[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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(1): 2009/10/08(木)14:14 ID:J/n9BQmy(1/6) AAS
プログラマーのローカルルールの話なら他所でやろうか、そろそろ
526
(1): 2009/10/08(木)14:50 ID:J/n9BQmy(2/6) AAS
ベナール対流って奴の考えを応用してプレートテクトニクスを再現できるかもしらんので、ちょっとやってみるわ。
オイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、
セルオートマトンで近似してみようと思う
基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって
プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ
528
(1): 2009/10/08(木)15:09 ID:J/n9BQmy(3/6) AAS
>>527
それでおkなんだよ
実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴)
その六角形のプレートの対流に従って、
別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、
なんかかなりちゃんとしたものになりそう
530: 2009/10/08(木)15:25 ID:J/n9BQmy(4/6) AAS
この前の手法でランダムに生成した地形は自己相似性があるから、だいぶ自然なんだけど、
プレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね
気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、
気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな
大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか)
533: 2009/10/08(木)16:16 ID:J/n9BQmy(5/6) AAS
話しようよ〜

自分はちんぷんかんぷんですけど
535: 2009/10/08(木)16:39 ID:J/n9BQmy(6/6) AAS
河川の生成でちょっと調べたんだけど、個人における人間同士のネットワークコネクタ(誰と誰が知り合いかとか)の数も
河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。
まぁ、あまり関係ないか
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