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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
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468: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/28(月) 00:05:41 ID:agNDyi1A 【沈降地形】 土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。 リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。 山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7) あーなるほど 地形を作ってから水を流し込んでいるので、 まさにこういう作り方してますね。 なるほどなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/468
471: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/28(月) 00:35:23 ID:agNDyi1A >>469 どこかで諦めないといけないでしょうね そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw >>470 川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。 海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。 で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積) そんなようなモデルです。 これをやると意外と河川の移動も再現できるような気がするので、今度やってみますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/471
476: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/28(月) 20:34:40 ID:agNDyi1A >>473 すんげー擬似な3Dならできるかなー >>474 えーと論文名は以下です "Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)." もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、 複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。 >>475 まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです 水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/476
479: 名前は開発中のものです。 [] 2009/09/28(月) 22:03:40 ID:agNDyi1A 想像ですけど、高さデータ持ったメッシュ配列(1D)と2Dマップ使って、計算は3Dでやってるんじゃないでしょうか マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/479
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