[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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366(2): 2009/09/12(土)18:03 ID:PlUkTldy(1) AAS
0か1かで考えるなよ。予測しにくいのとか、やや予測しやすいとかあるだろ。
369(1): 2009/09/13(日)17:29 ID:JUvFhrmX(1/2) AAS
>>366だからさ、ゲームなんだから予測出来なきゃならんわけよ。
でないと、予測し難い部屋の存在を無意味(訪れても意味が無い部屋)にする(それはそれで意味は無い)か、
全部の壁でシークレットドアを探す遊び(訪れる意味がある「はず」なのに訪れない選択肢を選ぶわけにはいかないが、予測出来ないなら全て探すしかない)になるか、
のどちらかになっちゃうわけ。
CRPGとかの「やり込み派」にとっては全部の壁でシークレットドアを探す遊びで構わんかも知らんが、
普通のゲーマーは予測を行った上で行動を選択するもんだから、予測出来ないってのはそれだけでゲームにならんわけだよ。
>予測しにくいのとか、やや予測しやすいとか
省2
372(4): 2009/09/13(日)19:23 ID:Wz8qS5Id(1) AAS
なんかTRPG系かゼルダ系のMAP作成と思われているようだが
思っている事がこっちと食い違ってるようだ。
自分が>361と>366で言ってるのは
シレン系のダンジョンでの1階層の全体MAPってこと。
で、予測がどうのって言うのは、その全体MAPの形のこと。
必ず全体的にMAP全部を使うようなランダムMAP作成のアルゴリズムにすると
まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう、という問題。
省1
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