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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。 ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。 ※過去スレ ダンジョン自動生成 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/ 関連サイトは>>2>>3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/19(火) 12:22:20 ID:oqLsw/ra ※参考サイト ★Racanhack コード解説 (日本語) http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html ★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語) http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/ ↓サンプルコード(src/maze.c) ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms ★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語) ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html 巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。 ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html ★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語) ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/ ★RogueLikeのマップの作り方 (英語) Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP ★D&D用 (英語) ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi ★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語) ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/2
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/06/24(日) 10:45:32 ID:6NHXjMln そこで、>>13の方法を提案してみる。 始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。 AABBCCCDD AABBCCCDD EEFFGGGHH EEFFGGGHH EEFFGGGHH JJKKLLLMM JJKKLLLMM これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。 AABBCCCCC AABBCCCCC AAFFGGGHH AAFFGGGHH AAFFGGGHH JJJJJJJHH JJJJJJJHH このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。 ちなみに最終的なマップは、ここで決めた部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/19
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/04(水) 17:19:27 ID:aaRt4w6S >>20が思っているものと違うかもしれないが、未使用空間なしのものを作ってみた。 ソースが汚なくてすまんです。 ttp://gamdev.org/up/img/9705.zip >>11が言うように全体での上下分割の弊害がある気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/32
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/05(水) 00:07:49 ID:UG9dNowM 最近ローグ系のゲームを作り始めたんですが、いきなり詰まってしまいました。 皆さんはダンジョンをどういうデータ構造で作っているんでしょうか? 最初、ダンジョンの大きさの2次元配列に、床・通路・壁のどれかを入れていこうと思ったのですが、 同じフロア内の敵のみにダメージなどということを考えると、部屋クラスが必要だろうと思いました。 そして部屋クラスを作り、持つデータは部屋の座標・サイズにしたのですが、 風来のシレンでいう、つるはし・大砲・大部屋の巻物などの壁を破壊するものがありますよね。 それを考えると、部屋は長方形とは限らないから座標とサイズを持ってもダメじゃないか?と訳が分からなくなりました。 それに壁を壊したときの、そこは部屋の一部になるのか?部屋と部屋が繋がったときは?など色々な疑問が沸いてきて頭が爆発しそうです。 読み辛い上に長文になってしまいましたが、どうか力を貸して下さい。お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/324
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/11(金) 23:22:24 ID:p5ePB5X8 色々と偏ってる変なダンジョンができないようにパラメーターを調整すると 「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測されるんだよな。 例えば必ず全体的に部屋や通路が散らばるように設計すると 「右上の空間があいてるから、そこに部屋か通路がある」 と予測されてしまうことになる。 いつも平均的なMAPができるのって、予測される恐れがあることに繋がるから難しいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/361
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/12(土) 11:58:59 ID:LoOdHreQ >>361逆に、予測不能だとゲームにならんだろ 単に全部の壁を虱潰しに探索してシークレットドアを探す遊びになっちまう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/365
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/13(日) 19:23:45 ID:Wz8qS5Id なんかTRPG系かゼルダ系のMAP作成と思われているようだが 思っている事がこっちと食い違ってるようだ。 自分が>361と>366で言ってるのは シレン系のダンジョンでの1階層の全体MAPってこと。 で、予測がどうのって言うのは、その全体MAPの形のこと。 必ず全体的にMAP全部を使うようなランダムMAP作成のアルゴリズムにすると まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう、という問題。 それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/372
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/14(月) 01:48:50 ID:6BNBCy4W >>376いやいやスマソスマソ。基本八つ当たりなんだから理不尽に思うのも当然だな。その点は堪忍してくれw >こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてない それはそうなんだが、そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無いと思ったんだ。 例えばMAPの半分が空き領域なら「ここには何かある」は当然考えることでそ で、シークレットドアでないなら既探索領域の情報から未探索領域があることは自明(開いてないドアがあるとか、 罠があるから進むのを諦めた通路があるとか)なはずだから、空き領域か否かに関わらず予測可能であって問題は無い、と思うわけさ。 だから>>365でいきなりシークレットドアだと思い込んで脊髄反射でレスするに至った。 >議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って それはもしかしたら、逆にバランスが取れてないんじゃないかと思うんだ。 その予測推測が出来る根拠ってのは、他の場所が「みっちり詰まって」る(←部屋が詰まってるってのも変だがw)から、「みっちり詰まって」ない場所にも何かがあるはずだ、ってことでそ? 「みっちり詰まって」るって状態を作るのは既にバランスが取れてないと思うんだよ。建築物の間取りじゃあるまいし。 狭いマップになるべく沢山詰め込みたい(=効率重視)のかも知らんが、詰まってない部分が適度に入ってないってのは効率追求し杉のような希ガス まあこの辺はモレの鬱憤晴らしの思い込みって可能性も多分にあるから何とも言い難いんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/377
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 01:54:25 ID:5vTVzQjf 別に >>365 の人が、それほど おかしなことを言っているようには見えない。 なんで少数派ということにして追い出したいのかな? 「各々が知っている&想定しているゲームの形は違う」 ことを前提にして、互いに 基本的な所から話を始めないと噛み合わないよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/380
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/15(火) 23:52:13 ID:VirKkaST >>413 どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。 A.361の意見 「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」 B.375の意見・376で同意 「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」 C.365・369の意見 「ただしシークレットドアを採用している場合はBの手法を使ってはならない。 何故なら存在するかもどうか分からない部屋を求めて延々壁を叩いて回ることになるから」 D.369の俺解釈・Cの一般化 「プレイヤーに行動を選択させるにあたっては、何らかの取っ掛かり・ヒントを与えるべきである。 完全なランダムは、その取っ掛かりとはならない」 何とか理解できたのはここまでだが、いずれも重要な示唆・知見であるように思えた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/418
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