲示板で紹介されてる。
802(2): 2008/10/03(金)10:32 ID:Kjf6RT0i(1) AAS
書籍へのリンクにアフィリエイト咬ませてるけど、
こういうの嫌いな人はこなくなっちゃうよ
803: 2008/10/03(金)12:06 ID:STmnJXOA(1/2) AAS
>>802
同感
804: 2008/10/03(金)12:06 ID:Oi7lrYWp(1) AAS
つまり、他人が作ったもの(DXライブラリ)をネタにして
他人に知識を収集(Wiki)させておいて、
自分だけが稼ごうとして
宣伝してまわってるわけですか。
805: 802 2008/10/03(金)18:01 ID:Ot6EbYXZ(1/3) AAS
うは、誰か本家の掲示板にも書いたのね
アフィリはしてもいいと思ってるんだよね。ジャンルは違うけど俺もwikiにアフィリつけてたりするし
DXライブラリ使ってる人はパソコンとかネットに詳しいから、アフィリ嫌いの人多そうだな、と
806(1): 2008/10/03(金)18:10 ID:Ot6EbYXZ(2/3) AAS
モザイクを使ったトランジションを試したいがさっぱりやり方がわからん
画面上の各ピクセルの色を取得
↓
画面を4*4とか16*16とかのブロックに分ける
↓
取得した各ピクセルの色からブロックごとに塗る色を決める
↓
省4
807: 2008/10/03(金)18:17 ID:dkSGiujY(1) AAS
アフィくらい別にいいだろ、と思ってwiki開いてみたら、
一番目立つ場所に何カ所もベタベタ貼ってあって噴いた
儲ける気満々ですな
無料wiki借りた方がマシじゃねえか・・・
これで「皆様に役に立てば」はねーだろw
808(1): 2008/10/03(金)18:27 ID:VQ82xcw5(1) AAS
ブロックの処理を1ピクセルずつじゃなくて、2とか4ピクセルずつにすればどうだろ
2だと( for( x=0 ; x < BLOCK_SIZE ; x +=2 ) for( y=0 ; y < BLOCK_SIZE ; y += 2) )
処理量は1/4、4だと1/16だよ
809(1): 2008/10/03(金)18:32 ID:IDZqQXIh(2/3) AAS
>>806
リファレンスのGraphLockのサンプルを見るべし。
画面が入っているメモリを直接触れます。
810: 2008/10/03(金)19:04 ID:Ot6EbYXZ(3/3) AAS
>>808-809
なるほど、試してみます
ありがとうございます
811: 2008/10/03(金)21:10 ID:STmnJXOA(2/2) AAS
Wikiやるなら形だけでもいいからあの管理人様に是非開いてもらいたい。
後は有志が編集すればいいんだから。
812(1): 2008/10/03(金)21:38 ID:IDZqQXIh(3/3) AAS
wiki増えた。2つもどう使えとw
おそらく旧wikiは自サイトの1コンテンツという位置づけなんだろうけど。
なんか私の発言のせいでややこしくなったみたいで申し訳ないなぁ。
813: 2008/10/03(金)21:47 ID:dLMvhKrF(1) AAS
儲けようという魂胆が見えてヤだ、というよりは、
よほどの大手でも無い限りたいした収入があるわけでもなし、見やすさを選ぶべきでは?
……と思ったり。
単に目立っているだけの広告はクリックされない、という説も。
アフィで儲けようとするなら、まずは中身を充実させ、読みやすさを確保しないと誰もクリックしないのよ。
814(1): 2008/10/04(土)00:15 ID:zK8i70T1(1) AAS
そもそもWikiなんているんかいな。
815: 2008/10/04(土)00:27 ID:ijutKGs3(1) AAS
確かに
公式のリファレンスさえあれば、あとはロジックの問題だし
816: 2008/10/04(土)05:03 ID:qgQalxJc(1/2) AAS
どうせやるならDXライブラリの非公開関数の解説やってほしいですねぇ。
すごくいい機能の関数なのにリファレンスで紹介されていないもの山ほどありますし。
いちいちヘッダファイルみて一行しかない注釈で使い方想像しながら
試行錯誤してみるのはめんどうですよねぇ・・。
817: 2008/10/04(土)05:28 ID:SaRl2Wd2(1/2) AAS
>>814
確かに公式があれだけ充実して以上必要性薄いよね
818: 2008/10/04(土)05:37 ID:SaRl2Wd2(2/2) AAS
>>812
旧
外部リンク:www.dkut.flnet.org
新
外部リンク:www.dkut.flnet.org
なるほど。広告は減ってるね。
819: 2008/10/04(土)07:30 ID:IJgnY5No(1) AAS
非公開関数の解説はいいねー
あとはリファレンスに乗ってない引数の使い方解説とか
820: 2008/10/04(土)08:47 ID:aj2d0pp/(1) AAS
非公開関数はあくまで非公開(動作保証対象外)なんだから
可能な限り使うべきじゃないと俺は思うんだけどなー。
821: 2008/10/04(土)12:51 ID:DC8s5W3X(1) AAS
そうなんだ
バンバン使ってるおwwww
822: 2008/10/04(土)16:12 ID:qgQalxJc(2/2) AAS
でも使いたい人は使ってくれってことでヘッダファイルにわざわざキレイに
注釈付きでかいてあるんだろう?
DXライブラリの幅は非公開関数でグンと広がるし、
ドンドン使っていけばいいと思うけどなぁ。
製作者さんは忙しい人みたいだけど、ライブラリ製作自体が趣味みたいだし、
関数のバグの報告や提案なんかはしてもらって嬉しいはずだとオモフ
823: 2008/10/04(土)17:43 ID:PjoOiVzu(1) AAS
非公開関数を使わずに開発だなんて、もう考えられない。
例えるなら、Cでポインタを覚えた時の感覚?
824: 2008/10/04(土)23:50 ID:V+0uaSqw(1) AAS
非公開関数のwikiはいいね。
あくまで非公式非推奨だって認識で住み分ければ製作者さんや公式に迷惑掛からないし。
825(1): 2008/10/05(日)05:49 ID:/FNrxoPC(1) AAS
現状の問題は、「同じWikiが2つ存在すること」だよな
826: 2008/10/05(日)08:52 ID:vTxXjVFg(1/3) AAS
>>825
旧wikiはあの人が自分のサイトを移行したいみたいだから、
新wikiをみんなで自由に編集するものと考えれればいいんじゃなかろうか。
wikiのタイトルもちょっと違うし。
もっとも、そのうち思い直してwikiを1つに統合しちゃうんじゃないかと
心配だけど。
827(1): 2008/10/05(日)10:02 ID:BD4SzJl6(1/3) AAS
というかWikiに関しては管理人様が週明け以降に声明だしそうだし今は保留でいいんじゃない。
828(1): 2008/10/05(日)13:31 ID:UM3/B1nU(1) AAS
こんな混乱を作り出すなら無料wikiの方がマシだなー。
今のところあのアホ管理人は全く余計なことしかしてないね。
829(2): 2008/10/05(日)17:42 ID:6np9SFhP(1/5) AAS
>827と>828の指す「管理人」は、それぞれ別人なのな
830(1): 2008/10/05(日)18:14 ID:BD4SzJl6(2/3) AAS
確かに無料Wikiの方が個人情報の扱いとか永続性とか考えるといいかもしれない。
個人的にはやはりDXライブラリの管理人さんに開設だけはやってほしいな。
それならアフィ入っててもいいのに
831(1): 2008/10/05(日)18:22 ID:vTxXjVFg(2/3) AAS
>>829
公式掲示板のやり取りからして、
827の「管理人」はDXライブラリの作者さんのことかと。
832(1): 2008/10/05(日)18:29 ID:6np9SFhP(2/5) AAS
別の人がコンテンツを管理/運営するというのもそれなりにメリットはあるんだけどね。
もともとの目的は負荷分散らしいしさ。
他にも、DxLibの悪いところみたいな、公式じゃないからこそ書けるものもあるだろう。
DxLibに限らず、たまに初心者スレで
ゲームを作りたいのですが、
DxLibを使うのとDirectXを勉強するのとではどっちがいいでしょうか?
といった類の質問を見かけるけど、公式だと基本的にDxLibを薦めるような形になっちゃうっしょ?
省1
833(1): 829 2008/10/05(日)18:30 ID:6np9SFhP(3/5) AAS
>831
だからそう言ってるんじゃないか
834(1): 2008/10/05(日)18:49 ID:vRdfR60s(1/4) AAS
>830
>832
同意。この中で誰か無料Wikiに開設すればこの問題は無くなるんじゃないか?
835: 2008/10/05(日)19:01 ID:vTxXjVFg(3/3) AAS
>>833
ほんとだ。ごめんなさい。
「別人なのかな」に見えたorz
836(1): 2008/10/05(日)19:25 ID:6np9SFhP(4/5) AAS
>834
Wikiが3つになるのは致命傷過ぎる
837(1): 2008/10/05(日)19:30 ID:9v5G4j7i(1/2) AAS
そしたら俺が予備としてwiki作っとくわ
838: 2008/10/05(日)19:31 ID:vRdfR60s(2/4) AAS
>836
830の
>無料Wikiの方が個人情報の扱いとか永続性とか考えるといいかもしれない。
を読んでくれ。
今のWikiだと問題があるじゃないか。無料Wikiの方がよいんじゃないか?
無料WikiをDxLibの管理者さんに公認してもらうか、問題のWikiを無くしてもらうように頼むかすればよいんじゃないか?
839(1): 2008/10/05(日)19:33 ID:vRdfR60s(3/4) AAS
>837
ありがとう。作ったら公式掲示板やこのスレに書いておけば問題は無くなるね。
840: 2008/10/05(日)19:41 ID:G8wiKs9F(1/4) AAS
新しくwiki作っておいたお(^ω^)おれいい子?
841: 2008/10/05(日)19:46 ID:6np9SFhP(5/5) AAS
なんかまた進展があったようだ……。
842: 2008/10/05(日)20:22 ID:ayKOs7hk(1) AAS
wktk
843: 2008/10/05(日)20:57 ID:BD4SzJl6(3/3) AAS
ハイパーオチンチンタイムはじまるよ〜!
844: 2008/10/05(日)21:25 ID:G8wiKs9F(2/4) AAS
ハイパーωωオチンチンタイムー!!はーじーまーるーよー!!!!
845: 2008/10/05(日)21:29 ID:G8wiKs9F(3/4) AAS
いえいえ、だからリカちゃん人形をつかうといいですよ
846: 2008/10/05(日)21:30 ID:G8wiKs9F(4/4) AAS
誤爆
847(1): 2008/10/05(日)23:02 ID:9v5G4j7i(2/2) AAS
>>839
いや、さらにwikiが増えて4つになるっていうネタだったんだが…。ごめん…。
848: 2008/10/05(日)23:10 ID:vRdfR60s(4/4) AAS
>>847
なんだ。ネタだったか。俺も本気にしてしまった。ごめん。
作らないなら俺が作っておくが…。
忙しいから完璧に管理できるとは言いがたいぞ。
ま、そもそも、今まで有志でWikiが出来なかったんだから必要かと言われれば疑問が残るんだけどね。
849: 2008/10/06(月)07:37 ID:UfzFDaAZ(1) AAS
AA省
850: 2008/10/06(月)11:46 ID:5Px6VmFZ(1) AAS
みんなwikiが好きだなぁw
851: 2008/10/06(月)13:31 ID:EJnUz/Vz(1/2) AAS
実行したらウィンドウは表示されずにプロセスだけ動いてやがる
なんぞこれ
852: 2008/10/06(月)14:17 ID:Ykr4CVZN(1) AAS
Windowsアプリにしてないとか?
853: 2008/10/06(月)15:04 ID:EJnUz/Vz(2/2) AAS
事故解決
DxLib_Initの前にLoadGraphを呼んでたのが原因ぽい
854(1): 2008/10/08(水)17:10 ID:3k3C1foI(1) AAS
DXライブラリで効果音を鳴らすと
効果音がなってる間、BGMの音量が小さくなってしまうのですが気のせいでしょか
直す方法あったら教えて下さい
ちなみにPlayMusicでBGM、PlaySoundMemで効果音を鳴らしてます
855: 2008/10/08(水)19:46 ID:yF6YrIzI(1) AAS
きのせいでしょう
856: 2008/10/09(木)07:39 ID:jpAXTtNp(1) AAS
うん
857: 2008/10/09(木)09:33 ID:+hf6fEkc(1) AAS
>>854
昔の話だが
同じ効果音を40個位いっぺんに(同フレーム内で)
鳴らした時にそんな感じになったことがあるようなきがするな。
そこら辺を確認してみてくれ。
858: 2008/10/09(木)10:10 ID:Ub9/sQw8(1/3) AAS
40個も同時に鳴らさないように制御するべきでは・・。
859(1): 2008/10/09(木)10:15 ID:Ub9/sQw8(2/3) AAS
FFの内部のデータ見てみたことあるけど
同時にならさないといけない場合がある効果音は全部あらかじめ同時にならした素材として入ってた。
効果音1と効果音2の同時
効果音1と効果音3の同時
効果音1と効果音4の同時
効果音1と効果音5の同時
みたいに全ての組み合わせの素材があってビックリした。
省1
860: 2008/10/09(木)10:48 ID:GxPPxNWZ(1) AAS
音源の貧弱さをメモリでカバーしたわけか。
861(1): 2008/10/09(木)13:44 ID:W6kktJvq(1/2) AAS
>>859
興味深い。他にあればもっと聞かせてくれ
862(1): 2008/10/09(木)18:42 ID:Ub9/sQw8(3/3) AAS
859です。
>>861
他にもと言われても何を言えばいいんだw
同じ話だけど
「やぁ!」って声の効果音と「えぃ!」って声の効果音、ほぼ同時に鳴らすときの為に
前者が若干早い時はくっついて
「やえぃ!」
省7
863: 2008/10/09(木)18:56 ID:qUBF8r6z(1) AAS
それってFFのどれ。
864(1): 2008/10/09(木)22:18 ID:UCe7+/VV(1) AAS
そういやドラクエ4のデスピサロ戦では
最終形態移行時の「ゴゴゴゴゴ」のためにBGMの和音数が一時的に減らされてたっけな
ごめん スレチだね
865: 2008/10/09(木)22:42 ID:W6kktJvq(2/2) AAS
>>862
なるほどーおもしろいねそういう話。
>>864
いいぞもっとやれ
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