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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
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444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:14:39 ID:M5JQD1fi 1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成 2)@がそのフロアを探索 3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断 4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成 5)(2)に戻る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 00:33:24 ID:TItQDDQB >>444 3が恐らく大問題 相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと 例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、 部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ 通路に関しては曲がるならその数だけ作る 部屋{ 位置X,Y, サイズX,Y, 接点1X,Y, 接点2X,Y, ... } 通路{ 位置X,Y, 長さL, 接点1X,Y, 接点2X,Y } こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、 空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと 長文すまない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/445
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